1 / 109

CHƯƠNG 8

CHƯƠNG 8. THIẾT KẾ Lấy người dùng làm trung tâm. 1. 2. 3. 4. Định hướng thiết kế hướng đến người dùng. Phương pháp làm việc với người dùng. Làm việc với khách hàng. Thiết kế hướng đến người dùng. Nội dung. Những vấn đề chung Xem xét Bảy nguyên tắc Quy trình

sugar
Télécharger la présentation

CHƯƠNG 8

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. CHƯƠNG 8 THIẾT KẾ Lấy người dùng làm trung tâm

  2. 1 2 3 4 Định hướng thiết kế hướng đến người dùng Phương pháp làm việc với người dùng Làm việc với khách hàng Thiết kế hướng đến người dùng Nội dung NMLT - Mảng hai chiều

  3. Những vấn đề chung Xem xét Bảy nguyên tắc Quy trình Làm việc với người dùng Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  4. Những vấn đề chung Thiết kế theo ngữ cảnh công việc Xem người sử dụng như là một thành viên của nhóm thiết kế Người sử dụng cộng tác tích cực trong qui trình thiết kế Người sử dụng tham gia vào nhóm thiết kế và cóthể đóng góp tích cực ở mọi giai đoạn của qui trình thiết kế Dùng phương pháp lặp Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  5. Xem xét Khả năng sử dụng Sử dụng hướng dẫn Dùng ngôn ngữ Thiết kế trực quan Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  6. Khả năng sử dụng Cải thiện khả năng sử dụng của sản phẩm Cho phép thử nghiệm để quan sát và ghi lại cáchành động của người tham gia Cho phép thử nghiệm phân tích dữ liệu Thực hiện Quay phim Phỏng vấn Bảng câu hỏi Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  7. Sử dụng hướng dẫn Tầm nhìn Tra cứu danh mục Vấn đề Lỗi Dễ dùng, rõ ràng Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  8. Dùng ngôn ngữ Để rõ ràng cần sử dụng Câu ngắn Từ phổ thống thay cho từ kỹ thuật Hoạt động bằng giọng nói động từ Cấu trúc câu đơn giản Cẩn thận với sự mơ hồ trong các hình thức Hài hước Phép ẩn dụ Các biểu tượng Thành ngữ Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  9. Thiết kế trực quan Sử dụng lưới Đơn giản và gọn gàng Sử dụng đồ họa Minh họa/ Thông báo Tăng sự hài lòng của người sử dụng Có dung lượng nhỏ Nổi bật các yếu tố quan trọng nhất Xử dụng văn bản như là một yếu tố đồ họa Dè dặt với màu sắc Nhóm các yếu tố với nhau Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  10. Bảy nguyên tắc 1. Sử dụng kiến thức trong đầu và trên thế giới 2. Đơn giản cấu trúc nhiệm vụ 3. Làm cho mọi điều dễ nhìn thấy 4. Nhận quyền ánh xạ 5. Khai thác sức mạnh của những khó khăn (tự nhiên và nhân tạo) 6. Thiết kế cho lỗi 7. Tiêu chuẩn Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  11. Bảy nguyên tắc 1. Sử dụng kiến thức trong đầu và trên thế giới 2. Đơn giản cấu trúc nhiệm vụ 3. Làm cho mọi điều dễ nhìn thấy 4. Nhận quyền ánh xạ 5. Khai thác sức mạnh của những khó khăn (tự nhiên và nhân tạo) 6. Thiết kế cho lỗi 7. Tiêu chuẩn Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  12. Qui trình Tiêu chuẩn ISO 13407 Con người là trung tâm của quy trình thiết kế Xác định một quá trình chung mà bao gồm cả conngười như một trung tâm hoạt động trong suốt chu kỳ thiết kế Bốn hoạt động hình thức Các ngữ cảnh sử dụng Các yêu cầu Các giải pháp Thẩm định Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  13. Hiểu nhu cầu người dùng Câu lưu tâm người ta tốt hay xấu ở những điểm nào Quan tâm nhưng gì có thể giúp người ta theo cáchthức mà họ hiện đang làm việc Suy nghĩ qua những gì có thể cung cấp chất luợng cho trải nghiệm của người dùng Lắng nghe những gì người dùng muốn và đưa chúng vào thiết kế Thử và kiểm tra việc sử dụng theo phương phápcủa người sử dụng Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  14. Làm việc với người dùng Suy nghĩ cẩn thận về người sử dụng là ai Lắng nghe người dùng thảo luận về các giải pháp thay thế Không phải tất cả các giải pháp thiết kế được đánhgiá bởi người sử dụng đều tốt cả Định hướng thiết kế hướng đến người dùng

  15. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Vòng đời kỹ nghệ giao diện người sử dụng. • Nhận biết ai là người sử dụng. • Đo lường tính sử dụng được. • Thiết kế tương tác hướng mục tiêu. • Thiết kế lặp, bao gồm: làm bản mẫu và đánh giá tính sử dụng được. • Nghiên cứu tính phản hồi

  16. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Nhận biết người sử dụng (Know the User) • Quan sát, phỏng vấn số đông, hình thành lý lịch người dùng(user profile). • Nhận biết các mục tiêu, quan điểm, thái độ của user đối với phần mềm • Họ có kỹnăng gì và mức độ tới đâu? • Họ sử dụng hệ thống như thế nào? • Hình thành các kịch bản người sử dụng điển hình. • Phân lớp người sử dụng theo kinh nghiệm, trình độ học vấn, tuổi tác,…

  17. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Đo tính sử dụng được (Benchmarking) • Phân tích các sản phẩm hay phân tích các giao diện cạnh tranh theo khám phá (heuristic:khả năng tích lũy tri thức) và kinh nghiệm. • Mục tiêu là xác định mức độ tính sử dụng được so với các hệ thống khác • Thiết lập mức độ tính sử dụng được đối với giao diện đang thiết kế Vd: Hệ thống hiện tại sinh 4.5 lỗi/giờ->Mục tiêu của hệ thống mới sẽ là 3 lỗi/giờ hoặc trên website người mới sử dụng mất 8 phút 21 giây mới đặt được vé, mục tiêu của website mới là 6 phút cho công việc này

  18. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Thiết kế tương tác hướng mục tiêu (Goal-Oriented Iteraction Design) • ID đưa ra sự ghép nối giữa mã trình hệ thống và người sử dụng. UI có trách nhiệm thực hiện việc trao đổi thông điệp giữa chúng • ID đề cập đến thiết kế chức năng, hành vi và thiết kế trình diễn cuối cùng. • GOID là thiết kế phần mềm trên cơ sở hiểu các mục tiêu của con người.

  19. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Thiết kế tương tác hướng mục tiêu (Goal-Oriented Iteraction Design) • Mục tiêu(goal) là cái đích, là trạng thái mà người sử dụng muốn đạt tới. • Nhiệm vụ (task) là con đường cụ thể để đạt tới mục tiêu(cách thức), là con đường mà người sử dụng muốn thực hiện. • Ví dụ :Goal :cần có gì để ăn, Task: đến tiệm, hoặc gọi dịch vụ cơm hộp hoặc ra siêu thị mua về nấu,… Có nhiều cách để đạt mục tiêu • Nhiệm vụ thì thay đổi, mục tiêu thì không

  20. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Thiết kế lặp (Iteractive Design) • Thiết kế, kiểm thử, tái thiết kế: xây dựng, đánh giá bản mẫu. Làm bản mẫu sẽ sớm phát hiện những thiếu sót của tính sử dụng được. • Thực hiện vòng lặp sau cho đến khi hết thời gian hay hết kinh phí : • Phát hiện các vấn đề liên quan đến tính sử dụng được. • Thực hiện sửa chữa các lỗi, hình thành các giao diện mới. • Thu thập và lưu trữ các lý do thay đổi thiết kế • Cuối cùng là đánh giá phiên bản giao diện mới

  21. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Bài tập: Dùng pp thiết kế lặp để thiết kế gd cho phép user tra cứu sách trong thư viện Vòng 1: • Các vấn đề liên quan: thông tin về quyển sách cần tra cứu, thường chỉ là tên quyển sách • Thực hiện giao diện • Lý do thay đổi thiết kế : độc gỉa muốn thông tin về tác giả ? • Đánh giá : tìm đúng loại sách và tác giả

  22. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Bài tập: Dùng pp thiết kế lặp để thiết kế gd cho phép user tra cứu sách trong thư viện Vòng 2: • Vấn đề liên quan: thông tin thêm về quyển sách cần tra cứu-> nhà xuất bản • Thực hiện giao diện • Lý do thay đổi thiết kế : độc gỉa muốn thông tin về nhà xuất bản ? • Đánh giá phiên bản mới: tìm đúng loại sách và tác giả, nhà xuất bản,… Vòng 3 : • Xuất hiện thêm: năm xuất bản, thêm loại như tạp chí, tài liệu, …

  23. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Bài tập: Dùng pp thiết kế lặp để thiết kế gd Web cho phép bán quần áo Thiết kế gd Web bán mỹ phẩm

  24. 2 Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao Nghiên cứu tiếp theo (Follow-Up Studies) Các dữ liệu về tính sử dụng được cần được thu thập sau khi phân phát sản phẩm là quan trọng cho phiên bản tiếp theo. Để có dữ liệu này, ta thực hiện nghiên cứu bằng các phương pháp phỏng vấn, quan sát, lấy ý kiến của người sử dụng trên báo chí, email, dữ liệu log từ phần mềm,…

  25. 3 • Mục đích của phương pháp thiết kế hướng người sử dụng là để thiết kế ra hệ thống sao cho con người sử dụng chúng một cách thuận tiện • Khác với thiết kế truyền thống, thiết kế hướng người sử dụng trước hết tập trung vào mục tiêu, mô hình khái niệm, khả năng và ràng buộc của người dùng. • Nó đòi hỏi phải giao tiếp với người sử dụng trong suốt quá trình thiết kế. • Để thiết kế thành công thì người thiết kế phải dành nhiều thời gian với người sử dụng, quan sát công việc họ làm, họ là đối tượng nào? Thiết kế hướng người sử dụng

  26. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Các bước thiết kế hướng người sử dụng • Người thiết kế hiểu sâu sắc/chi tiết về người sử dụng cuối cùng, nhiệm vụ của họ, yêu cầu về tính sử dụng được của hệ thống,… • Người sử dụng cuối cùng đóng vai trò tích cực trong đội ngũ thiết kế, trong giai đoạn phân tích và thiết kế. Nếu chỉ tham gia phỏng vấn ở giai đoạn trước là chưa đủ. Họ thường đưa ra câu hỏi:”Tôi sẽ sử dụng cái này để thực hiện công việc của tôi như thế nào?” • Lặp lại tiến trình thiết kế • Người thiết kế và người sử dụng cùng nhau đánh giá hệ thống, sau đó đưa ra đề xuất sớm nhất và thực hiện hiệu chỉnh nếu cần.

  27. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Các bước thiết kế hướng người sử dụng Chú ý: • Việc tham gia của người sử dụng là đặc biệt quan trọng nhưng người sử dụng không phải là người thiết kế, họ không thiết kế cái gì và họ không phải luôn luôn đúng. Hơn nữa, thông thường người sử dụng ít hiểu biết và ít kinh nghiệm về thiết kế giao diện • Tiến trình tương tác giữa người thiết kế và người sử dụng trong quá trình phát triển UI được gọi là phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ

  28. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Phân tích người sử dụng: Khẳng định tầm quan trọng của thiết kế lặp đối với giao diện người sử dụng Sau một số lần lặp của thiết kế, chúng ta có thể có hệ thống phần mềm với tính sử dụng cao. Nhưng khởi đầu thiết kế như thế nào và thu thập thông tin cho thiết kế ban đầu bằng cách nào? Tiến trình thu thập thông tin cho thiết kế lần đầu tiên gọi là phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ.

  29. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Mục tiêu của phân tích người sử dụng : • Nhận biết ai là người sử dụng hệ thống phần mềm do ta thiết kế • Họ có kỹ năng gì và mức độ của họ tới đâu? • Họ sử dụng hệ thống như thế nào?

  30. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Hai nhiệm vụ chính của phân tích người sử dụng: • Nhận biết các yếu tố quan trọng của người sử dụng: • Tuổi, nam/nữ, dân tộc • Học vấn • Khả năng vật lý • Kinh nghiệm sử dụng máy tính • Các kỹ năng (gõ phím, đọc,…) • Kinh nghiệm chuyên môn, nghiệp vụ • Tần suất sử dụng hệ thống • Môi trường làm việc và ngữ cảnh xã hội khác • Quan hệ giao tiếp, nền văn hóa

  31. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Hai nhiệm vụ chính của phân tích người sử dụng: • Phân nhóm người sử dụng theo các yếu tố, mỗi nhóm cùng chia sẻ các đặc tính tương tự: • Các mức độ kỹ năng sử dụng máy tính và kỹ năng nghiệp vụ, phân nhóm người sử dụng thành nhóm người mới bắt đầu, nhóm người học việc, nhóm người có kinh nghiệm và nhóm chuyên gia. • Các mức độ tần suất sử dụng hệ thống: phân nhóm người sử dụng thành nhóm người sử dụng thường xuyên và nhóm thỉnh thoảng sử dụng phần mềm.

  32. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Bài tập: • Cho biết các yếu tố quan trọng của user là trẻ em độ tuổi từ 6->11. • Các yếu tố quan trọng của user là người trưởng thành • Đối với người trưởng thành : phân chia theo độ tuổi, trình độ học vấn, kỹ năng sử dụng máy tính, kỹ năng chuyên môn, • Nêu các kết quả phân tích người sử dụng là nhân viên ngân hàng, nhân viên trực tổng đài điện thoại, thu ngân, thủ thư, …

  33. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Ai là người sử dụng? • Lý do để phân tích người sử dụng là rõ ràng : người thiết kế không phải là người sử dụng, do đó phải tìm ra ai thực sự là người sử dụng • Có khi người phát triển UI cho rằng phân tích người sử dụng là hiển nhiên và bỏ qua bước này, có thể dẫn đến làm hỏng giao diện hệ thống • Việc hiểu biết về người sử dụng không chỉ có ý nghĩa là hiểu biết về tính cách của từng cá nhân mà còn cả về tình huống sử dụng hệ thống của họ. Họ sử dụng phần mềm trong môi trường nào? Cái gì làm họ mất tập trung? Ngữ cảnh xã hội là gì?

  34. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Ai là người sử dụng? • Khía cạnh khác cần quan tâm về tình huống người sử dụng là quan hệ của họ với người sử dụng khác trong cùng tổ chức. Vấn đề là người sử dụng có thể giúp đỡ nhau trong khi sử dụng hệ thống UI hay họ làm việc độc lập? • Mỗi ứng dụng có thể có nhiều nhóm người sử dụng khác nhau.

  35. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Phân tích người sử dụng như thế nào? • Tìm ra một số người đại diện và phỏng vấn họ, các tính chất nổi bật có thể được bộc lộ sau khi trả lời bằng bảng câu hỏi thăm dò • Các chi tiết về ngữ cảnh và môi trường có thể được thu thập bằng cách phỏng vấn trực tiếp người sử dụng, tốt nhất là quan sát người sử dụng thực hiện nhiệm vụ hằng ngày của họ như thế nào. • Thực tế rất khó tiếp cận người sử dụng. Các công ty có thể dựng nên các rào cản giữa người sử dụng và người phát triển để bảo vệ lẫn nhau. Nếu biết ai là người phát triển, thì người phát triển có thể bị quấy rầy bởi các lỗi phần mềm và các câu hỏi về phần mềm, mà lẽ ra để dành cho các nhân viên kỹ thuật.

  36. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Thí dụ về phân tích người sử dụng : • Giả sử nhiệm vụ đặt ra là thiết kế hệ thống cho phép người mua tạp hóa và thanh toán tiền (tự thanh toán). Kết quả phân tích người sử dụng như sau: • Ai là người sử dụng (đối tượng sử dụng): • người mua tạp hóa, mua sắm • Tuổi tác, khả năng hoạt động (năng động, thích ứng, phù hợp,…) • Kinh nghiệm sử dụng máy tính(căn bản, thường xuyên,…) • Không được đào tạo bài bản • Có hiểu biết về thực phẩm nhưng không hiểu biết về kỹ thuật phân loại thực phẩm, kỹ thuật kiểm kê hàng hóa,…

  37. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Thí dụ về phân tích người sử dụng : • Giả sử nhiệm vụ đặt ra là thiết kế hệ thống cho phép người mua tạp hóa và thanh toán tiền (tự thanh toán). Kết quả phân tích người sử dụng như sau: • Nhóm người sử dụng chính: • phụ nữ thường xuyên mua sắm thực phẩm cho gia đình và thường dẫn theo trẻ em. • Các đối tượng khác • Nhân viên bán hàng giúp khách hàng

  38. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Ví dụ 2 về phân tích nhóm người sử dụng theo các yếu tố quan trọng Yêu cầu: phát triển hệ thống phần mềm kế toán cho các doanh nghiệp nhỏ • Mức độ kỹ năng sử dụng máy tính: bắt đầu (15%), học việc(30%), kinh nghiệm(45%), thành thạo(10%) • Mức độ kỹ năng kế toán: bắt đầu (5%), học việc(15%), kinh nghiệm(50%), thành thạo(30%) • Tần suất sử dụng hệ thống: người ít dùng(20%), người hay dùng(80%) • Sở thích môi trường đồ họa: windows(50%), Macintosh(35%), khác(10%), không biết(5%)

  39. 3 Thiết kế hướng người sử dụng • Từ số liệu thống kê trên, ta có thể tính toán tìm ra nhóm người sử dụng chính của hệ thống như sau: • Tính xác suất cho từng tổ hợp các đặc tính của người sử dụng • Xác suất cao chỉ ra nhóm người sử dụng chính

  40. 3 Thiết kế hướng người sử dụng

  41. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Phân tích nhiệm vụ. • Là quá trình thu thập dữ liệu về nhiệm vụ mà người sử dụng thực hiện và phân tích chúng để hiểu biết sâu sắc về các nhiệm vụ đó. • Phân tích nhiệm vụ tập trung vào các hành động bên ngoài hệ thống của người sử dụng, còn phân tích hệ thống hướng tới thiết kế bên trong hệ thống. • Phân tích chi tiết các nhiệm vụ dẫn đến việc mô tả nhiệm vụ rõ ràng, bảo đảm

  42. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Phân tích nhiệm vụ. UI phù hợp nhiệm vụ người sử dụng. Việc hiểu lầm những gì mà người sử dụng muốn làm sẽ dẫn đến thiết kế UI kém. Việc phân tích và mô tả nhiệm vụ đầy đủ sẽ tránh sai sót. Nhiệm vụ (Task): là hành động mà người sử dụng muốn thực hiện Mục tiêu (goal): là trạng thái mà người sử dụng muốn đạt tới.

  43. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Sự khác nhau giữa phân tích hệ thống và phân tích nhiệm vụ: • Phân tích nhiệm vụ hướng tới hành động bên ngoài của người sử dụng • Phân tích hệ thống hướng tới thiết kế bên trong hệ thống

  44. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Các câu hỏi cần trả lời khi phân tích nhiệm vụ là: • Người sử dụng làm cái gì? • Họ làm việc bằng công cụ gì? • Họ cần phải hiểu biết những gì khi làm việc?

  45. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Nhiệm vụ : Vd: Hệ thống quản lý thư viện Mục tiêu: Mượn sách thư viện Nhiệm vụ:? • Đến thư viện • Tìm sách trên hệ thống máy tính • Đến giá để sách và lấy sách • Đem sách đăng ký với quản thư trước khi rời khỏi thư viện

  46. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Phân tích nhiệm vụ phân cấp (HTA Hierarchical Task Analysis) • Suy nghĩ tổng thể về vấn đề cần giải quyết đó là nhiệm vụ mức đỉnh • Sau đó phân chia chúng thành tập các nhiệm vụ con (subtasks, subgoals), chúng là các bộ phận làm thỏa mãn mục tiêu tổng thể • Khi nhận ra danh sách các nhiệm vụ, ta phải bổ sung chi tiết • Mỗi nhiệm vụ trong phân tích nhiệm vụ có các thành phần sau: mục tiêu, tiền điều kiện và phân rã nhiệm vụ thành nhiệm vụ con

  47. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Phân tích nhiệm vụ phân cấp (HTA Hierarchical Task Analysis) • Mục tiêu: tên nhiệm vụ • Tiền nhiệm vụ: là điều kiện cần thỏa mãn trước khi thực hiện nhiệm vụ hiện hành • Là những nhiệm vụ mà nhiệm vụ hiện hành phụ thuộc vào • Là thông tin hay sự vật mà người sử dụng cần biết để thực hiện nhiệm vụ. • Phân rã nhiệm vụ thành nhiệm vụ con

  48. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Qui tắc: • Mỗi task phải là closure, nghĩa là task kết thúc với mục tiêu có ý nghĩa đối với người sử dụng. • Mỗi task cần được thực hiện kể từ khi kích hoạt(trigger) cho đến khi đóng(closure) • Nếu task không tự kết thúc được thì người sử dụng có khả năng kết thúc task đó • Cân nhắc việc lựa chọn task cho hệ thống

  49. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Phân tích nhiệm vụ bằng cách nào? • Cách tốt nhất để thu thập thông tin cho phân tích người sử dụng là phỏng vấn và quan sát. Thông thường người thiết kế quan sát cách người sử dụng thực hiện nhiệm vụ. • Vd: quan sát thu ngân trong cửa hàng tạp hóa tính tiền để hiểu được nhiệm vụ tính tiền tạp hóa • Kết quả của phân tích nhiệm vụ là danh sách nhiệm vụ hiện hành của người sử dụng, danh sách các đối tượng mà người sử dụng nhìn thấy vì nó là quan trọng đối với cái mà người sử dụng làm

  50. 3 Thiết kế hướng người sử dụng Mẫu mô tả nhiệm vụ của hệ thống quản lý khách sạn: 1.Tiếp tân: T1.1:Đặt phòng : T1.2:Check in : một số khách đã đặt trước, một số không T1.3:Check out: Tính tiền, in báo giá. Vấn đề: hàng đợi check out vào buổi sáng. Giải pháp : tự động check out T1.4: Đổi phòng: có thể đổi phòng vào bất kỳ thời điểm nào khi đang ở khách sạn T1.5: Dịch vụ giữ đồ và ăn sáng: ăn sáng hằng ngày, dịch vụ giữ đồ vào bất kỳ thời điểm nào

More Related