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在人口地理學的 PPM 遷徙模型理論中,繫住力乃指 : 可能加速潛在移民離開原居地,或令其繼續留在原居地的個人與社會因素 線上遊戲當中的繫住效應,可以利用「轉換成本」概念來加以詮釋

在人口地理學的 PPM 遷徙模型理論中,繫住力乃指 : 可能加速潛在移民離開原居地,或令其繼續留在原居地的個人與社會因素 線上遊戲當中的繫住效應,可以利用「轉換成本」概念來加以詮釋. 研究方法. 變數定義與操作化 本研究以「問卷調查」蒐集原始資料。在量表的發展上,乃援引既有文獻中相關構念的量表,在不影響原題意的前提下,修改原題項的敘述方式以符合所需。 研究對象與資料蒐集 實徵資料是經由實際場域調查線上遊戲玩家而收集得到。本研究選擇在台灣數個大型的線上遊戲網站,包含巴哈姆特與遊戲基地的公佈欄中公布問卷調查訊息。. 資料分析與假說檢測.

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在人口地理學的 PPM 遷徙模型理論中,繫住力乃指 : 可能加速潛在移民離開原居地,或令其繼續留在原居地的個人與社會因素 線上遊戲當中的繫住效應,可以利用「轉換成本」概念來加以詮釋

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Presentation Transcript


  1. 在人口地理學的PPM遷徙模型理論中,繫住力乃指: 可能加速潛在移民離開原居地,或令其繼續留在原居地的個人與社會因素 線上遊戲當中的繫住效應,可以利用「轉換成本」概念來加以詮釋

  2. 研究方法 • 變數定義與操作化 本研究以「問卷調查」蒐集原始資料。在量表的發展上,乃援引既有文獻中相關構念的量表,在不影響原題意的前提下,修改原題項的敘述方式以符合所需。 • 研究對象與資料蒐集 實徵資料是經由實際場域調查線上遊戲玩家而收集得到。本研究選擇在台灣數個大型的線上遊戲網站,包含巴哈姆特與遊戲基地的公佈欄中公布問卷調查訊息。

  3. 資料分析與假說檢測 回收問卷共614份,在剔除胡亂填答及缺項回答的無效問卷後,有效問卷共552份。填答者中79%為男性而年齡在19歲者以下佔28% (154/552)20-29歲者佔71%(394/552)

  4. 量測模型 • 本研究將正式抽樣調查所得的資料再次進行探索性因素分析,其結果大多數題項均如預期歸入所屬構念,僅有2題被刪除,分別為遊戲娛樂性(PL)中的題項PL4(因數負荷量<0.5),及虛擬社群歸屬感分出的額外因素(因素8)中的題項YC9(最大與最小因素負荷量差距<0.1)。而原先在前測被分成兩個因素的「遊戲娛樂性(PL) J再次回歸至一個因素,使得因素個數由原先的12個減為11個。 • 信度檢測採用SPSS 13.0統計軟體來進行,結果由「虛擬社群歸屬感」分出的額外因素(因素8)之Cronbach'sα值僅0.446僅為可信標準(Nunnally, 1978),因此將此額外因素予以刪除,因此因素8內剩餘的2題項(YC8, YC10)也因此一併被剔除。 • 「遊戲互動性」的信度值為0.586'雖未達0.7'但仍勉強符合Nunnally (1978)的中等信度標準,考量遊戲互動,性的量表為自行發展較不成熟,故仍予以保留。其餘各概念的信度值均大於0.7'經過第二次探索性因素分析及信度分析後,共保留因素10個

  5. 假說測試

  6. 結論 • 本研究以人口地理學的推力、拉力、繫住力理論(PPM)來探索線上遊戲玩家的轉換行為 • 實際研究的結果顯示PPM模型能部分解釋線上遊戲玩家的轉換遊戲意圖 • 本研究結果顯示:轉換成本會影響人們知覺的虛擬空間繫住效應,進而抑制玩家轉換意圖。這些發現與實體世界的研究發現是一致的,轉換成本對消費者的影響已被廣泛的認同

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