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電信加值應用 與 創意實做. 中華電信訓練所 中華民國九十六年八月. 目 錄. 一 、 緣起及宗旨 二 、 歷屆辦理情形 三 、 檢討與未來 ■ 上級指示 ■ 商品化 ■ 定位. 一、緣起及宗旨─緣起. 2002.10 ;上級指示: 訓練所可結合數分、行分、研究所, 交通部科技顧問室,研究辦理年度性 電信加值服務軟體競賽;作為本公司 公益性公關活動。. 一、緣起及宗旨─構想. 產業發達必須具備好的產品,好的產品仰賴人才開發。 學校教育與業界需求有落差,年輕學子投入職場後,仍須再訓練 。
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電信加值應用與創意實做 中華電信訓練所中華民國九十六年八月
目 錄 一、緣起及宗旨 二、歷屆辦理情形 三、檢討與未來 ■ 上級指示 ■ 商品化 ■ 定位
一、緣起及宗旨─緣起 • 2002.10;上級指示: 訓練所可結合數分、行分、研究所, 交通部科技顧問室,研究辦理年度性 電信加值服務軟體競賽;作為本公司 公益性公關活動。
一、緣起及宗旨─構想 • 產業發達必須具備好的產品,好的產品仰賴人才開發。 • 學校教育與業界需求有落差,年輕學子投入職場後,仍須再訓練。 • 藉由軟體大賽之舉辦,吸引校園注意產業趨勢,並提早接觸業界技術
一、緣起及宗旨─宗旨 • 配合國家發展政策 配合挑戰2008,促進兩兆雙星、數位內容產業發展 • 推動電信加值服務開發風潮 • 發掘及培育大專院校軟體開發人才 • 促進數位內容產業之蓬勃發展
二、歷屆辦理情形─隊數 • 由於總公司、各分公司及各營運處企客單位之大力支持,參與人員及隊數,逐年大幅成長 2003年:52隊報名,27隊參與決賽 2004年:81隊報名,21隊參與決賽 2005年:299隊報名,82隊參與決賽 2006年:372隊報名,156隊參與決賽 2007年:357隊報名,175隊參與決賽
二、歷屆辦理情形─主題 ■ 2003年:養成遊戲 分成網際網路、行動網路及跨網路 三組競賽 ■2004年:遊戲軟體設計 分成網際網路、行動網路兩組 ■2005年: 分成寬頻數位學習、行動數位生活、 行動校園網三組競賽
二、歷屆辦理情形─主題 • 2006年: • 分成寬頻數位學習、3G行動數位生活、 3G行動校園網三組競賽 • 2007年: • 分成網路社群平台、3G行動數位生活、 3G行動校園網三組競賽
二、歷屆辦理情形─活動特色 • 參賽對象 • 國內大專院校學生及教職人員 • 設計指導老師角色,鼓勵正向課餘活動 • 訓練課程 • 與主題相關之技術訓練課程 • 免費提供課程及食宿服務
二、歷屆辦理情形─活動特色 • 網路社群平台發展組 • 社群平台 • 電子商務 • 旅遊平台 • 影音部落格 • 3G行動數位生活應用組 • Java 手機程式設計基礎架構與入 • Java 手機視窗程式設計 • Java 手機繪圖與影像處理技術 • Java 手機資料庫程式設計 • Java 手機網路程式設計 • Java 手機多媒體程式設計
二、歷屆辦理情形─活動特色 • Windows Mobile程式設計 • Windows Mobile手機作業系統介紹 • .Net Compact Framework與Visual • Studio開發工具介紹 • Windows Mobile繪圖程式設計 • Windows Mobile手機資料庫程式設計 • Windows Mobile手機網路程式設計 • Windows Mobile手機功能程式設計
二、歷屆辦理情形─活動特色 • 3G行動校園網應用組 • HTML 、 XHTML 與 WWW》概述 • 《快速入門》 簡介 HTML/XHTML 常用的幾種功能 • 《 HTML 文件剖析》詳述一份 HTML 文件的構成要素 • 《內文基本架構》詳述網頁成分,並介紹能改變樣式的數種標籤 • 《水平線、圖片與多媒體》詳述三種增添網頁外觀變化的組件 • 《鏈結與網頁》介紹應用鏈結組件的觀念 • 《格式化清單》介紹三大類清單各自適合運用的場合 • 《 CSS 》介紹串接樣式表( CSS )與它在 HTML 中的應用 • 《表單》詳述各種表單組件,並簡介與表單相關的程式設計 • 《表格》詳述表格相關標籤及其應用與變化 • 《框架》詳述框架的概念,並說明數種框架變化用途 • 《可執行的內容》介紹數種與 HTML 搭配運用的程式語言 • 《動態文件》詳述何謂動態文件,及其製作方式 • 《 XML 》介紹何謂媒介語言與 XML ,並說明使用 XML 的方式 • 《 XHTML 》介紹何謂 XHMTL 、與 HTML 的差異,及使用建議
二、歷屆辦理情形─活動特色 • 3G 應用技術 • 3G加值服務簡介 • MMS服務介紹與介接 • SNS服務介紹與介接 • Streaminsg服務介紹與架設 • 諮詢服務 • 在測試MMS的時候,出現了 -6 的錯誤碼是文件中沒有提及的錯誤,不曉得是否能請問您,此錯誤發生的原因呢?
二、歷屆辦理情形─活動特色 • 創造個人優良記錄 • 優勝獎狀 • 參賽證明 • 媒體專訪 • 活動時程 • 3 月:初賽 • 4 月:公告入圍隊伍 • 4-6 月:訓練 • 9 月:決賽 • 10 月:頒獎典禮
二、歷屆辦理情形─深入校園 ■積極推廣各大專院校組隊參加軟體大賽,藉此活動建立並耕耘校園行銷通路,與大專院校建立長期良好關係。 ■設計配套行銷方案,如通話費減免、 特惠專案、通信費回饋等;藉以吸引 院校師生參與意願。 ■行動校園網組主題,係結合各校電算中心,將現有校園網站資訊以手機方式呈現,達成校園m化。
二、歷屆辦理情形─商品化 1.行動數位生活 ■鳥言鳥語 ●軟體功能補強、提升(學生、廠商) ●訂定收費標準 ●權利義務(學校、廠商與中華電信關係) 2.寬頻數位學習 ■36計兵法學習 ●HiNet 亞卓市,開放免費存取 ●使用反應良好 ●不下架,不更新
二、歷屆辦理情形─商品化 3.行動校園網 ■得獎作品皆已加入emome校園網 ■得獎學校皆已洽談或簽訂校園方案 ●高雄第一科技 ●台中技術學院 ●台大 ●銘傳 ●中央 ●高雄醫學大學 ●東海大學 ●台南大學 ●台灣師範大學 ●崑山科技大學
三、檢討與未來 1.參與人和CHT之關係 (1) 就業 建議得獎紀錄列為本公司進用相關領域人員之參考。 (2) 建教合作 目前積極尋找建教合作方案,希望能: • 提供指導老師及學生適當協助,繼續開發創新產品。 • 針對行動校園網上架之學校,擬定適當比例之營收回饋,使得學校與中華電信有更緊密之結合,共創雙贏,以後更可利用行動校園網之各校流量來進行競賽用。
三、檢討與未來 2.民營後之激勵方式 (1)針對參賽個人及作品,頒發優勝獎金 (2)建議將得獎者列入進用考慮 (如加分等),提供活絡之進用管道 (3)結合各項業務合作廠商,將設計作品轉為商業應用。 (4)修正比賽辦法,由中華電信取得參賽作品優先使用權(一年),俾爭取更大之商品化空間。
三、檢討與未來 3.加值軟體(應用)大賽與本公司活動結合 (1)行通分公司擬定大專院校行動校園(2G+3G) 優惠專案。 (2)數據分公司研擬將軟體大賽活動與HiNet 大型比賽結合,提供人員(中、小學生)競 賽;並於會場搭配亞卓市等相關主題進行 展示活動。 (3)針對參與比賽之師生,設計專案優惠內容 ,適時推廣公司相關業務與產品。
三、檢討與未來─商品化 • 參賽學生對於優化並持續更新產品功能缺乏意 願,且多為高年級生,畢業在即,升學、就業 及服役等問題,更影響其對商品化工作興趣。 • 學生參賽作品與上市產品本質不同,勉強將其 轉為商業考量,人力時間皆需大量投入。 • 本公司目前無育成能力,需依靠合作廠商,推 動得獎作品商品化,結果不如預期。
三、檢討與未來─其他效果 ■吸引學生注意並關心數位內容產業 ■提供加值軟體相關技術之訓練 ■結合校園方案,促使公司形象年輕化
三、檢討與未來─定位 1.朝向與行動及數據之加值服務結合 與Xuite、emome 及行動校園網計畫密切結合 2.企業社會責任 ■激發學生創意 ■訓練ICT相關技術 3.可考慮另立商品化主題,委託有商品化 經驗之團體辦理或共同合辦,並派員參加以吸取經驗
活動網站 http://telsoft.hinet.net 連絡人 王幸蓓 htywsp@cht.com.tw 胡玲 lhu@cht.com.tw
報告完畢 敬請指正