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Achat Phase Dépense Or de Changement d’Age

Choix du Royaume Aquilonie forcément en jeu 2j: + Turan; 3j: + Stygie. Zones du plateau en jeu Hyborie Centrale (Ouest) toujours en jeu + Est si Turan + Sud si Stygie +Nord si Hyperborée

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Achat Phase Dépense Or de Changement d’Age

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Presentation Transcript


  1. Choix du Royaume • Aquilonie forcément en jeu • 2j: + Turan; 3j: + Stygie • Zones du plateau en jeu • Hyborie Centrale (Ouest) toujours en jeu • + Est si Turan • + Sud si Stygie +Nord si Hyperborée • Si zone pas en jeu, ok d’y déplacer Conan ou Emissaire mais pas armée ni Conflit, pas de valeur et ne compte pas pour Objectif Achat Phase Dépense Or de Changement d’Age Les unités achetées doivent être placées dans des Provinces amies (MAX 5 unités militaires) ou dans la Province de départ.

  2. SAUF si Province Neutre (tentative à annoncer avant de révéler nouvelle carte Aventure) (nombre Dés = Force)(pion Sorcellerie = rejeter TOUS les Dés, garder Si réussi : +3 pts Empire et seul pour majorités pions Aventure; sinon ELIMINE les bonus en cours) (PAS de Sorcellerie si Province Neutre) (nombre Dés = Force)(pion Sorcellerie = rejeter TOUS les Dés, garder les bonus en cours) Résoudre les Pillages : -1 pt Empire pion Pillage SAUF si sacrifie 1 unité militaire SAUF si défenseur est Province Neutre Si défenseur est Province Neutre avec pions Pillage, défausser 1 pion Pillage pour que TOUTES les Haches obtenues sur le jet de Dés suivant comptent comme des Succès

  3. Garder les pions Aventure pris face cachée L’unité militaire doit être ds la Province pillée. Retirer les pions Pillard ensuite. Si Conan est déjà à destination, le joueur Conan gagne le 1er pion Aventure s’il ne déplace pas Conan le 1er pion Avent. le 1er pion Aventure Jouant (cartes Royaume avec symbole Or) Remplacez les Objectif remplis MAX 5 unités militaires pour Province autre que Province de départ Le joueur à la gauche du Premier Joueur devient le Premier Joueur et jette les Dés Chq joueur prend ses pions Aventure de la catégorie correspondant à l’artefact voulu dans sa main fermée. Tous ouvrent les poings en même temps.Si personne ne gagne un artefact, il n’est pas en jeu jusqu’à l’age suivant Le joueur dont cela allait être le tour devient le Premier Joueur Si égalité, à celui qui a le – de pions d’Aventure • Enchères pour Conan: • chq joueur pioche 1 carte Stratégie • chq joueur joue 1 carte Stratégie face cachée (valeur Conan en haut à droite) + 1 pion Mise face cachée • on retourne : somme Valeur Conan + Mise -> le + fort gagne et joue Conan pour la prochaine aventure (prend la carte Joueur Conan) si égalité, celui qui a le + de pions Aventure si égalité, celui dont la Province de départ est la + proche du Marqueur de Destination de Conan • chq pion Mise utilisé est mis de côté SAUF le pion « 3 » qui est repris par le joueur. Si un joueur joue le pion « 0 », il récupère tous ses pions Mise qui étaient de côté SAUF le pion « 0 » • les cartes Stratégie utilisées sont défaussées + échelle d’Avent. (cartes Royaume permanentes, i.e. avec symbole Or)

  4. Un Emissaire peut se déplacer de plusieurs Provinces en 1 déplacement. Il peut traverser des Provinces amies ou contenant déjà un autre Emissaire du même peuple. Stoppe quand entre ds Province ne répondant pas à ces critères. Impossible ds Province contenant 1 Fort ou 1 Cité adverse, 1 armée ennemie, ou Province sauvage ou de départ SAUF ds Province de départ autre joueur. Défausser l’Emissaire. Prendre autant d’Or que la valeur de la Province. Activer une carte Royaume Permanent (carte déjà payée et en jeu) : utilisable 1 seule fois, puis l’incliner.Son prix en Or devra être à nouveau payé au début du prochain tour du joueur pour la réutiliser, ou alors attendre le changement d’Age (réactivation automatique) Carte Royaume Evènement (symbole Couronne) : à jouer avec une Action Cour, puis à défausser Carte Royaume Instantanée (pas de symbole) : à jouer quand indiqué, puis à défausser • Carte Stratégie : • Pour enchère Conan • Pour que symbole indiqué sur carte soit considéré comme Succès dans Conflit : - d’Intrigue : dans les zones indiquées sur carte : * 2-4j pour 2 à 4j * 2-3j pour 2 à 3j (si 2-3j, utiliser les 2 zones) - Militaire sur le type de Terrain indiqué en bas de carte

  5. (Province ennemie avec Tour, Fort ou Cité) (MAX 5 unités ds Province autre que Province de départ) PAS possible attaquer Province de départ (sinon débute au tour suivant) Commencer Campagne sur 1ere case Terrain Si pion Pillard, défausser 1 pion Pillard pour que TOUTES les Haches du prochain jet de Dé du défenseur comptent comme des Succès pour lui immédiatement (marche forcée = défausser 1 unité) (sinon débute au tour suivant)

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