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디지털이다 ! 한 번 크게 뛰어볼까 ? - 문화산업 동향 - 청주 , 2O03.8.12 심상민 호서대 디지털비즈니스학부 교수 < 콘텐츠비즈니스 전공 >

디지털이다 ! 한 번 크게 뛰어볼까 ? - 문화산업 동향 - 청주 , 2O03.8.12 심상민 호서대 디지털비즈니스학부 교수 < 콘텐츠비즈니스 전공 > Ssmin@office.hoseo.ac.kr. 현재 사업내용 , 방향 적절 ?. Yes, 그러나 보완이 필요함. 보완내용 1. 학습 , 게임콘텐츠 부문 특화 육성을 위한 CT 혁신센터 유치 2. 청주시가 추진중인 공예산업 특화육성에 대한 사업계획 검토 3. 창업보육 기능 확대를 통한 기반 조성 4. 인력 양성 및 홍보 강화.

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디지털이다 ! 한 번 크게 뛰어볼까 ? - 문화산업 동향 - 청주 , 2O03.8.12 심상민 호서대 디지털비즈니스학부 교수 < 콘텐츠비즈니스 전공 >

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  1. 디지털이다 ! 한 번 크게 뛰어볼까? -문화산업 동향- 청주, 2O03.8.12 심상민 호서대 디지털비즈니스학부 교수 <콘텐츠비즈니스 전공> Ssmin@office.hoseo.ac.kr

  2. 현재 사업내용, 방향 적절? Yes, 그러나 보완이 필요함 보완내용 1. 학습, 게임콘텐츠 부문 특화 육성을 위한 CT 혁신센터 유치 2. 청주시가 추진중인 공예산업 특화육성에 대한 사업계획 검토 3. 창업보육 기능 확대를 통한 기반 조성 4. 인력 양성 및 홍보 강화 기존사업 보완 클 러 스 터 발 전 방 안 / 7 대 영 역 / 인력양성 - 학습, 게임 콘텐츠 관련 아카데미 운영 및 기초교과과정 지원 연구개발 • 학습, 게임 콘텐츠 혁신센터 건립 창업 및 성장 지원 - 단지내 유휴부지 활용을 통한 창업보육기능 확대 소재 개발, 정보교류 - 직지 및 공예산업의 디지털화 지원 및 정보공유시스템 구축 국제교류 • -학습, 게임 콘텐츠 국제전시회 개최 및 공예비엔날레 지원 시설장비지원 - 학습, 게임 콘텐츠 제작기반 강화를 위한 시설 및 장비 지원 기타 - 학습, 게임 콘텐츠 및 공예사업 육성을 위한 기타 사업 지원 청주지역 문화산업클러스터 발전방안

  3. 2008~2010 2008~2010 * * 자립화 : 본격적 본격적 비즈니스 비즈니스 수행 수행 2006~2008 2006~2008 * * 질적고도화 질적고도화 : : 기술의 기술의 상품화 상품화 단계 단계 콘텐츠, 2004~2005 2004~2005 * * 기반확충 기반확충 : : 클러스터 클러스터 구성요건 구성요건 완비 완비 , , 인프라 인프라 강화 강화 * * 기반조성 기반조성 : : 문화산업단지의 문화산업단지의 클러스터화 클러스터화 , , 지역별 지역별 특성화 특성화 ~ 2003 ~ 2003 문화산업 클러스터 로드맵

  4. 성공적 클러스터 네트워크 구조 서로 협력하는 분업형 네트워크 형성 개발/생산의 네트워크 정보/지식 교류의 네트워크 강화 구성주체 역할구분 비전 제시자 참여자 간의 뚜렷한 역할 구분과 상호 보완적 관계 전문 조직 통합자 강화 환경변화에 대한 적합성 환경 변화에 신속한 적응 및 유연성과 다양성 확보 조직/문화의 적합성 산업 특성과의 적합성 개별 기업 차원 클러스터 차원 연계시작 연계강화 학습 혁신 성공적 클러스터의 진화 단계

  5. 문화산업의 환경 –기술적, 사회적, 내부적

  6. 미디어란 ?

  7. “Medium is Message….” 마샬 맥루한 – 1960s <미디어의 이해> -- 미디어가 곧 지식 또는 지식의 변형 -- 지식 대중화 가설 : 지식인에서 대중으로 (메시지가) 전해지는 과정을 중시

  8. 미디어의 변천 위성방송, LMDS, MMDS 인터넷 신문, 인터넷 TV, 디지털 TV, 웹 캐스팅, VOD, AOD, MP3, 데이터 방송, 스트리밍 미디어, 모바일 미디어, 디지털 콘텐츠 서비스, DSS(Decision Support System) 미디어 신문,통신,잡지 컴퓨터 통신 인터넷 포털, 이메일, 웹 뉴스레터 HD TV 라디오 흑백 TV 컬러 TV, 케이블 TV, 유료 채널 무성,유성 영화 필름없는 영화 (디지털 영화) 1939, TV 등장 1994, 인터넷 대중화 ? 중계미디어 멀티미디어 뉴 미디어

  9. “미디어는 유통 수단….” • 니콜라스 네그로폰테 ,MIT Media Lab • 미디어는 (신종) 지식을 딜리버리하는 툴 • 미디어는 기술, 콘텐츠가 상품(digital goods)

  10. 세계 미디어지도(Map)의 변화 알 자지라 News Corp. (FOX) CNN Viacom CBS Nickelodeon NBC CNBC Sony Pictures Entertainment NYT ESPN NHK Disney

  11. 뉴 브로드캐스팅 ?

  12. Media Map

  13. DMB TO 분석과 전략 도출

  14. 4대 전략 기조

  15. 21C IT 키워드 * 자료 : 정보통신부 온라인디지털콘텐츠산업발전법 기본계획안, 2002. 12

  16. 세계 미디어 시장 신조류와 전략적 시사점

  17. 콘텐트 장르의 융합 8개 장르 영화 (비디오, DVD) 방송 게임 애니 메이션 음반 캐릭터 출판 만화 모바일 게임과 애니 방송과 게임 애니와 캐릭터 <콘텐츠업 기반> 문화, 예술산업 미디어,디자인, 광고, 지식 산업 영화와 방송 캐릭터 와 모바일 모바일과 영상 디지털기술 과 콘텐츠

  18. [예시] 일본 아니메 자료: 『아니메를 이끄는 7인의 사무라이』, 황의웅, 1999, 시공사, 주 : CG- Computer Graphics

  19. Good? Outstanding? Excellent? Great?

  20. <<예시 : 비트겐슈타인식 테마신문(포털) 실행방안 >> 현행 포털사이트의 뉴스 (네이버) 새로운 비트겐슈타인식 테마신문 1. 정후보 “단일화는 경선보다 후보 합의로..” 1. 1 노무현 “지금 단일화는 정략적..” 1. 1.1 민주당 단일화 주제 비상 간부회의 소집 1. 2. 한나라 “단일화도 소용 없어 .” • 여러 뉴스를 묶어 • 나열식으로 제공 • 유저로서는 • <테마>를 느끼지 못함 1. 3. 갤럽조사 “단일화 가장 큰 변수…”

  21. <<비트겐슈타인식 테마신문 실행방안 >> 새로운 비트겐슈타인식 테마신문의 운용프로그램 • 1차 고려대상 테마 8가지를 , 아니 • 20가지라도 모두 다 구현할 수 있음 • How ? • 순차적으로, 시계열적으로 하면 됨 • 예를 들어 8개 테마신문을 구성해 포털 • 사이트 첫 화면에 1분 간격으로 순환시킴 • (지하철 2호선 순환선 같이) • 유저는 포털을 보는 시점에서는 하나의 • 잘 정돈된, 패키지화된 테마신문을 느낄 • 수 있으며 …. 다른 테마를 원할 경우 • 첫 화면(포털)에서는 조금만 기다리거나 • 다른 테마를 보여주는 버튼을 클릭함으로써 • 이동할 수 있음 • 테마신문 본 화면에서는 물론 8개, 20개 • 의 테마를 사이트 맵 처럼 다 보여줄 • 수 있음 새로운 비트겐슈타인식 테마신문 1. 정후보 “단일화는 경선보다 후보 합의로..” 1. 1 노무현 “지금 단일화는 정략적..” 1. 1.1 민주당 단일화 주제 비상 간부회의 소집 1. 2. 한나라 “단일화도 소용 없어 .” 1. 3. 갤럽조사 “단일화 가장 큰 변수…”

  22. Visual Image  ?

  23. ‘귀(ear) 미디어’의 진화?

  24. 서비스 포트폴리오 & Chasm

  25. 공급자 발상, 기술 콤플렉스 ? 모바일 동영상 서비스, 'JUNE'의 서비스와 요금 체계 * 자료 : www.june4you.com

  26. 캐릭터 비즈니스의 성공요소 디자인 스토리 친밀성 캐릭터 역사성 시대성 사회성 자료: <2001 캐릭터산업계 동향조사>, 한국문화콘텐트진흥원

  27. 케이블방송 사례(디지털화)

  28. 해법의 틀 : 비즈니스 관계별 이슈와 대안  경쟁자. 잠재진입자 디지털케이블 방송사 (SO, PP) 내부  소비자 공급자 대체재

  29. 대용량 특화 : • 특수효과 전문서비스로 영상혁명 주도 2. 다채널 물량공세 : 위성/ 인터넷과 연계, 지상파 압도 디지털케이블의 특장점 활용, 가치 극대화 3. 고품질 혁신 : AV Image에서 Mental Image로 승화 콘텐트 트렌드 4. 미래 미디어 : 미디어룸(Media Room) 모델 디자인 콘텐트 선택권 문화 투쟁 미디어 투쟁

  30. 대용량 특화 : • 특수효과 전문서비스로 영상혁명 주도 콘텐트 트렌드 디지털TV를 통해 특별하고 새로운 영상과 소리를 원함 !!

  31. 대용량 특화 : • 특수효과 전문서비스로 영상혁명 주도 Value Proposition Customer’s Satisfaction Full Service Provider Company Goal Business Area Broadcasting Internet Telephony • Analog Cable TV • Digital Cable TV • - N-VOD서비스 • EPG채널서비스 • - VOD,GOD… • E-Commerce • Internet방송 • VoIP서비스 • EPG채널 서비스 • Cable Telephony • 국제전화 • 시외전화 • 시내전화 Infra TCP/IP Network, ATM Analog H/E Digital H/E Digital+ATM HFC FTTC,HFR FTTH 콘텐트 트렌드 *자료 : 서울산업대학교 매체공학과 최 성 진 교수, 2001.12.<차세대 케이블 TV의 전망> Full Content Service Provider @ High Velocity and Huge Volume!!

  32. 대용량 특화 : • 특수효과 전문서비스로 영상혁명 주도 콘텐트 트렌드 경쟁력 원천 경쟁력 원천 공급 사슬 과 브랜드 <대용량 콘텐트 서비스> 대용량을 요구하는 특수효과 디지털 콘텐트 소통을 유일, 전문화된 서비스로 특화 지상파디지털 VS 단일 사업자, 다채널 디지털 케이블? <쌍방향성 강조> ‘Up Link’에서 유리한 특성을 활용, 쌍방향 특성이 잘 구현되는 edutainment 등 전용 콘텐트를 디자인 위성디지털 무한대 콘텐트, 유행 첨단 <영상혁명의 전초기지> 지능형 미디어, 몰입형, 체감형 콘텐트,가상현실 등 뉴 스타일의 실험공간으로 자리매김 인터넷(유/무선)

  33. 2. 다채널 물량공세 : 위성/ 인터넷과 연계, 지상파 압도 콘텐트 선택권 양적으로 많다는 뜻이 아니라 보유한 콘텐트와 서비스의 폭과 다양함이 풍족하고 항상 모자람이 없다는 의미…… Media Cube

  34. 구인/구직 부동산 Realcities.com 자동차 상거래 [케이스] Realcities.com : 제휴(Alliance)를 통해 여러 전문사이트와 연계 디지털케이블의 포털 TV 브랜드 ?! 제휴를 통해 전문 온라인 사이트와 연계 -관계사 설립, 합작 , 동맹- 구인/구직 -CareerBuilder.com 부동산 -Homehunter -Homegain -Apartments.com -NewHoneNetwork.com -Mortgage Link 자동차 -Auto.com, Cars.com 상거래 -Storerunner.net

  35. [케이스] 소니 자료: Nikkei NetBusiness, 2001. 5. 25

  36. 3. 고품질 혁신 : AV Image에서 Mental Image로 승화 미디어 MIX “Media for <One Content Multi-Use>” 발행인 편집인 제 호 Pixar의 귀환 - 한-미 ‘3D 게임’ 전쟁 Nickelodeon, Blizzard 탐구 인터뷰 : 미야자키 하야오 , 이성강 리포트: 세계의 홈엔터테인먼트 시장 이달의 테마 -PPL, 리치미디어, 솔루션, 중간광,CPM.. 문화 투쟁 “이제부터는 문화권력을 향한 문화투쟁이 시작….” *케이블 TV SO(MSO), PP가 독창적이고 새로운 참 문화를 발신하는가? *척도 : 트렌디북, agenda setting, image setting, concept design?, ‘media and design’ *동료 업계는 하나의 세력(클러스터, 群으로서 업체)를 이루고 있는가? Journalism의 권역으로 진입!!

  37. 4. 미래 미디어 : 미디어룸(Media Room) 모델 디자인 미디어 투쟁

  38. SF ?

  39. 홈엔터테인먼트 플랫폼 경쟁

  40. *케이스 : 디지털위성방송 전용 펀드 활성화, 콘텐츠투자 선순환 구조 획립 2006 ~ 멀티 미디어 통합 플랫폼 제공, T(V)-Commerce 확산 2005 미디어, 콘텐츠 부문에서 선진국 대열에 진입 쌍방형 서비스 본격화,인터랙티브 콘텐츠 비즈니스 활성화 2004 -조건- 컨버전스, 제휴,협업, M&A, 신디케이트 등 전략의 성공적 수행 본방송, 월드컵 특수로 가입자 기반 확보 2003 시험방송, 방송서비스 기반 마련 2002 2001

  41. 맺음말 : 문화산업 생태계(eco system) 가꾸기 !!!

  42. 생태계와 내부의 혁신  경쟁자. 잠재진입자 문화콘텐츠 업체/창작자 내부  소비자 공급자 대체재

  43. [참조] 미디어 그룹

  44. 미디어 기업 분석의 틀 비전/CEO 비전 실현을 위한 사업전략 사업도메인 구조 - 전체최적 - 기능(업무) - 시너지 - 자원 - 우수 인재 확보- 사업전략 실행을 위한 실천 과제 기업 인프라 / 문화-유연, 개방 -

  45. Meta-Media 시대 서비스 미디어 : <뿌리깊은나무> 케이스 • <Killer App> • 케이스 스터디: • ‘뿌리깊은나무’와 한창기 • 한국 실정에 맞고 향후 세계화가 즉각 가능한 새로운 미디어 비즈니스 모델의 개발이 시장의 요구

  46. 셰필드시의 클러스터 관련 10대 목표와 실행방안 1.튼튼한 경제: 시장주도 기업의 유치 2.잘 교육받은 노동력:시민들을 국가 평균치까지 교육을 통해 끌어올림 3.생동감 넘치는 시티센터:시티센터 마스터 플랜 개발 4.친근감 있고 유대감 있는 이웃관계: 극빈자층 재활 5.건강한 시민들: 극빈자층 보건 향상 6.낮은 범죄율: 우범지대 우선 예방 7.발달한 교통시스템: 주요 교통망 정비 8.좋은 문화 체육 여건: 선진적 문화기관 유지 9.대외 개방성과 포용성 (외부 방문자도 편하게 묵고 지내다 갈 수 있음): 셰필드 커뮤니티 활성화에 집중 10.수준 높고 지속가능하고 잘 배려된 시정운영 (지구 환경에 기여, 다른 지역 사람들이 이주해오고 싶어 하는 도시로 인정): 국 국제적, 국가적 표준을 도입, 적용

  47. [사례 1] : 후버스 온라인

  48. ‘후버스 온라인’의 맞춤화, 라이프스타일방식 접근

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