1 / 31

♣ ♦ ♥ ♠ NT JOHDANTO JA SANGI ♣ ♦ ♥ ♠ NT

♣ ♦ ♥ ♠ NT JOHDANTO JA SANGI ♣ ♦ ♥ ♠ NT. Bridgen historia. Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen muotoon bridge

Télécharger la présentation

♣ ♦ ♥ ♠ NT JOHDANTO JA SANGI ♣ ♦ ♥ ♠ NT

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ♣♦♥ ♠ NT JOHDANTO JA SANGI ♣♦♥ ♠ NT

  2. Bridgen historia • Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim twist • 1800-luvulla kehittyi biritcheli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa • Nimi biritchvääntyi englantilaiseen muotoon bridge • 1900-luvun alussa kehitettiin auction bridge • 1925 luotiin contract bridgen säännöt ja tämä peli syrjäytti muut bridgen muodot

  3. Tikki (ilman valttia) • Tikin muodostaa jokaisen pelaajan vuorotellen (myötäpäivään) pelaama yksi kortti • Tikkiin ensimmäisenä pelattu kortti määrää, mitä maata tikkiin on pelattava (maapakko) • Jokainen pelaajaa saa vuorollaan pelata tikkiin minkä kokoisen kortin tahansa pyydettyä maata (ei ylimenopakoa)

  4. Tikki (ilman valttia) • Mikäli pelaajalla ei ole pyydettyä maata eli hän ei voi tunnustaa maata, hän saa pelata minkä tahansa kortin kädestään (sakaus) • Tikin voittaa pyydetyn maan korkein kortti • Korttien arvojärjestys: A, K, Q, J, 10 … 2 • Seuraavan tikkiin pelaa ensimmäisenä se pelaaja, joka on voittanut edellisen tikin

  5. Valtti • Peliin voidaan myös sopia jokin maa valtiksi • Yhä edelleen maapakko • Mikäli pelaajalla ei ole tunnustaa maata hän voi yrittää voittaa tikin pelaamalla valttimaata eli varastaa tikin • Tikin voittaa se pelaaja, joka on pelannut tikkiin suurimman valtin tai - jos kukaan ei ole varastanut - suurimman kortin tikkiväriä

  6. Johdanto Bridgeen • Bridge on 4 hengen tikkipeli • Vastakkain olevat pelaajat pelaavat samalla puolella eli muodostavat parin • Pelaajia kutsutaan ilmansuuntien mukaan:POHJOINEN-ETÄLÄ (N-S) vs ITÄ-LÄNSI (E-W) • Pelataan normaalilla 52 kortin pakalla, ei jokereita • Jaetaan kaikki kortit, joten jokainen pelaaja saa käteensä 13 korttia eli jaossa on siis 13 tikkiä • Peli on kaksivaiheinen: tarjoaminen & tikkipeli

  7. Bridgen tarjoamisvaihe • Tarjoamisvaiheessa määritellään montako tikkiä huutokaupan voittaneen parin eli pelinvientipuolen pitäisi vähintään saada • Tarjoamisen aikana sovitaan, pelataanko peli valtin kanssa vai ilman • Tarjoamisen aikana ratkeaa kumpi pelinvientipuolen pelaajista on pelinviejä

  8. Bridgen tikkipelivaihe • Ensimmäisen tikin aloittaa pelinviejän vasemmalla puolella istuva puolustaja • Pelinviejän partneri (lepääjä tai pöytä) levittää kaikki korttinsa eteensä pöydälle muiden näkyviin maittain ja suuruusjärjestyksessä • Pelinviejä kiittää partneriaan korteista • Tämän jälkeen lepääjä ei osallistu peliin muuten kuin pelaamalla sen kortin, minkä pelinviejä määrää hänet pelaamaan

  9. Bridgen tikkipelivaihe • Kumpikin puoli yrittää saada mahdollisimman monta tikkiä: • Pelinviejän ensisijainen tavoite on saada vähintään lupaamansa määrä tikkejä, enemmänkin saa ottaa • Puolustuksen ensisijainen tavoite on estää pelinviejää saamasta lupaamaansa tikkimäärää • Kun pelinviejä näkee lepääjän kortit, hän tekee pelinvientisuunnitelman ennen pelaamistaan • Samaan aikaan myös puolustus miettii keinoja estää pelinviejää saamasta lupaamiaan tikkejä

  10. Pikatikit • Pelinviejän pikatikit ovat sellaisia tikkejä, joita hän voi ottaa päästämättä vastustajia kiinni eli vastustaja ei voi voittaa kyseistä tikkiä • Pikatikki jostain maasta siis vaatii, että meillä on maasta korkein kortti eli ässä • Pikatikkien määrä yhdessä maassa riippuu siitä kuinka monta korkeinta korttia meillä on kyseisessä maassa

  11. Esimerkkejä pikatikeistä

  12. Tikkien kasvattaminen • Jos vastustajilla on korkeimmat kortit oman puolemme parhaassa maassa, voidaan tämä maa kasvattaa vahvaksi pelaamalla tätä maata ja antamalla vastustajien korkeiden korttien voittaa tikit. • Kasvatettavassa maassa tulee olla • joko paljon kortteja, jolloin pienet kortit ("hakut") voivat kasvaa "vahvoiksi", • tai korkeita kortteja, jotka kasvavat vastustajien otettua tikkinsä korkeimmilla korteillaan.

  13. Esimerkkejä tikkien kasvattamisesta

  14. Pelinvientisuunnitelma sangissa • Pelinviejä laskee pikatikit • Jos pikatikkejä ei ole tarpeeksi kotipeliin, niin pelinviejä päättää mistä kasvattaa puuttuvat tikit • Jos pelinviejällä sangipelissä ei ole pikatikkejä niin paljon kuin hän on luvannut ottaa, niin ennen näiden pikatikkien ottamista, hän kasvattaa puuttuvat tikit vahvoiksi.

  15. Esimerkkijako Sitoumus 3NT eli tehtävänä on saada 9 tikkiä ilman valttia, pelinviejä länsi, lähtökortti ♠Q Pelin päämäärä on voittaa tikkejä mahdollisimman PALJON, ei mahdollisimman NOPEASTI.

  16. Pelinviejän ”Kultaisia sääntöjä" Pelaa aina kuvia kohden. • Pelaa kuvakorttisi ensin siitä kädestä, missä sinulla on vähemmän kortteja kyseisessä värissä. Noudata ensimmäistä sääntöä silloin, kun värissä on "arka" yhdistelmä, vastustajilla on jokin tärkeä kortti, jonka sijainnista riippuu pelinviejän tikkimäärä. Noudata toista sääntöä silloin, kun väri on niin vahva, ettei vastustajilla ole yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia tai heillä on vain ässä.korttejakyseisessä värissä.

  17. Esimerkkejä värin käsittelystä

  18. ♣♦♥ ♠ NT • PUOLUSTAMISTA • ♣♦♥ ♠ NT

  19. Puolustuksen ”Kultaisia sääntöjä" • Toinenkäsi matalaa, kolmas korkeaa. • Peitä pelinviejän pelaama kuva korkeammalla kuvalla. Puolustuspelaaja on toinen käsi silloin, kun pelinviejä lähtee tikkiin joko pelaamalla kädestään tai määräämällä pöydästä kortin. Puolustuspelaaja on kolmas käsi silloin, kun partneri lähtee tikkiin. PEITTÄÄ = pelata korkeampi kortti kuin edellinen pelaaja LAISTAA= olla peittämättä

  20. Etelä on pelinviejä. Minkä kortin länsi pelaa?

  21. Etelä on pelinviejä. Minkä kortin länsi pelaa?

  22. Etelä on pelinviejä. Minkä kortin länsi pelaa?

  23. Etelä on pelinviejä. Minkä kortin länsi pelaa?

  24. Etelä on pelinviejä. Minkä kortin länsi pelaa?

  25. Lähtökortin valinta sangissa Sangipeliä vastaan lähtijä yleensä lähtee pisimmästä maastaan: siitä maasta, missä hänellä on eniten kortteja. • Sopimuksena ns. 10-12-sääntö: • yhden tai kahden kortin väristä suurin kortti • kolmen tai neljän kortin väristä kolmanneksi suurin kortti • vähintään viiden kortin väristä viidenneksi suurin kortti.

  26. Lähtökortin valinta sangissa Säännön mukaiset lähtökortit vahvasta väristä: • Sarjasta eli sekvenssistä suurin kortti.Aito sarja: AKQ, KQJ, QJ10, J109, 1098Epäaito sarja: AKJ, KQ10, QJ9, J108, 1097 • Välisarjasta kolmanneksi suurin kortti. Välisarjassa on iso kortti, väli ja sarja.Välisarja: AQJ, KJ10, Q109, AJ10, A109, K109 Perussäännön mukainen lähtökortti on alleviivattu. ♠ KQ863♠ KQ106 ♠ AQJ105 ♠ Q1074 ♥ 95 ♥ KJ9643 ♥ AKJ10 ♥ J72

  27. Puolustuspelaaja kolmantena kätenä Lähtijän partneripelaa ensimmäiseen tikkiin suurimman tarpeellisenkortin: • Kannattaa pyrkiä voittamaan tikkejä • Vaikka pelinviejä kuitenkin voittaisi tikin, kannattaa pakottaa hänet käyttämään tikin voittamiseen korkein mahdollinen kortti

  28. Puolustuspelaaja kolmantena kätenä Länsi aloittaa. Pöydästä pelataan nelonen. Minkä kortin itä laittaa?

  29. Miksi peräkkäisistä korteista pienin? Länsi aloittaa ♠3. Kenellä on patasotilas? Länsi aloittaa ♠3. Mitä patoja etelällä on? Kolmannessa kädessä pelataan peräkkäisistä korteista alin, kun partneri on aloittanut pienellä.

  30. Sangipuolustamisen periaatteet • Tarkoituksena on kasvattaa tikkejä omasta vahvasta tai pitkästä väristä. • Tyypillisesti sangipuolustus etenee seuraavasti: • Lähtijä aloittaa pisimmästä ja vahvimmasta väristään. • Aina, kun puolustus voittaa tikin, jatketaan aloitusvärin pelaamista

  31. Sangipuolustamisen periaatteet Joskus lähtijän partneri näkee esim. lepääjän korteista, että lähtöväriä ei pidä pelata, tai hänellä ei enää ole kyseistä väriä. Tällöin hänen kannattaa pelata joko omaa vahvaa väriään tai väriä, joka on pöydässä heikko. Puolustajien ei pidä kovin usein vaihtaa pelattavaa väriä, vaan on hyvä jatkaa saman värin kasvatusyrityksiä

More Related