1 / 27

「行動終端應用軟體創作專題競賽」報告

「行動終端應用軟體創作專題競賽」報告. 指導 老師:陳弘明、陳世穎 老師 國立臺中科技大學資訊工程 系. 教育部資訊軟體人才培育計畫. 腦波反饋情緒評分系統. 系統規劃 工程師 鄭 庭兆. 演算法 工程師 王俊凱. 物件設計工程師 陳詠祺. 整合工程師 秦秉達. 目錄. 作品動機與 簡介 開發動機 作品簡介 系統範圍 需求分析 需求功能說明 雛形系統摘述、軟體發展方法 系統軟硬體架構說明 系統設計 軟體模組設計 介面設計 資料結構、資料庫設計 演算法設計 軟體測試報告 單元測試 整合測試 系統測試 使用者驗收測試 軟體體驗報告

Télécharger la présentation

「行動終端應用軟體創作專題競賽」報告

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 「行動終端應用軟體創作專題競賽」報告 指導老師:陳弘明、陳世穎 老師 國立臺中科技大學資訊工程系 教育部資訊軟體人才培育計畫 腦波反饋情緒評分系統 系統規劃工程師 鄭庭兆 演算法工程師 王俊凱 物件設計工程師 陳詠祺 整合工程師 秦秉達

  2. 目錄 • 作品動機與簡介開發動機作品簡介系統範圍 • 需求分析 • 需求功能說明 • 雛形系統摘述、軟體發展方法 • 系統軟硬體架構說明 • 系統設計 • 軟體模組設計 • 介面設計 • 資料結構、資料庫設計 • 演算法設計 • 軟體測試報告 • 單元測試 • 整合測試 • 系統測試 • 使用者驗收測試軟體體驗報告 • 系統功能說明展示 • 結語

  3. 作品動機與簡介-開發動機 • 傳統情緒研究並無客制化服務 • 傳統情緒研究並無針對特定情緒做反饋機制 • 設計並施行由情緒引發的實驗,作為發展生理訊號偵測與感知研究之參考。

  4. 作品動機與簡介-作品簡介(1/2) • 結合Android智慧型手機與腦波測量耳機,量測使用者腦波數據。 • 訓練模式分析在聽音樂或觀看影片、相片…等等舒壓動作時的腦波狀態,對於情緒之影響力評分 。 • 即時模式用即時語音或文字的方式,會對你的情緒給予相對的語音或文字,能藉此即時調整自己的情緒狀態。

  5. 作品動機與簡介-作品簡介(2/2)

  6. 作品動機與簡介-系統範圍 • 本系統提供訓練模式(Training Mode)、即時模式(Real-Time Mode),訓練模式包含:音樂、影片、相片評測系統,以及資料庫系統。 • 訓練模式(Training Mode) (1)音樂子系統 (2)影片子系統 (3)相片子系統 (4)資料庫系統 • 即時模式(Real-Time Mode) 利用折線圖呈現腦波狀態,提供專心度(Attention)、放鬆度(Mediation)即時顯示於畫面上,並提示進入某一情緒狀態,如圖3.2.1所示。

  7. 需求分析-需求功能說明 • 功能需求 1.系統主畫面(中) 2.系統標題列(上) 3.系統工具列(下) 4.腦波測量耳機狀態 5.訓練模式 6.歷史量測紀錄 7.即時模式 • 介面需求版面配置的部分成三個架構,切割為上、中、下,上為標題列控制項,中為畫面呈現,下為演算法控制項。上、下畫面始終固定,只切換中畫面為主。

  8. 需求分析-雛形系統摘述、軟體發展方法 • 雛形系統摘述 設計方法應依照需求分析做畫面或系統切割,理念以操作簡潔、一覽無遺的方式將各單元呈現在畫面上,且在訓練模式、即時模式間方便切換。 • 軟體發展方法 腦波反饋情緒控制之消費性手持裝置開發,需採用MVC(Model-View-Controller)架構,提高程式彈性設計。

  9. 需求分析-系統軟硬體架構說明(1/3) • 硬體架構Neurosky Mindset 腦波測量耳機 透過ThinkGear晶片LinraryTGdevice抓取腦波狀態

  10. 需求分析-系統軟硬體架構說明(2/3) • 軟體架構

  11. 需求分析-系統軟硬體架構說明(3/3) • 程式物件架構

  12. 系統設計-軟體模組設計(1/2) • 即時模式(循序圖) • 訓練模式(循序圖)

  13. 系統設計-軟體模組設計(2/2) • 即時模式( UI介面) • 訓練模式(UI介面)

  14. 系統設計-介面設計 • 特色: 1.快速切換娛樂系統 2.使用者操作方便 3.專業的介面設計

  15. 系統設計-資料結構、資料庫設計 • 全域變數資料結構設計表 • 音樂資料庫子系統設計表(以音樂為例)

  16. 系統設計-演算法設計 • Katie Crowley, Aidan Sliney, Ian Pitt和Dave Murphy(2010)的研究中計算對於放鬆度(Mediation)和專心度(Attention)的強度,如下表所示: Reference: Katie Crowley, Aidan Sliney, Ian Pitt, Dave Murphy. Evaluating a Brain-Computer Interface to Categorise Human Emotional Response, 2010 10th IEEE International Conference onAdvanced Learning Technologies, 276-278.

  17. 軟體測試報告-單元測試(1/2) • 測試之環境: 硬體: 1.Android版本4.1以上之智慧型手持裝置。 2.大寶科技代理之NeuroSky腦波測量儀器。 軟體: Eclipse-Android套件。 • 測試之方法: 將本專案系統劃分成七大項子系統,並將各個子系統再細分為多個模組,各個模組內又由多個單元所組成。測試內容包含單元測試、整合測試、系統測試、驗收測試、多任務測試、臨界測試、中斷測試、壓力測試等。

  18. 軟體測試報告-單元測試(2/2)

  19. 軟體測試報告-整合測試

  20. 軟體測試報告-系統測試

  21. 軟體測試報告-使用者驗收測試

  22. 軟體測試報告-軟體體驗報告(1/3) • 以舊版介面做軟體體驗報告及問卷調查分析 22

  23. 軟體測試報告-軟體體驗報告(2/3) • 分為三部份做實驗:第一部份有具體的APP實驗(體驗)報告來支持使用行為。 第二部份有具體的APP實驗(體驗)報告,做為KPI,以支持使用者行為之調整基礎。 第三部份將分析優缺點。 • 第二部份分為七個構面做分析,以介面設計為例介面設計中,介面設計會讓使用者感到疲憊以不同意(50%)為多數,則讓使用者喜歡介面設計的顏色以同意(50%)居多,另外介面的位置擺設和設計風格皆以同意(40%)、普通(40%)為多數。

  24. 軟體測試報告-軟體體驗報告(3/3) • 第三部份: 經由上面兩大部分整理出以下幾個優缺點: 優點 1.操作「腦波反饋情緒評分系統」介面簡單、容易了解。 2. 「腦波反饋情緒評分系統」的介面操作方式合乎使用者習慣。 3. 「腦波反饋情緒評分系統」的介面操作流暢、快速。 4. 「腦波反饋情緒評分系統」的介面風格、顏色另使用者喜歡。 缺點1. 「腦波反饋情緒評分系統」的介面功能不齊全。 2. 「腦波反饋情緒評分系統」的介面擺設位置並沒有很好。 結論: 「腦波反饋情緒評分系統」在介面設計方式對於使用者來說是簡單、清楚、能快速上手,相信在設計完整的介面功能以及修改介面擺設位置,會再改善使用者的操作意願及喜好度。

  25. 系統功能說明展示 • 訓練模式 • 即時模式

  26. 結語 • 本案已獲得多家廠商作為框架使用,包含「可口可樂」、 「精油紓壓」 、 「廣告評測」 ,為使用者量身製作廣告或精油。 • 本案與大寶科技公司產學合作且通過台中市政府地方型SBIR產業推動計畫。 • 商業技術與價值 思考如何將情緒有別於以往方式反饋給使用者,本案中,運用腦波量耳機結合APP開發情緒控制系統。 • 系統後續維護 導入軟工概念,再延續專案時,使得後續開發者能夠快速加入開發。

  27. Thanks for your Attention

More Related