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CG プログラミング論

CG プログラミング論. 平成 26 年 4 月 7 日 森田 彦. 「 CG プログラミング論」受講生へ. 座席番号1 ~20 までの席に座って下さい。. 本日行うこと. 講義ガイダンス 本日の演習課題→提出. 講義ガイダンス-1. 講義の目的(何を学ぶのか?). 2 次元および 3 次元の CG (コンピュータグラフィックス)制作技法を学習する。 使用するプログラミング言語は Java 言語。開発環境は Eclipse 。 Java 言語による CG 作成方法も学習する。. ポイントは CG 作成方法の アルゴリズム の理解. アルゴリズム次第で・・・.

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CG プログラミング論

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Presentation Transcript


  1. CGプログラミング論 平成26年4月7日 森田 彦

  2. 「CGプログラミング論」受講生へ 座席番号1~20までの席に座って下さい。

  3. 本日行うこと • 講義ガイダンス • 本日の演習課題→提出

  4. 講義ガイダンス-1 講義の目的(何を学ぶのか?) • 2次元および3次元のCG(コンピュータグラフィックス)制作技法を学習する。 • 使用するプログラミング言語はJava言語。開発環境はEclipse。 • Java言語によるCG作成方法も学習する。 ポイントはCG作成方法のアルゴリズムの理解 アルゴリズム次第で・・・ デモ1 様々なCGが作成可能になる! デモ2

  5. 講義ガイダンス-2 講義の進め方① • 最初の30分ほどで学習内容の解説を行います。 • その後配布プリントに従って、演習課題(基礎課題、応用課題)の作成(解答)に取り組んでもらいます。 • 演習課題では、実際にプログラミングを行うことが必要になります。→ ノートPCが必須です! • 演習課題の提出は、メールで行ってもらいます。詳細はプリントの指示に従って下さい。 → ノートPCが必須! • 演習課題は、(原則として)講義時間内に提出してもらいます。 → 「演習課題の受け取りについて」参照

  6. 講義ガイダンス-3 講義の進め方② • 演習課題は(問題形式なので)設問毎に採点します。したがって、不正解の場合は、その設問の得点は0点になります。 • 演習課題の解答および解説は、翌週の講義の冒頭に行います。 • 積み上げ方式で徐々にCGの制作技法(アルゴリズム)を学んで行きますので、欠席すると理解ができなくなります。→欠席した場合は翌週までにHP上のプリントをよく読み、課題を解いておいて下さい。 http://ext-web.edu.sgu.ac.jp/HIKO/CG/

  7. 講義ガイダンス-4 演習課題の受け取りについて • 原則として講義時間内に提出してもらいます。提出が遅れた場合は以下のように減点とします。 基礎課題 応用課題 課題内容によっては、上の基準を緩和します。その際は講義時にアナウンスします。

  8. 講義ガイダンス-5 成績評価について • 成績は、基礎課題の成績(50%)と1回行うテストの得点(50%)で評価します。 • テストは7月28日の講義時に行います。→日程変更の可能性があります。その際はアナウンスします。 • 応用課題については、これに正解すれば、成績に1点加算します。

  9. 講義ガイダンス-6 その他 • 演習課題は相談し合って解いても構いません。 • ただ、自分の頭で理解しておかなければテストには対応できませんので、その点は注意して下さい。 • 毎週の積み重ねが大事です。「後からまとめて・・・」という考えでは挽回できません。講義時間に集中して学習に取り組むよう心がけて下さい。 • 課題プリントは講義前にHPに掲載するので、事前に課題をやって来ても結構です。

  10. 本日の課題 • プリントに従って、【基礎課題1-1 】、 【基礎課題1-2 】を提出して下さい。 • 【基礎課題1-3 】については、来週提出してもらう予定です。早めに済んだ人は本日提出しても結構です。 • 本日の課題(基礎課題1-1と1-2)については、本日中に提出があったものは、全て(100%として)受け取ります。 • 来週は、「プログラミング」テキストの8-7節の内容を行う予定です。よく読んでおいて下さい。 今週と来週の課題ができないと以降の学習に支障が出ます。

  11. 最初の2週間の学習が肝心! 最初の2週間の課題正解率と単位取得率の関係を見てみると・・・ 最初の2週間の学習で単位取得率が決まる。

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