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九州大学 芸術工学部 芸術情報設計学科 富松研究室 1DS04185K 高田将平

「あくび検出」を利用した インタラクティブ・メディアアート作品 『Yawn』 の制作 Interactive Media Art Work “ Yawn ” using "The Yawn Detection". 九州大学 芸術工学部 芸術情報設計学科 富松研究室 1DS04185K 高田将平. まずはこちらをご覧ください. 制作動機. あくびの無意識下で自然にうつる現象は、人間同士の間に限らず、ディスプレイを介する過程においても起こりえるということを、実体験してもらいたいと考え、制作に至った。

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九州大学 芸術工学部 芸術情報設計学科 富松研究室 1DS04185K 高田将平

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Presentation Transcript


  1. 「あくび検出」を利用したインタラクティブ・メディアアート作品『Yawn』の制作Interactive Media Art Work “Yawn ” using "The Yawn Detection" 九州大学 芸術工学部 芸術情報設計学科 富松研究室 1DS04185K 高田将平

  2. まずはこちらをご覧ください

  3. 制作動機 • あくびの無意識下で自然にうつる現象は、人間同士の間に限らず、ディスプレイを介する過程においても起こりえるということを、実体験してもらいたいと考え、制作に至った。 • あくびは誰でも一度はしたことがあるという点から、共感を得ることができるのではないかと考えた。

  4. 実演風景

  5. 顔認識 • 様々な技術背景の中で、いかにして顔認識を行うのかが問題となった。自身の当初からのメディアアートを制作したいという思いより、メディアアートのコミュニティのために作られた「プログラミング言語と環境」である「Processing(プロセッシング)」というオープンソースソフトウェアを使用することに決めた。 • あくび検出は、JMyronという外部ライブラリを使用して行った。

  6. あくび検出 • 作品閲覧の際に、顔が一定の楕円内に収まるようにあらかじめ状況設定をし、その楕円内に赤いオブジェクトがある一定の大きさで、二つ以上検出され、かつ二点間の距離が離れているという条件のときに、あくびと判定するように設定した。 • 一連の流れの中で、単純に口を開けただけのときと、あくびのときとの区別がつかないという問題点があったが、MovieMakerクラスを使用して保存されるフレームを30フレーム以上のときのみ、あくびと判定するように差別化することで解決した。

  7. まとめ • 顔認識の技術は本来、口の動作だけではなく、口や目の周りのカーブや皺などの形や方向がそれぞれ違うという特徴をもとに判断しているため、あくびの動作を単純に口の動作だけで判断するのは難しい。 • 本研究では、ユーザーとメディアとのインタラクティブな関係を作る部分に焦点を当て制作した。 • あくびは、あくび映像を見たからといって必ずしも伝染するものではないということを考慮していなかった点で課題も残った。 • 実演を通して、「普段自分があくびをしている顔なんて見たことがなかったから面白い。」「こんなにしわくちゃになるんだなぁ。」という感想を聞くことができ、無意識を形にするというテーマに沿う作品が出来たと思う。

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