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MÍDIA

MÍDIA. Canal Pessoal . Canal Impessoal . Duas ou mais pessoas comunicam-se diretamente, face a face, por telefone ou pelo correio/e-mail. Canais de comunicação impessoal que incluem a mídia impressa, a mídia eletrônica, a mídia digital e as mídias alternativas. + feedback. + abrangência.

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Presentation Transcript


  1. MÍDIA Canal Pessoal Canal Impessoal Duas ou mais pessoas comunicam-se diretamente, face a face, por telefone ou pelo correio/e-mail. Canais de comunicação impessoal que incluem a mídia impressa, a mídia eletrônica, a mídia digital e as mídias alternativas. + feedback + abrangência

  2. A EVOLUÇÃO DE UMA NOVA MÍDIA • Tipicamente, novas mídias agregam novas possibilidades às mídias mais antigas e tradicionais. (Meeker, 1996)‏ Jornal Revista Revista tem maior abrangência do que os jornais. Rádio permite mais agilidade, vivacidade e abrangência do que revistas. Rádio TV oferece som, imagem em movimento, emoção, maior variedade de programação. TV Internet Internet agrega interatividade, volume de informações, alta segmentação e transação.

  3. INTERNET – UMA REVOLUÇÃO “Mudando rápido, rápido, rápido....” Número de anos para uma nova mídia alcançar 50 milhões de lares americanos Fonte: McCann-Ericson, Paul Kagan Assi\ociate and Morgan Stanley Technologu research (1996)‏

  4. A EVOLUÇÃO DE UMA NOVA MÍDIA • Normalmente, a evolução de uma nova mídia é diretamente proporcional ao crescimento do equipamento/hardware junto aos consumidores e ao custo da nova tecnologia. Custo dos PC’s Preço de acesso a Internet Lentidão de conexão Barreiras para o crescimento da Internet no mundo.

  5. NA DIREÇÃO DA CONVERGÊNCIA • Do ponto de vista dos publicitários e profissionais de marketing, uma nova mídia oferece necessariamente novas oportunidades de divulgação de suas mensagens. Objetivos da propaganda em diversas mídias. Fonte: Steve Goldberg, Microsoft Advertising Bureau Unit.

  6. NA DIRECÃO DA CONVERGÊNCIA • A propaganda na Internet é uma convergência da propaganda tradicional e do marketing de resposta direto. (Zeff et. al., 2000)‏ Marketing de relacionamento Relações baseadas em feedback Segmentação Customização Mensuração Fonte: The Zeff Group, 1999.

  7. A INTERNET E A PROPAGANDA • A Internet é a única mídia que possibilita a transação comercial a partir do próprio meio. • Esta possibilidade transforma a propaganda on-line em um processo complexo, contínuo e altamente mensurável. • As novas tecnologias têm afetado diretamente a forma de se fazer, pensar, criar e comprar propaganda. • Alta capacidade de segmentação. • Alta capacidade de interatividade. • Alta capacidade de acomapanhamento e construção de perfis de consumidores - Datamining e software Target Audience Identification. • Alta capacidade de Customização - Estágio de Personalização de Massa (Vassos, 1997). Ex. Point Cast.

  8. INTERNET E A “NOVA ECONOMIA” • Mudança do equilíbrio de poder dos fornecedores para os clientes. • Vendas e Marketing são os departamentos que mais estão mudando. Novos modelos de venda (shareware,freeware, pay asyou use) e mensuração de performance (click throug, page view etc). • Como qualquer outra rede de comunicação, a essência da Internet está em estabelecer e reforçar conexões entre as pessoas. (Hagel et. al, 1999). Para Siegel (2000), o objetivo das organizações é que as pessoas façam a maior parte do trabalho. • Mudança do modelo da estratégia de mídia. • Modelo “Empurra” “Puxa” - os usuários vão proativamente ao site procurar um produto, informação ou serviço.

  9. MÉTRICAS DE MENSURAÇÃO DE RESULTADOS ALGUMAS VARIÁVEIS QUE AJUDAM NA MENSURAÇÃO DOS RESULTADOS: Venda do produto/ Market share Número de contatos SAC/ Acessos Site; Comunicação boca-a-boca/ publicidade; Pesquisas (recall, ad tracking); Reação ou não da concorrência; Isolamento de variáveis indiretas (preço, exposição, comportamento da concorrência...)‏ 7. Sazonalidade (Dia da Mães x data normal, inverno para anti-gripal...)8. 8. Ida ao PDV (exposição, giro, conversa com vendedor, balconista etc...)‏ 9. Acompanhamento pesquisas regulares (AC NIelsen/IMS – distribuição, giro etc)‏

  10. SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE ESTUDO DE CASO – JOGOS ON-LINE VIRAM FEBRE ENTRE ADOLESCENTES Fonte: Adaptado de MOWEN, J. “Comportamento do Consumidor”. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2003. Jogar uma partida on-line de NeverWinter Nights é um dos passatempos preferidos de Fábio durante as madrugadas. Muitas vezes, durante a semana, ele passa de duas a três horas conectados à web no período em que todos estão dormindo. Nos fins de semana, ele pode ficar até cinco horas jogando. Fábio é fã desde a adolescência (tem 23 anos). “Jogo desde a época do Atari”. Role Playing Game (RPG) e outros jogos que permitem interação entre os participantes - ou seja , que têm a opção multiplayer – são seus preferidos. ‘’É completamente diferente de jogar contra uma máquina. Dá para conversar e é impossível prever as ações do parceiro. O jogo contra o outro humano tem muito mais desafios”, acrescenta Fábio.

  11. SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE NeverWings Nights, um jogo RPG em 3D, trata de uma fantasia medieval em que o participante pode interferir na trama e tem o poder de criar o seu próprio universo, alterando personagens e ambientes, para jogar sozinho ou em grupo. Esse é o grande diferencial dessa categoria, em relação aos jogos de luta ou de corrida, em que o único objetivo é o jogador vencer um campeonato. Em férias, a estudante Aline aproveita para joga Age of Empires II on-line durante as madrugadas. O namorado, Maykon, é o seu parceiro freqüente nas partidas. “Logo que o game saiu, jogamos direto durante uns 6 meses. Até os amigos nos criticavam por ficarmos trancados em casa jogando nos fins de semana”, lembra. O modo mais divertido de jogar, na opinião de Aline, é em rede, e não pela Internet. Quando junta seu micro e o do namorado para mostrar uma pequena rede caseira, a diversão é maior. “Há mais interação. Conversamos ao vivo em vez de ter de parar para escrever as mensagens”, acrescenta ela.

  12. SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE Outro fã de games, o programador Marco Antônio joga para espairecer. “Gosto dos jogos em primeira pessoa, aqueles com muito sangue e tiro. É como uma terapia: não preciso pensar muito, só atirar”. Para ele, duas horas diárias, depois do jantar, são suficientes. “Mais do que isso cansa”. Se enfrentar outras pessoas é mais divertido do que desafiar uma máquina, a bagunça fica mais completa se a partida ocorrer em uma LAN house – lojas em que se joga em rede local. Nessas lojas, tudo é preparado para garantir o lazer dos aficcionados por games. Os micros são potentes e os jogos, de última geração. Lá, os jogadores só se conhecem pelos apelidos, ocupam um micro cada, mas ficam lado a lado no mesmo ambiente, gritam, dividem estratégias de ação, brigam. “Além disso, tem a farra da galera. Em alguns momentos, a concentração e o silêncio são totais, se alguém morre banal ou mata muitos adversários, o pessoal comemora”, conta Fernando, 18 anos, que joga Counter-Strike pelo menos 2 dias por semana.

  13. SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE Marcos Leite, um dos sócios da loja Klan, comenta que a idade dos freqüentadores varia de 15 a 25 anos e que cerca de 10% são mulheres. O game preferido é o Counter-Strike, “A procura pelo Counter-Strike é de 90%”, comenta. Leite avalia que cerca de 50% dos jogadores têm micro em casa. “Eles vêm para a loja porque o grande barato de jogar aqui é a possibilidade de contato com os amigos”. “Para mim tanto faz ser um terror ou um ct”, diz Otávio, de apenas 7 anos, que nas férias te, freqüentado uma LAN house três vezes por semana, por pelo menos duas horas. CT? ”É contraterrorista, ora. Em qualquer posição, gosto de jogar com a V43 ou a AR-15, que matam mais fácil”. Lucas de 12 anos, irmão de Otávio, diz que os dois só pensam em armas na hora do jogo e garante que não dá para confundir fantasia com realidade. ”A gente nem pensa em nada quando termina o jogo. É legal porque a gente grita, torce, combina jogadas com os outros. Dá para aliviar o stress”, diz ele, com pinta de adulto.

  14. SEMNINÁRIO – TECNOLOGIA ONLINE A professora e coordenadora do laboratório de brinquedos e matérias pedagógicos da Faculdade de Educação da USP, Tizuko Kishimoto, não considera prejudiciais às crianças jogos tidos como violentos.”É uma questão discutida no mundo todo, mas pesquisas não chegaram a nenhuma conclusão que comprovasse que quem brinca com arma vai se tornar uma pessoa violenta”, diz. “O que torna uma criança violenta é a realidade e, não a fantasia”. Ela ressalta que brincadeiras que exigem estratégias, criam situações diferentes que fazem a criança pensar e envolvem disputas que podem até aliviar tensões e ajudá-las a ter equilíbrio emocional. No computador, elas mexem com o imaginário, melhoram as habilidades motoras e o poder de decisão rápida. O vício de ficar horas na frente de um micro, no entanto, não é uma atitude saudável, na opinião da educadora. “A família deve impor limites. Em determinados momentos, a criança precisa correr, brincar ao ar livre. Em outros, é bom que ouça uma história ou leia um pouco”.

  15. O QUE DEVE SER FEITO: • Faça uma análise psicográfica hipotética do perfil dos adolescentes de jogos on-line. • Defina uma estratégia de lançamento para um novo jogo online (nome e tema a ser definido pelo grupo) considerando os 4 P´s (Produto, preço, praça e promoção), análise SWOT e projeção do ciclo de vida do produto para os próximos 5 anos, incluindo um planejamento de ações que façam o produto se manter sempre entre os mais escolhidos pelos adolescentes. • Os grupos podem chegar até 5 participantes • O trabalho deverá ser apresentado no dia 19/11/09 • Valor 4 pts

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