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互動遊戲企劃與製作簡介

互動遊戲企劃與製作簡介. 資料來源 :NED DARK D 整理. 大綱:. 資料來源 遊戲產業的分工 遊戲的製作前後程序 遊戲企劃書 漫談遊戲與如何邁向一個遊戲工作者. 資料來源. 3 D 遊戲建構技術入門與學習 Game Design ( 遊戲企劃與遊戲漫談) by Crazier 巴哈姆特  Job 版  GameDesign 版 醉資心  GD 版 電腦遊戲設計與結構:理論篇/電腦玩家 電玩寶酷網站 遊戲基地 遊戲開發新世紀版

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互動遊戲企劃與製作簡介

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Presentation Transcript


  1. 互動遊戲企劃與製作簡介 資料來源:NED DARK D整理

  2. 大綱: • 資料來源 • 遊戲產業的分工 • 遊戲的製作前後程序 • 遊戲企劃書 • 漫談遊戲與如何邁向一個遊戲工作者

  3. 資料來源 • 3D遊戲建構技術入門與學習Game Design(遊戲企劃與遊戲漫談)by Crazier • 巴哈姆特 Job版 GameDesign版 • 醉資心 GD版 • 電腦遊戲設計與結構:理論篇/電腦玩家 • 電玩寶酷網站 • 遊戲基地 遊戲開發新世紀版 • 《數位時代雙週刊》第46期http://www.bnext.com.tw/mag/2002_11_15/2002_11_15_449.html

  4. 遊戲產業的分工

  5. 〝3D遊戲是一個錢坑,尤其是現今的遊樂器平臺的性能都不錯,許多廠商都無法用盡其最大性能。以FC來說,只需5人左右,即可完成一遊戲;SFC需10人,PS需10~20人,而PS 2則需要50人以上。〞 事實 現代化的遊戲產業 • 開始走向分門別類專業控管的時代,一人遊戲已不多見 • 每個部門對整個專案的整體了解度下降 • 規格化的文件,明顯的要求,品質控管的產業機器 (EX.電影產業中的演員)

  6. 遊戲產業大略的分類 • Management and Design 管理與設計部門 • Programming 程式部門 • Art 美術部門 • Music and Miscellaneous 音樂與其他

  7. MANAGEMENT AND DESIGN管理與設計部門 • 直接關係著遊戲生產的管理階層 • 小公司此階層模糊化的現象 Problems﹖ “大部分的人堅信自己知道如何設計遊戲” “很多管理者及總裁相信自己是最好的遊戲設計者” “很多管理者坐上該位置的原因是因為任職時間最久,或是名字廣為業界所知”

  8. SULOTION- 〝具備技術性的管理職位是需要一定程度的團隊管理經驗或是訓練,否則通常由程式設計師晉升管理階層的管理者會無法勝任。因為他們通常太精通於與機器打交道卻沒人考慮到他們在人際關係的互動能力〞

  9. MANAGEMENT AND DESIGN管理與設計部門的單位 • Producer 製作人 • Executive Producer 執行製作 • Lead Architect 首席結構師 • Software Planner 軟體規劃師 • Lead Game Designer 首席遊戲企劃 • Project Manager 專案經理

  10. PRODUCER製作人 • 模糊的職位-掛名or天神 • 監督開發,掌控進度,重要決議,預算控制 簡單講起來製作人就是帶著一群人把整個遊戲做起來,不管他是出錢,出力,還是出腦袋

  11. 〝遊戲製作人不但要溝通美術設計、程式設計與企劃人員,一起完成精彩的遊戲,還要有準確的市場眼光...製作人必須扮演好程式、企劃、美術人員間的溝通橋樑,對外還得了解業務、行銷的運作,侃侃而談產品的特色與優點...如果遊戲裡需要千軍萬馬,程式人員可能得花上3天才能完成,但如果他不做,美術人員就需要2個星期。「此時我們就必須居中協調與『翻譯』,因為他們各有自己的專業,用的是不同的語言。」〞<蔡明宏> 〝在公司裡、有一種人,他好像蠻能幹,但又不確切知道他會什麼;好像工作很多,但又感覺他沒做什麼事;...這就是製作人... 你問製作人是作什麼的啊?製作人大多是用來開會、走來走去、微笑點頭、然後偶爾的彩衣娛親(不!這是別的公司的工作內容)...什麼!!還要講「企畫理念」??...嗯!...這應該是企畫的工作吧?? 〞 〝製作人必須要知道自己在做什麼,不能讓一起工作的人瞧不起 要怎麼編一首歌說得很含糊,編曲老師們就會覺得「你到底知不知道自己要什麼啊?」 這一句要怎麼唱想半天,歌手就會覺得「你行嗎?」 要怎麼 mix 跟錄音師講得很抽象,錄音師就會覺得「你是文藝青年還是製作人啊?」 當他們開始對你有問號的時候,以後再合作,這個問號就會一直貼在你額頭上到你死。〞 〝處理多方面的溝通,是一個成功製作人必須的條件〞

  12. EXECUTIVE PRODUCER執行製作 • “與一個在艦橋上神氣指揮,在會議中決定方向的艦長比起來,副艦長的工作就是負責把艦長的決議實際執行下去,整船的工作排班,資源的調配,人員的士氣與不滿情緒,不同部門之間的整合細節,並且確定期限到的時候任務確定完成...” • “進度分配,實作執行,相關確認檢查,能對整個系統的架構藍圖有所了解,並且能夠適當調停掌握各部門間的整合狀況...”

  13. module specification 技術需求 Lead Architect LEAD ARCHITECT首席結構師 • 整個遊戲的『架構』規劃 • 從『技術需求』訂立出一組詳細的module specification然後交給程式組來完成 • 訂出程式結構的大綱 • 擔任這個職務的能力必須從長久寫程式的經驗中培養一個對大程式專案的眼界

  14. 技術需求 企劃 Software Planner SOFTWARE PLANNER軟體規劃師 • 將遊戲打散為一組詳細的『技術需求』,並估計將其完成所需花費的時間與資源 • 將企劃的需求轉為程式的需求,並且評估市面上或是技術上選擇花費最小的途徑結論交給Lead Architect來規劃

  15. Software Planner 字樣的閃爍=>遊戲的字型功能必須包含顯示的時間,及loop 按下...=>同時支援滑鼠與鍵盤的輸入,並且可以多輸入對應到相同的反應... 企劃 技術需求 〝當遊戲開始按下會出現press any key字樣閃爍,按下滑鼠左鍵或是空白鍵會進入主選單〞 module specification Lead Architect Class :: Font{…} Class :: Input{…} 處理Input的Management( … ){…}

  16. LEAD GAME DESIGNER首席遊戲企劃 • 負責初始遊戲的概念設計 • 與製作人一起介紹給管理階層 • 與Lead Architect及Software Planner一起將其介紹給程式組 • 與Marketing一起將其介紹給消費者 • 不光只是會想就夠了,要會說出想法,更重要的是還要會把想法寫成詳細說明文件交給各組不同人馬 〝一個設計企劃案應該詳盡到任何兩個不同的開發小組按照它的指引都會寫出一個同樣的遊戲〞

  17. PROJECT MANAGER專案經理 -製作人與執行製作的合體 • 把Software Planner和Lead Architect所制定的工作流程詳細劃分為有效率且組織化的時間表 • 通常扮演project team,management和marketing間的溝通橋樑 • 將市場行銷的要求及反應準確的規劃進專案裡面 • 專案經理所有的精力將投注在一個專案上而且負責這個專案的進度與成敗

  18. Software Planner 技術需求 企劃 Lead Game Designer 管理及企劃部門的相關性 Producer Executive Producer PM B Project Manager A PM C PM D Lead Architect module specification Art Programming

  19. 補:企劃部門 • 遊戲企劃也是人 • Lead Designer 主企劃 • Co-Designer 執行企劃 • Writer 編劇 • Level Designer 關卡設計或是世界設計 • 預告:遊戲企劃書將詳細解說企劃工作內容

  20. PROGRAMMING程式部門 • Lead Programmer 首席程式設計師 • Programmer 程式設計師

  21. LEAD PROGRAMMER首席程式設計師 • 接到了首席結構師的模組設定(module specification)之後的工作 • 首席程式設計者通常由程式部門中技術最好的來擔任 • 主要負責模組的整合工作 • 除了程式設計之外,他還必須花一半以下的時間在管理與人事問題方面,使得程式能夠照著時程表逐步完成,將進度回報給管理部門

  22. PROGRAMMER程式設計師 “...程式設計師的角色是躲在壕溝中努力的挖... 一般來講暗無天日的程式生活是對他們最好的詮釋,任務是在時限內把城牆挖破,能優雅一點最好,但是暴力一點也可以,反正玩家不會去看你的程式碼變數。 (當然啦,如果你在壕溝裡面亂放未爆彈那可能會把在壕溝裡面工作的人都炸死)”

  23. PROGRAMMER程式設計師(續) • 程式設計可不光祇有程式設計 • 遊戲產業的分類大概可以分成 • Graphic Rendering • Artificial Intelligence • Input/Output • Effect System...等等 • 除了開發專案之外,也負責程式的單元測試,整合測試及後續的錯誤修正

  24. ART美術部門 • Lead Artist(Art Director)美術執導 • Artist(Graphic Designer)美術師 • 美術部門在一般的遊戲開發中通常是站在支援的角色 • 近年程式繼數模組化工具化之後也不乏一些以美術部門帶領整個團隊的專案 • 這些專案通常以別具特色或相當明顯的美術風格或遊戲性來表現整個遊戲

  25. LEAD ARTIST(ART DIRECTOR)美術執導 • 主要負責一個遊戲企劃的美術風格 • 代表美術部門與企劃與程式部門溝通了解需求 • 一個遊戲最先引起玩家注意的一定是美術表現

  26. ARTIST(GRAPHIC DESIGNER)美術師 • 通常手上會有一個以上的案子同時在跑 • 人物角色 • 手冊 • 場景背景 • 廣告宣傳包裝 • 遊戲圖檔 • 遊戲動畫 • 不同案子的風格就會不同,必須有不同的技法調整質與量

  27. MUSIC AND MISCELLANEOUS音樂與其他 • Musician(Music Composer)音樂作曲 • Sound Effect Technicians(Sound Effect)音效技術 • Assorted Technicians相關技術(such as motion capture...)

  28. MUSICIAN(MUSIC COMPOSER)音樂作曲 • 背景主題音樂 • 動畫主題音樂 • 情緒音樂(譬如說升級後的奏樂等等) • 提供作曲家適合的遊戲片段,以及要搭配的遊戲動畫是基本條件(反例) • 除了作曲,作曲家的工作還包括編曲 • 通常是以件計費,每首曲依照長度會有固定工錢,再依照完成的滿意度再加上創意工錢

  29. SOUND EFFECT TECHNICIANS(SOUND EFFECT)音效技術 • 遊戲音效,特殊音效的製作,如鍵盤的伴音,圖形介面的按鍵音或是效果音,動物聲,雨雷聲,爆炸聲等等 • 依照難度分成音效與效果音 • 音效專指現場收音或是利用罐頭音效修改的,較為高級 • 效果音指稱由純粹電子合成的聲音,較為簡單 • 以同樣的雷聲,可以由現場收音也可以由電子合成

  30. ASSORTED TECHNICIANS相關技術(SUCH AS MOTION CAPTURE...) • 指完成此遊戲的其他所需要的技術,如購買的引擎技術或動態捕捉技術與武術指導,甚至是通路公司等等。

  31. 補:SUPPORT AND QUALITY ASSURANCE支援及品管 • Technical Support支援技術人員 • 負責維持公司基本電腦環境運作的人員,如網路工程師,維修部門 • Quality Assurance Lead首席品質管理Quality Assurance Technician品質管理技術人員 • 負責在專案進行中對於程式部門完成的程式碼對照程式規格進行品質管理,也就是進行Black Box或White Box的檢查工作,他們的工作是確定程式部門的成果符合需求。

  32. 補:SUPPORT AND QUALITY ASSURANCE支援及品管(續) • Play Tester(Debugger)測試員 • 除了找出錯誤之外的另外工作就是實際去玩這個遊戲,遊戲的平衡度,遊戲的操作介面,遊戲的圖形畫面等等 • 在開發中通常由企劃部門或公司專職的測試人員來擔任 • 在接近開發完成可能會尋找臨時的測試員,特定族群,選定的人員,或專門獨立的測試部門,甚至外包的測試公司,或公開測試(透過網路或雜誌發送) Take a break?

  33. 遊戲的製作前後程序

  34. 時期的分野 Prepare Prototype Process Alpha Beta Sale

  35. 時期一PREPARE • 重點-溝通 • 結果-程式部門訂出數種能夠達到企劃目標的途徑及花費並在本時期最後決定使用的技術

  36. 企劃 • 遊戲背景 • 遊戲主線故事 • 角色設定 • 場景設定 • 道具設定 • 遊戲流程設定 • 遊戲玩法 • 程式 • 與企劃美術討論已決定技術需求及評估 • 資源蒐集 • 美術 • 與企劃討論美術風格 • 角色設計圖 • 場景設計圖 • 道具設計圖 其他 詳細的人力評估 詳細的經費評估 排程規劃 查核方式

  37. (美術設定圖)用以快速的實現企劃的構想 Mile Stone:以原始的美術設定圖來構築夢中的城堡

  38. 時期二PROTOTYPE • 重點-思考 〔為未來鋪路,可容性〕 • 結果-本時期最後出現原型並對原型企劃作出修正,完整的企劃及技術文件也在此時期完成

  39. 企劃 • 遊戲細節故事 • 角色技能法術設定 • 遊戲關卡設定 • 道具細節設定 • 遊戲流程細節設定 • 遊戲介面設定 • 音樂音效需求設定 • 其他遊戲特點設定 • 與程式討論資料編輯器需求 • 程式 • 成像引擎製作 • 製作Prototype原型〔如具備網路,則網路雛型也要附在裡面〕 • 美術 • 與程式討論規格用以製作原型角色 • 原型關卡 • 原型道具 • 原型特效圖形 • 原型遊戲介面圖形

  40. (Prototype)用以看看是否企劃的構想有實現的可能性(Prototype)用以看看是否企劃的構想有實現的可能性 Mile Stone:讓我們發揮想像力

  41. 時期三 PROCESS • 重點-完成度 • 結果-本時期開始完成遊戲本身的所有素材及整合

  42. 企劃 • 美術及資料編輯器的製作,測試及使用 • 角色技能法術詳細參數 • 遊戲關卡事件建築功能參數 • 道具特效參數 • 確定程式遊戲流程細節正確 • 確定程式遊戲介面正確 • 音樂音效接洽 • 程式 • 編輯器製作 • AI • 遊戲製作 • 連貫整合 • 美術 • 角色模型貼圖動作製作 • 關卡模型貼圖動作製作 • 道具貼圖動作製作 • 特效製作 • 遊戲介面圖形製作 • 動畫製作

  43. 方法確定了,接下來一切都是苦工 Mile Stone:當完成了才算完成

  44. 時期四Alpha • 重點-測試 • 結果-程式照著企劃的流程執行,且必須在此時期結束時找出會阻止該流程進行的Bug

  45. 企劃 • 所有參數補完 • 測試平衡度 • 除錯 • 音樂音效加入及調整 • 程式 • 連貫整合測試及問題修正 • 美術 • 所有素材補完 其他 製作訊息曝光 公開宣傳 官方網站開放

  46. 讓我們假設程式寫的很好都沒什麼錯誤 Mile Stone:看起來很好It looks like function well BUG BUG BUG BUG

  47. 時期五之一CROSS BETA TEST 其他 逐步開放限定名額 測試伺服器耐壓性 上市前遊戲資料逐步放出於電子與平面媒體 遊戲上手簡介 測試市場反應 • 企劃 • 所有參數補完 • 測試平衡度 • 協助除錯 • 音樂音效完全加入 • 程式 • 錯誤回報的修正 • 美術 • 網頁 • 宣傳品 • 圖形最佳化

  48. 時期五之二OPEN BETA TEST 其他 開放名額 測試正常市場下伺服器耐壓性 上市前的宣傳相關活動 • 企劃 • 參數平衡度調整 • 程式 • 錯誤回報的修正 • 美術 • 圖形最佳化

  49. 不要以為這樣就結束了!

  50. 時期六SALE 上市了 • 重點-市場與行銷 • 程式 • 錯誤回報的修正 其他 網站社群活動 週邊商品 資料片的訊息釋出 市場反應的反應

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