1 / 39

รายชื่อ สมาชิก กลุ่ม 12 บทที่ 8

รายชื่อ สมาชิก กลุ่ม 12 บทที่ 8. 53630007 กัญญารัตน์ สายปรีชา 53630014 จุฑามาศ คำไกร 53630042 ประมาพร บ่อแก้ว 53630111 อนุชา เผยฉวี 53630121 อัมพร วงศ์มณี.

theta
Télécharger la présentation

รายชื่อ สมาชิก กลุ่ม 12 บทที่ 8

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. รายชื่อสมาชิก กลุ่ม 12 บทที่ 8 53630007 กัญญารัตน์ สายปรีชา 53630014 จุฑามาศ คำไกร 53630042 ประมาพร บ่อแก้ว 53630111อนุชา เผยฉวี 53630121 อัมพร วงศ์มณี

  2. บทที่ 8MOBILE COMPUTING AND COMMERCE, AND PERVASIVE COMPUTINGระบบคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่และการพาณิชย์และคอมพิวเตอร์แพร่หลาย

  3. เนื้อหา8.1 Mobile commerce : ลักษณะ,ประโยชน์ และ ไดร์เวอร์8.2 องค์ประกอบ โครงสร้างพื้นฐานทางเทคนิค และบริการของ Mobile computing8.3 การใช้งานทางการเงินบนมือถือ8.4 การตลาดและโฆษณาบนมือถือ8.5 การแก้ปัญหาแรงงาน8.6 ความบันเทิงบนมือถือ8.7 mobile commerce ตามพื้นที่8.8 ความปลอดภัย และปัญหาการดำเนินงานอื่นๆ ใน mobile commerce8.9 คอมพิวเตอร์แพร่หลาย

  4. THE BLOOMING OF FOOD LION Food  Lion คือร้านซุปเปอร์มาเกตที่มีประมาณ 1300 ร้านค้า ในสหรัฐ ได้ประสบกับปัญหาการแข่งขันราคา จึงพยายามที่จะแสวงหาข้อได้เปรียบคู่แข่ง ที่มีสินค้าราคาต่ำ อย่าง Wal-Mart. ในปี 2004 Food lion ตัดสินใจที่จะเปิดใหม่ เพื่อเป็นการยกระดับร้านค้า ที่เรียกว่า"Bloom“ โดยใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่ให้ความสะดวกสบายกับลูกค้าดังต่อไปนี้ Handheld scanners.สแกนเนอร์มือถือที่จำลองระบบเพื่อใช้ในการชำระเงิน สามารถสแกนสินค้า โชว์ราคาสินค้าและผลรวมของสินค้าSelf-service produce scales. คือการชั่งสินค้าด้วยตัวเอง เครื่องชั่งเหล่านี้มาพร้อมกับเครื่องพิมพ์เฉพาะที่ช่วยให้ลูกค้าสามารถสร้างแท็กบาร์โค้ดได้ Information kiosks. แผนกเนื้อสัตว์และสุราจะมีซุ้มบริการ ที่ผู้ซื้อใช้เพื่อสแกนรายการสำหรับข้อมูลทางด้านโภชนาการและสูตร

  5. Wireless checkouts.คือเครื่องชำระเงินเคลื่อนที่ ที่มาพร้อมกับล้อ ที่สามารถเคลื่อนที่ไปตามตำแหน่งต่างๆ ของพื้นที่ภายในและภายนอกร้านค้า สรุปผล ในการเปิดตัวครั้งแรกลูกค้าประมาณ 20% ใช้เครื่องสแกนเนอร์ Food Lion ไม่ได้เป็นร้านค้า เดียวที่ทดลองใช้อุปกรณ์เหล่านี้ กลุ่มบริษัท Metro Group ก็ได้ทดลองใช้ใน Future Store METRO มีการวัดความพึงพอใจของผู้ซื้อใน Future Store ซึ่งลูกค้ามีความพึงพอใจมาก ลูกค้ากลับมาใช้บริการบ่อยขึ้น และอัตราของลูกค้าใหม่ที่เพิ่มขึ้น

  6. 8.1 MOBILE COMMERCE: คุณลักษณะ,ประโยชน์และไดร์เวอร์ Mobile commerce(m-commerce) หรือที่รู้จักกันว่า m-business,ที่รวมเอากิจกรรมทางธุรกิจที่ดำเนินการบนเครือข่ายไร้สาย รวมถึงกิจกรรมการค้าแบบ B2Cและ B2B ตลอดจนการส่งข้อมูลและบริการผ่านอุปกรณ์มือถือไร้สาย m-commerce เป็นส่วนขยายการทำงานของ e –commerce นั้นเอง ATTRIBUTES OF M-COMMERCE (คุณลักษณะของ m-commerce)คุณลักษณะที่สำคัญบางอย่างที่เสนอโอกาสสำหรับการพัฒนาโปรแกรมใหม่ๆที่จะเป็นไปได้กับระบบมือถือ เหล่านี้รวมถึง : การแพร่หลาย ซึ่งหมายถึงการให้บริการสถานที่ใดเวลาใดก็ได้ กับอุปกรณ์ไร้สายอย่างเช่น smartphone, tablet, PC ความสะดวกสบาย คือสะดวกสำหรับผู้ใช้ที่จะเปิดใช้งานในระบบไร้สาย มีคุณสมบัติการเชื่อมต่อในทันที อุปกรณ์มือถือให้ผู้ใช้สามารถเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ต อินทราเน็ต อุปกรณ์เคลื่อนที่อื่น ๆ และฐานข้อมูลออนไลน์ได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว

  7. การติดต่อสื่อสาร การทำธุรกรรม, การติดต่อสื่อสาร และการให้บริการที่ทำได้ทันที และการโต้ตอบอย่างรวดเร็วในระบบ mobile computing ส่วนบุคคล มือถือเป็นอุปกรณ์ส่วนตัวอย่างแท้จริง มือถือถูกดำเนินการโดยบุคคลคนเดียว ซึ่งจะช่วยให้ผู้บริโภคส่วนบุคคลได้รับ การจัดส่งข้อมูล สินค้า และบริการ ที่ออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการของแต่ละคน ตำแหน่ง คือทราบว่า ผู้ใช้อยู่ที่ไหนในช่วงเวลาใด ซึ่งถือเป็นกุญแจสำคัญที่จะนำเสนอ บริการเคลื่อนที่ที่เกี่ยวข้องในเวลานั้นๆ เช่นหากรู้ว่ามีคนที่ชอบอาหารอิตาเลียนและ กำลังเดินเล่นในห้างที่มีร้านอาหารอิตาเลียน,เจ้าของเครื่องจะได้รับข้อความที่แสดงการ นำเสนอเมนูอาหารและส่วนลด 10 เปอร์เซ็นต์

  8. DRIVERS OF M-COMMERCE(ไดร์เวอร์ ของ m-commerce) • มีการใช้โทรศัพท์มือถือที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นอย่างแพร่หลาย โดยสิ้นปี 2008 ทั่ว โลกใช้มือถือถึง 4 พันล้าน โดยรวมคาดว่า 75 % ของอุปกรณ์เหล่านี้มีความสามารถและคุณสมบัติ ที่เพิ่มขึ้นของ (หน้าจอสี,locatorsGPS, อินเทอร์เน็ต) และรองรับ m-commerce • วัฒนธรรมของโทรศัพท์มือถือ ใช้กันอย่างแพร่หลาย ในกลุ่มอายุ 15-25 ปี ผู้ใช้เหล่านี้ ถือว่าเป็นตลาดที่สำคัญของผู้ซื้อออนไลน์ • เศรษฐกิจการบริการ เศรษฐกิจบริการคือการส่งเสริมการพัฒนาของ mobile-based services, ในช่วงเวลาที่หิวโหย แต่มากด้วยทรัพยากร ผู้คนจึงพร้อมที่จะจ่ายให้กับบริการ มือถือเช่นธนาคารบนมือถือช่วยให้ผู้ใช้สามารถชำระค่าใช้จ่ายออนไลน์จากมือถือ

  9. การผลักดันของผู้ผลิต ทั้งผู้ประกอบการและผู้ผลิตมือถือกำลังโฆษณาโปรแกรมที่มี ศักยภาพจำนวนมากของ m –commerce เพื่อสนับสนุนให้ธุรกิจ "go mobile" • แรงงานมือถือ จะถูกขับเคลื่อนโดยแนวโน้มทางสังคมในที่ทำงานเช่นการสื่อสารโทรคมนาคม, ความกังวลของนายจ้างเกี่ยวกับความปลอดภัย ความต้องการของพนักงาน • ความคล่องตัวที่เพิ่มขึ้น คือการใช้ประโยชน์จากเวลาการเดินทาง โดยเฉพาะผู้บริหารที่ต้องเดินทางบ่อย ต้องการใช้เวลาให้เกิดประโยชน์มากขึ้นในช่วงที่อยู่ในขนส่งสาธารณะหรือในสนามบิน • การปรับปรุงราคา / ประสิทธิภาพ ราคาของอุปกรณ์ไร้สายและราคาของบริการมือถือยังคงลดลงอย่างต่อเนื่อง เช่นเดียวกับการให้บริการและฟังก์ชันที่เพิ่มขึ้น • การปรับปรุงแบนด์วิดธ์แบนด์วิดธ์ต้องเพียงพอที่จะส่งข้อมูลที่ต้องการผ่านทางข้อความ, ภาพ, เสียง, วิดีโอหรือมัลติมีเดีย

  10. 8.2 องค์ประกอบ โครงสร้างพื้นฐานทางเทคนิค และการบริการของ Mobile computing ในระบบคอมพิวเตอร์แบบเก่าผู้ใช้จำเป็นต้องมีคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะและเชื่อมต่อเครือข่ายด้วยสาย ซึ่งต้องใช้อยู่กับที่เท่านั้น mobile computing มีการเชื่อมต่อแบบทันทีทันใดระหว่างอุปกรณ์มือถือและเครือข่ายคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์อื่นๆ ได้ทุกที่ทุกเวลา Mobile computing มีระบบคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมสำหรับพนักงานที่เดินทางนอกสถานที่หรือคนที่กำลังเดินทาง อุปกรณ์มือถือ เช่น Smartphone ช่วยให้ผู้ใช้เชื่อมต่อกับเครือข่ายมือถือ และสนับสนุนกิจกรรม m –commerce และEC มีข้อยกเว้นที่สำคัญ คือ มีหน้าจอขนาดเล็กหน่วยความจำที่ลดลง, แบนด์วิดธ์ที่จำกัด นั้นหมายถึงการออกแบบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์จำเป็นต้องครอบคลุมถึงความต้องการเฉพาะ เช่นเว็บเซิร์ฟเวอร์อาจทำเป็น 2 version หน้า"ปกติ"สำหรับเดสก์ทอป และหน้า"มือถือ"สำหรับ PDAs และ Smartphone รวมทั้งวิธีแยกแยะความแตกต่างระหว่างอุปกรณ์ที่เรียกใช้เว็บเพจนั้นๆ

  11. MOBILE DEVICES (อุปกรณ์มือถือ) คอมพิวเตอร์พกพามาในรูปทรงและขนาดของ laptops,notebooks,ultra portables, ultra-mobile PCs (UMPCs). ซึ่งส่วนใหญ่มีความสามารถพื้นฐานที่เหมือนกัน (เช่นสนับสนุนเสียงและวิดีโอ,e - mail,อินเทอร์เน็ตเบราว์เซอร์และการเชื่อมต่อ Wi - Fi) ส่วนใหญ่ผู้ผลิตรายใหญ่อย่าง (HP, Dell, Toshiba และ Lenovo) จะผลิต notebooksและ ultraportables แต่เดิม (PDA) หรือที่เรียกว่า palmtopเมื่อเวลาผ่านไป PDA ส่วนใหญ่ได้เพิ่มการรองรับการเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตไร้สายผ่าน Wi - Fiด้วยวิธีนี้ PDA สามารถใช้ในการท่องเว็บ และ PDA ส่วนใหญ่ยังให้การรองรับมัลติมีเดียสำหรับเสียงและวิดีโอ Ultra portables

  12. ในปีที่ผ่านมายอดขายของ PDAs แบบ stand-alone ได้ลดลงอย่างน่าใจหาย แต่อย่างไรก็ตามยอดขายของ Smartphone กับ PDA ที่มีความสามารถ เพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงเวลาเดียวกัน โดยทั่วไป Smartphone เป็นโทรศัพท์มือถือที่มีฟังก์ชันการทำงานเหมือน PDA หรือ PC แตกต่างจาก PDAs คือมีความหลากหลายของผู้ผลิต Smartphone นอกจากนี้ยังมีหลายระบบปฏิบัติการทั้ง Symbian, Linux,Palm OS และอื่นๆ ที่เหมือนกับ PDAs คือ Smartphone มีหน้าจอขนาดเล็ก, คีย์บอร์ด, หน่วยความจำและการจัดเก็บเห็นได้ชัดว่า, PDA,Smartphone,เครื่องใช้อินเทอร์เน็ตและการเล่นมัลติมีเดียที่สุดท้ายแล้วจะมาบรรจบไปยังทิศทางเดียวกัน,โทรศัพท์มือถือที่รวมเอาความสามารถของอุปกรณ์ทั้งหมดภายในหนึ่งแพคเกจ

  13. MOBILE COMPUTING SOFTWARE AND SERVICES (ซอฟต์แวร์ MOBILE COMPUTING และบริการ) การพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับอุปกรณ์ไร้สายเป็นความท้าทายหลายประการ ประการแรกคือ อุปกรณ์ต่างๆมีจำนวนของมาตรฐานการแข่งขันสำหรับการพัฒนาโปรแกรม ตัวอย่างเช่นจำนวนของระบบปฏิบัติการ ที่ได้รวมไว้มีWindows CE จาก Microsoft,Palm OS จาก Palm Computing,EPOC จาก SymbianCorporation และ open-source Linux ประการที่สองโปรแกรมซอฟต์แวร์จะต้องปรับตัวเพื่อให้ตรงกับข้อกำหนดของอุปกรณ์ เช่น Internet ExplorerMobile ของ Microsoft หรือ Mobile browser ของ Opera (opera.com) ซึ่งได้รับการออกแบบมาเพื่อจัดการกับข้อ จำกัด ของหน้าจอและแบนด์วิดธ์

  14. WIRELESS TELECOMMUNICATIONS NETWORKS (เครือข่ายโทรคมนาคมไร้สาย) อุปกรณ์มือถือทั้งหมดต้องเชื่อมต่อกับเครือข่ายโทรคมนาคมหรือกับอุปกรณ์อื่นๆ ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการเชื่อมต่อ คือ (1) เครือข่ายพื้นที่ส่วนบุคคลสำหรับการเชื่อมต่ออุปกรณ์ไปยังอุปกรณ์ได้ถึง 30 ฟุต(2) เครือข่ายไร้สายในท้องถิ่นสำหรับการเชื่อมต่อช่วงกลางถึง 300 ฟุต(3) เครือข่ายไร้สายในเขต สำหรับการเชื่อมต่อได้ถึง 30 ไมล์ (4) เครือข่ายไร้สายบริเวณกว้างสำหรับการเชื่อมต่อเครือข่ายที่ครอบคลุมโทรศัพท์มือถือ

  15. 8.3 MOBILE FINANCIAL APPLICATIONS (การใช้งานทางการเงินบนมือถือ) พวกเขามีศักยภาพที่จะเปลี่ยนอุปกรณ์มือถือ,โทรศัพท์มือถือ หรือ PDA เข้าสู่เครื่องมือทางธุรกิจแทนที่สาขาธนาคาร, เอทีเอ็มและบัตรเครดิตโดยการให้ ผู้ใช้ทำธุรกรรมทางการเงินด้วยอุปกรณ์มือถือในทุกที่ทุกเวลา บริการเหล่านี้อยู่ในสองประเภทใหญ่ๆ : ธนาคารบนมือถือและการชำระเงินบนมือถือ

  16. MOBILE BANKING (ธนาคารบนมือถือ) ทั่วยุโรป, สหรัฐอเมริกาและเอเชียมีอัตราการเพิ่มขึ้นของธนาคาร ที่ให้บริการมือถือเข้าถึงข้อมูลทางการเงินและบัญชี การโอนเงิน,หาสาขาหรือตู้ ATM, และชำระค่าใช้จ่าย ตัวอย่างเช่น Chase Bank ให้ลูกค้าสามารถเข้าถึงบัญชีของพวกเขาที่ (chase.com) ผ่านทางเบราว์เซอร์บน Smartphone ในทางเดียวกันพวกเขาสามารถเข้าถึงบัญชีของตนจากคอมพิวเตอร์เดสก์ทอป ในทางอื่นๆ ลูกค้าสามารถส่ง Chase Mobile shorthand ข้อความ SMS เพื่อสอบถามเกี่ยวกับยอดเงินคงเหลือ (BAL), วันที่ครบกำหนดชำระเงิน (DUE), หรือประวัติการทำธุรกรรม(TRANS) เครือข่ายการเงินมือถือ ของ United Kingdom’s ที่ถูกใช้มากที่สุดของธนาคาร U.K. high-street มีรายงานในเดือนตุลาคม 2008 พบว่าลูกค้าได้ใช้เครือข่ายสำหรับทำธุรกรรมประมาณ 1 ล้านธุรกรรม เพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงหลายเดือนก่อน IMS Research วิจัยการตลาดของบริษัททั่วโลก คาดการณ์ว่าจำนวนผู้ใช้ธนาคารบนมือถือจะมีถึงประมาณ 1 พันล้านในปี 2012

  17. MOBILE PAYMENTS(ชำระเงินบนมือถือ) MOBILE PAYMENTS(ชำระเงินบนมือถือ)หมายถึงการเริ่มทำธุรกรรมชำระเงินหรือการยืนยันโดยผู้ใช้มือถือหรือสมาร์ทโฟน เช่น การซื้อ,การโอนเงินไปยังบุคคลหรือธุรกิจ หรือซื้อสินค้าหรือ บริการทางไกล การชำระเงินบนมือถือจะได้รับการจัดการที่อยู่ใกล้กับเขตข้อมูลการสื่อสาร NFC ซึ่งเป็นเทคโนโลยีไร้สายที่สามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ที่อยู่ในระยะ 10 เซนติเมตร (หรือ 4 นิ้ว) ในทางกลับกัน การชำระเงินระยะไกลบนมือถือเป็นการเริ่มต้นและชำระผ่านการรวมตัวของโทรศัพท์มือถือและการเชื่อมโยงเครือข่ายการชำระเงิน อย่างเช่นธนาคารบนมือถือเหล่านี้ บุคคลกับบุคคล, บุคคลกับธุรกิจหรือธุรกิจกับธุรกิจโดยทั่วไปต้องอาศัยทั้งการส่งข้อความ SMS หรือเว็บเพื่อดำเนินการจ่ายเงิน

  18. Mobile Proximity Payments (การชำระเงินมือถือ Proximity) ในประเทศสหรัฐอเมริกาการชำระเงินบนมือถือแบบไร้สัมผัสมีใช้ในไม่กี่โครงการนำร่อง เช่น บริเวณการขนส่งรถไฟฟ้า (BART) ผู้ใช้สามารถจ่ายค่าตั๋วโดยสารโดยใช้มือถือ มือถือเหล่านี้ถูกติดด้วยชิปที่เปิดใช้งาน NFC ในทำนองเดียวกันอุปกรณ์ NFC จะถูกติดตั้งที่ turnstiles BART ด้วยวิธีนี้ผู้ใช้เพียงแค่แตะโทรศัพท์บนอุปกรณ์ NFC เพื่อจะได้รับทางเข้าผ่าน turnstiles ค่าโดยสารจะถูกหักจากระบบบัญชีเติมเงิน และสามารถจ่ายค่าอาหารที่ local Jack ในร้านอาหารกล่อง fast-food ผลลัพธ์ของโครงการนำร่องแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้ BART มีส่วนในการทดลองอย่างมากกับการใช้มือถือที่เปิดใช้งาน NFC สำหรับจ่ายค่าตั๋วโดยสารและค่าอาหารที่ร่วมรายการ โครงการนำร่อง BART ถือว่าประสบความสำเร็จ ในญี่ปุ่น NTT DoCoMoมีจำนวนของมือถือที่มีการใช้งาน NFC. DoCoMoมีรายงานว่ามีมากกว่า 200,000 เครื่องอ่านการ์ด NFC ปัจจุบันเกือบ 20 ล้านราย ใช้มือถือเหล่านี้สำหรับทำธุรกรรมบัตรเดบิต ในอนาคตพวกเขาจะใช้เป็นบัตรเครดิตด้วย ที่น่าสนใจคือ รถแท็กซี่ในญี่ปุ่นยังเริ่มติดตั้งเครื่องอ่านNFC

  19. Mobile Remote Payments (การชำระเงินระยะไกล) ในกรณีการชำระเงินค่าโทรศัพท์, Internet shopping, P2P payments และ"topping off,“กระบวนการที่เกี่ยวข้องในการทำธุรกรรมมีพื้นฐานดังนี้ : 1. ผู้จ่ายเริ่มต้นการชำระเงินที่มีการกำหนดบัญชีผู้ใช้กับผู้ให้บริการชำระเงินบนมือถือ (MPSP) 2. ในการชำระเงิน, ผู้จ่ายจะส่งข้อความหรือคำสั่งให้ MPSP ที่รวมจำนวนเงินและหมายเลข โทรศัพท์ของผู้รับ 3. MPSP ได้รับข้อมูลและส่งข้อความกลับไปยังผู้จ่ายเพื่อยืนยันการทำธุรกรรมและขอรหัส PIN 4. ผู้จ่ายได้รับการร้องขอบนมือถือแล้วป้อน PIN 5. เมื่อ MPSP ได้รับ PIN ของผู้จ่าย เงินจะถูกโอนไปยังบัญชีของบุคคลที่สาม (บัตรเครดิตหรือบัญชี ธนาคาร) 6. หลังจากการทำธุรกรรมที่เกิดขึ้นข้อมูลการชำระเงินจะถูกส่งไปยังอุปกรณ์ของผู้ชำระเงิน

  20. 8.4 MOBILE MARKETING AND ADVERTISING(การตลาดและการโฆษณาบนมือถือ) MOBILE MARKETING CAMPAIGNS (แคมเปญการตลาดมือถือ)การสัมภาษณ์ของ 44 ผู้นำความคิดทางการตลาดมือถือกำหนดว่ามีพื้นฐานสี่ขั้นของแคมเปญที่มุ่งเน้นบนสี่ประเภทจากวัตถุประสงค์ของแคมเปญ มีดังนี้: 1.ข้อมูล โปรแกรมที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์, จุดที่น่าสนใจ, ข่าว,สภาพอากาศ การจราจร, ดูดวงและเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง 2.ความบันเทิง โปรแกรมที่"ผลิตมูลค่าให้กับลูกค้า"และให้การแสดงและเรียกอารมณ์ผ่าน วิดีโอ, เพลง, เกมส์, เสียงเรียกเข้าส่วนตัว, ภาพพื้นหลังและอื่น ๆ 3.แรฟเฟิลส์ โปรแกรมที่ให้ของรางวัลเช่นข้อมูลดิจิตอลหรือสินค้าทางกายภาพ 4.คูปอง โปรแกรมที่นำเสนอสิ่งจูงใจทางการเงิน (เช่นส่วนลด) แพคเกจตัวอย่าง ให้บริการฟรี

  21. แนวทางการตลาดบนมือถือแนวทางการตลาดบนมือถือ องค์กรที่เป็นการตลาดโดยตรงมีการจัดระเบียบปฎิบัติในการตลาดผ่านทางอินเตอร์เน็ตรวมทั้งการใช้สื่อบนมือถือ แต่มีหลายองค์กรยังเข้าไม่ถึงการค้าบนมือถือ ธุรกิจบนมือถือได้รับคำแนะนำจากทั่วโลกในการดำเนินการตลาด สมาคม MMA สามารถแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของการตลาดบนมือถือ (mmaglobal.com/codeofconduct.pdf)

  22. การแก้ปัญหาแรงงาน • องค์กรขนาดใหญ่ชอบ m-commerce ซึ่งประยุกต์ขึ้นใช้เองในองค์กรตามความเหมาะสม เพื่อแบ่งเบาภาระงานของพนักงาน • พนักงานไม่มีเวลาออกไปข้างนอกดังนั้นโทรศัพท์มือถือจึงช่วยประสานงานได้ • การนำประโยชน์ของโปรแกรมเหล่านี้มาใช้เพื่อให้พนักงานเข้าถึงข้อมูลได้รวดเร็ว ทำให้ประหยัดเวลาขึ้นมาก ลดการใช้กระดาษ ลดความผิดพลาดได้หรือป้องกันข้อมูลสูญหายได้

  23. การแก้ปัญหาแรงงาน โซลูชั่นที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมี 3 ส่วนดังต่อไปนี้ 1. การใช้งานทั่วไปของโทรศัพท์มือถือ ใช้เป็นตารางนัดหมาย ส่งข้อความ แม้กระทั่งการประชุมทางไกล 2. การขายผ่านระบบอัตโนมัติ (SFA) เพื่อช่วยแนะนำสินค้าหรือข้อมูลต่างๆ ผ่านระบบอัตโนมัติ 3. ระบบบริการอัตโนมัติ (FFA) เช่น การเรียกเก็บเงินนอกสถานที่ และมั่นใจในการปฎิบัติตามเพื่อชื่อเสียงของบริษัท ส่วนใหญ่จะเป็นโปรแกรมประยุกต์และฐานข้อมูลขององค์กร

  24. การแก้ปัญหาแรงงาน 4. โทรศัพท์มือถือ CRM CRMเป็นวิธีการที่ช่วยให้องค์กรจัดการความสัมพันธ์กับลูกค้า สามารถตอบรับความต้องการของลูกค้าได้

  25. ความท้าทายของการนำมือถือมาใช้ประโยชน์ความท้าทายของการนำมือถือมาใช้ประโยชน์ - บริการข้ามแดนอัตโนมัติ Internetwork - เครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่และการประยุกต์ใช้ โปรแกรม ประยุกต์ของ องค์กรจำนวนมากถูกออกแบบมาเฉพาะเจาะจง - อุปกรณ์และการจัดการเครือข่าย - การจัดการแบนด์วิดธ์

  26. ความบันเทิงบนมือถือ ได้แก่ ฟังเพลงและวิดีโอบนมือถือ,เกมส์บนมือถือ , การพนันบน มือถือ ที่ทั่วโลกตอนนี้การพนันออนไลน์เป็นตลาดที่เป็นที่น่าสนใจ ที่จะพัฒนาในตลาดบันเทิงบนมือถือต่อไป เว็บไซต์การพนัน ออนไลน์เริ่มก่อตั้งขึ้นในเดือนสิงหาคม 1995 ปัจจุบันมีประมาณ 2,000 เว็บไซต์ อาทิเช่น พนันกีฬา, คาสิโนและสลาก โดยปกติแล้วคาสิโน ออนไลน์ต้องใช้กราฟิกที่ดีและเชื่อมต่อความเร็วสูง

  27. พื้นฐานการตลาดบนมือถือ ตามมาตรฐาน m - commerce (l - commerce) หมายถึงการใช้อุปกรณ์ที่ใช้ระบบ GPS หรือเทคโนโลยีเพื่อค้นหาลูกค้าและโฆษณาสินค้าและบริการตามสถานที่ของลูกค้า บริการผ่านสถานที่ m – commerce ประกอบด้วย 5 ปัจจัยที่สำคัญ 1. สถานที่ตั้ง การกำหนดตำแหน่งขั้นพื้นฐานของบุคคลหรือ 2. นำร่อง เส้นทางจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่ง 3. การติดตาม ตรวจสอบการเคลื่อนไหวของบุคคลหรืออื่น 4. การทำแผนที่ การสร้างแผนที่ของสถานที่ทางภูมิศาสตร์หรือสถานที่สำคัญ 5. การกำหนดเวลา การกำหนดเวลาที่แม่นยำที่ตั้งที่ระบุ

  28. L - Commerce ประกอบด้วยองค์ประกอบ 5 ประการ 1. อุปกรณ์หรือมือถือ ที่ใช้ในการขอข้อมูล 2. เครือข่ายการสื่อสาร การให้บริการและจากนั้นให้ข้อมูลที่ร้องขอ จะถูกโอนกลับไปยังร้องขอ 3. ระบบตำแหน่งทั่วโลก (GPS) 4. ผู้ให้บริการ ต้องมีแหล่งข้อมูลที่พร้อม 5. ข้อมูลหรือผู้ให้บริการ ผู้ให้บริการมักจะพึ่งพาข้อมูลทางภูมิศาสตร์

  29. คำถามที่พบบ่อยใน L - commerce • ตำแหน่ง ผมอยู่ที่ไหน? • การนำทาง ฉันอยู่ที่ สถานที่, ตำแหน่งแล้วจะไปต่อได้อย่างไร? • การค้นหา สถานที่ที่ใกล้ที่สุดหรือที่เกี่ยวข้องกับบุคคล? • การระบุ อะไรที่ไหน อย่างไร? • การตรวจสอบเหตุการณ์ต่าง เกิดขึ้นที่wsovpjk’wi?

  30. อุปสรรคของ m - commerce - ขาด GPS ในโทรศัพท์มือถือ - ความถูกต้องของอุปกรณ์ - เหตุผลด้านต้นทุน - ไม่มีเครือข่าย - ขาดความเป็นส่วนตัว

  31. ความปลอดภัยและปัญหาการใช้งานอื่น ๆ ในการตลาดบนมือถือ • ปัญหาด้านความปลอดภัยของ m - commerce • อุปสรรคทางเทคโนโลยีของ m - commerce • จริยธรรมกฎหมายและมารยาทของ m - commerce

  32. Pervasive Computing คืออะไร ? คือ การแพร่หลายของระบบการประมวลผลคอมพิวเตอร์ในอุปกรณ์ต่าง ๆ โดยการเชื่อมต่อแบบสายหรือไร้สายไปยังเครือข่าย

  33. หลักการของการใช้ Pervasive Computing กระจายความสามารถ ความหลากหลาย การเชื่อมต่ออิสระ เรียบง่าย

  34. เทคโนโลยี RFID เทคโนโลยี RIFD เป็นเทคโนโลยีการสื่อสารระยะไกล โดยใช้คลื่นวิทยุความถี่ช่วงสั้นสำหรับจัดเก็บและเรียกข้อมูลโดยใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่า ป้ายอิเล็กทรอนิกส์ (RFID tags) และเครื่องอ่าน (RFID readers) ส่วนใหญ่ RFID tags มีโค้ดขนาดเล็ก อุปกรณ์เหล่านี้สามารถฝังตัวหรือแนบมากับ ผลิตภัณฑ์วัตถุ, คน, สัตว์ และยานพาหนะได้

  35. RFID Applications ติดตามและระบุตัวบุคคล ติดตามยานพาหนะและผู้โดยสาร ติดตามสัตว์ เลี้ยง ติดตามสินทรัพย์ ติดตามสินค้าคงคลังของผลิตภัณฑ์

  36. Sensor Networks and smart items เป็นการนำเอาเทคโนโลยีต่าง ๆ มาประยุกต์ใช้ เช่น RFID , Sensor เพื่อความรวดเร็วและตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคอย่างมีประสิทธิภาพ

  37. การควบคุมอาคาร / อัตโนมัติ • โรงงาน / อุตสาหกรรม • การจัดการห่วงโซ่อุปทาน • การรักษาความปลอดภัย / สาธารณะ • พลังงาน / สาธารณูปโภค • รัฐบาล / ทหาร Sensor Network Applications

  38. จบการนำเสนอ สวัสดีค่ะ

More Related