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《 调教三国 》 产品研发及技术感悟. TipCat Interactive Inc. 2012. 简单的产品 真诚的分享. 分享要点. TipCat 简介 调教三国产品简介 产品研发经验 技术感悟点滴 拍砖交流时间. TipCat 简介. 一个热情做好游戏的团队 从 2008 年就开始探索移动娱乐 一路走来留下许多欢乐和分享. 我们在中国 上海 张江. 分享要点. TipCat 简介 调教三国产品简介 产品研发经验 技术感悟点滴 拍砖交流时间. “ 调教三国 ” 产品简介. 一个移动智能机的网络游戏 多人同时在线的 RPG 游戏
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《调教三国》 产品研发及技术感悟 TipCat Interactive Inc. 2012
简单的产品 真诚的分享
分享要点 • TipCat简介 • 调教三国产品简介 • 产品研发经验 • 技术感悟点滴 • 拍砖交流时间
TipCat简介 • 一个热情做好游戏的团队 • 从2008年就开始探索移动娱乐 • 一路走来留下许多欢乐和分享 • 我们在中国 上海 张江
分享要点 • TipCat简介 • 调教三国产品简介 • 产品研发经验 • 技术感悟点滴 • 拍砖交流时间
“调教三国”产品简介 • 一个移动智能机的网络游戏 • 多人同时在线的RPG游戏 • 华丽的2D横版战斗的轻网游
“调教三国”产品简介 • 玩转穿越的三国题材精品
“调教三国”产品简介 • 专为移动互联网打造的贴心体验
“调教三国”产品简介 • 研发到上线6个月 • 91平台到AppStore历经8个月 • 2012年3月下旬开始91合作 • 2012年7月底通过AppStore审核 • 最初的几个人增长到最多时近四十人 • 11月初有幸到达中国区畅销榜第六位 • 我们团队仍然在继续努力
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产品研发经验分享:引擎 • 使用自有引擎 • 服务器技术框架 • 客户端引擎框架 • 优点及缺点 • 关于引擎的建议
产品研发经验分享:引擎 • 自有技术:服务器技术框架
产品研发经验分享:引擎 • 自有技术:客户端引擎框架
产品研发经验分享:引擎 • 使用自有引擎的好处 • 在一定技术和团队素质的基础上更加有效 • 技术人员相对会感觉更好 • 对于特定的开发方向,更简洁高效 • 使用自有引擎的问题 • 经常会发现这里不足那里不足 • 人员招聘少了针对性和培训也需要自己来
产品研发经验分享:引擎 • 给中小团队的XDJM们一点建议 • 不盲目选择商业引擎 • Unity,Unreal,Flash • 例外:真金不怕火炼 • 流行的开源引擎会更加符合实际 • 跨平台不盲目,iOS+Android够用 • Cocos2D-X 应该是入手之选 • Flash流:比如Starling • 不太建议去自己写个引擎
产品研发经验分享:框架 • 游戏架构图:整体结构
产品研发经验分享:框架 • 游戏架构图:客户端结构
产品研发经验分享:框架 • 客户端技术及语言的选择 • Windows开发环境 • 减少对于Object C的依赖(iOS) • 减少对于Java的依赖(Android) • C/C++作为主要编程语言 • 服务器技术及语言的选择 • Windows 工作环境 • Linux/Unix 部署/运行环境 • MySQL作为游戏数据库 • Python/C/C++作为编程语言
产品研发经验分享:框架 • 关于框架去考虑哪些 • 用户注册和认证 • 服务器分区和管理 • 关卡和场景的管理 • 性能和效率的验证 • 网络的依赖程度 • 数据的安全性 • 部署和维护
产品研发经验分享:品质 • 追求高标准的美术品质 • 分辨率(以苹果为标准) • 基础版:480x320(iPhone 3GS) • 清晰版:960x640(iPhone 4S) • 新挑战:1136x640(iPhone 5) • 内存规格 • 游戏运行期内存(<150MB) • 安装包尺寸 • <50MB, ~80MB, > 100MB, …
产品研发经验分享:品质 • 精美2D画面的经验谈 • 原始设计就考虑至少960x640的 • 480x320 在iPhone4S上完全可接受 • 画面的精心细致能赢得很高的用户加分 • 平板电脑(Pad)的高清市场值得关注 • 合理大胆地投入人力
产品研发经验分享:品质 • 追求高标准的用户体验 • 大量参考同类优秀产品的做法和规范 • 几个典型的思考 • 感官:触摸点大小、操控范围 • 设备:小屏幕、高清晰的特点 • 性能:加载时间、内存局限 • 网络:时延、断线以及流量 • 认真严格的品质测试
产品研发经验分享:数据 • 数据意识对于运营产品的意义 • 研发团队的运营意识 • 单机转网游 • 端游转手游 • 页游转手游 • 数据对于运营评判的重要性 • 数据是沟通的桥梁 • 移动平台的服务特点 • 用户行为差异 • 产品到达差异
产品研发经验分享:数据 • 面对数据需求我们能做什么 • 借用第三方的数据分析 • 更专业、更权威、已经满足通用需求 • SDK、后台管理、数据输出、自定义 • Flurry、TalkingData、Admob、友盟 • 必要的游戏日志功能 • 满足产品设计团队的分析需要 • 满足运营策划团队的分析需要 • 良好的结构以支持数据分析的需求 • 产品是需要不断推敲改进的
产品研发经验分享:版本 • 多版本的意义 • 平台阵营 • iOS vs. Android • 渠道多样 • iOS:黑白分明 • 安卓:群雄割据 • 区域:五湖四海 • 用户分散 • 平台、渠道、语言、支付 • 核心意义就是要:多赚钱!
产品研发经验分享:版本 • 多版本管理的一些做法 • 产品设计初始就需要考虑多语言 • 技术选型时应当考虑多平台 • 考虑资源、配置、代码组合的自由度 • 不同的平台版本时间递次分开 • 不同的语言要有分支和优先级 • 考虑部署以及部署安全 • 配备专职的版本人员
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技术感悟点滴:平台接入 • SNS的用户接入 • 用户一键注册很有价值 • SNS用户接入占比很高 • 各平台都有自己的SDK和规则 • 我们的选择 • QQ • 新浪微博 • Facebook • 其他根据渠道需求再议
技术感悟点滴:多语言 • 多语言版本 • 发行商 • 用户群体、业界口碑、资金实力 • 技术实力、合作反馈、测试支持 • 关注接入的SDK • 发行商的SDK成熟度 • 我们的游戏选择了 • 简体中文、繁体中文 • 日文、韩文、英文
技术感悟点滴:杂类 • 在线动态版本更新 • 推广、安装、内容更新 • 适度的安全机制 • 网络通讯、游戏逻辑、存储备份 • 动态文字以及中文处理 • 字体工具、字体资源 • 安卓平台发布的尝试 • 渠道适配、机型适配
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欢迎拍砖 跪求指教 共同掘金 唐瑜 / Rock Tang rock@tipcat.comwww.tipcat.com