1 / 116

Nivoji podrobnosti

Nivoji podrobnosti. Level of Detail (LOD). Problem s podrobnostmi. Gra fični sistemi so preplavljeni s podatki o modelih Zelo podrobne podatkovne baze CAD Zelo natančna skeniranja ploskev Viri, ki so na voljo, so omejeni CP E , prostor , hitrost grafike , Pasovna širina omrežja

toki
Télécharger la présentation

Nivoji podrobnosti

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Nivoji podrobnosti Level of Detail (LOD)

  2. Problem s podrobnostmi • Grafični sistemi so preplavljeni s podatki o modelih • Zelo podrobne podatkovne baze CAD • Zelo natančna skeniranja ploskev • Viri, ki so na voljo, so omejeni • CPE, prostor, hitrost grafike, Pasovna širina omrežja • Potrebujemo bolj ekonomične modele • Želimo najmanjši nivo podrobnosti (level of detail, LOD), ki še zadošča

  3. LOD in interaktivnost • Nivo podrobnosti (LOD) je pomembna tehnika za zagotavljanje interaktivnosti • Kompromis med vernostjo in učinkovitostjo • Ni edina tehnikal! Je komplement: • Vzporednem upodabljanju • Izločanju zakritih stvari • Upodabljanju na nivoju slike (image-based rendering) • itd...

  4. Omejitve vida • Ostrina vida • Resolucija mrežnice, število fotoreceptorjev • Stransko gledanje • Največja občutljivost 4-5 stopinj od sredine pogleda • Do 35 kratna redukcija na rovu vidnega stožca • Občutljivost ob premikanju • Oko je manj občutljivo na podrobnosti, katerih slike prečkajo mrežnico • Hitro premikajoči se predmeti postanejo “zamegljeni”

  5. Študijski primer slike Vermeer “Officer and Laughing Girl”, 1658-60 120 x 135 degrees FOV Ni meglitve zaradi ekscentričnosti Ni meglitve zaradi hitrosti

  6. Študijski primer slike Vermeer “Officer and Laughing Girl”, 1658-60 120 x 135 degrees FOV Meglitev zaradi excentričnosti Ni meglitve zaradi hitrosti

  7. Študijski primer slike Vermeer “Officer and Laughing Girl”, 1658-60 120 x 135 degrees FOV Meglitev zaradi ekscentričnosti Hitrost = 60 deg/s

  8. Modeliranje omejitev vida Contrast Sensitivity Function CSF definira pasovno širino vida

  9. Faktorji CSF(Contrast Sensitivity Function) • Osvetlitev ozadja • V temnem okolju se slabša občutljivost na kontrast • Nastavitve prikazovalnika • Svetlost, kontrast, barve in gamma • Opazovalčevo prilagajanje na osvetljenost • Širjenje zenice in občutljivost fotoreceptorjev • Opazovalčeva učinkovitost vizualnega sistema • na primer: kratkovidnost povzroča konvergenco svetlobe pred mrežnico • Starost opazovalca • Občutljivost na kontrast je manjša pri otrocih in se slabša s starostjo • Čustveno stanje opazovalca • Povzroča širjenje zenice: ožja zenica = manj svetlobe = upad ostrine vida • Slušna stimulacija? • Zvočni signali vplivajo na vidno zaznavanje Zato običajno predpostavljamo “standardnega opazovalca” in idealne pogoje gledanja.

  10. LOD: osnovna zamisel • Problem: • Geometrijski podatki so preveč kompleksni, da bi jih lahko upodobili zadovoljivo hitro za interaktivno delo • Rešitev: • Poenostavimo geometrijo poligonov za majhne in oddaljene predmete • To poznamo kot Level of DetailoziromaLOD • Poenostavitev poligonov, poenostavitev geometrije, multiresolucijsko modeliranje,.. 69,451 poligonov 2,502 poligonov 251 poligonov 76 poligonov

  11. LOD: Vprašanja Kako predstaviti in generirati bolj preproste verzije kompleksnega modela? Kako oceniti verodostojnost poenostavljenih modelov? Kdaj uporabiti kateri LOD predmeta? Oddaljeni predmeti - bolj grob nivo podrobnosti

  12. LOD in oddaljenost d1 d2 • Resolucijo izberemo glede na razdaljo med glediščem in predmetom. Na večjih razdaljah imamo lahko bolj grobo geometrijo. • Enostavno računanje (3-D evklidska razdalja) • Odvisno od merila • Odvisno od resolucije • Odvisno od pogleda

  13. Velikost in LOD • Resolucijo izberemo glede na velikost projekcije predmeta na zaslonu. Predmeti, ki se oddaljujejo, postajajo manjši. • Zahteva projekcijo 3-D  2-D • Neodvisno od merila • Neodvisno od resolucije • Neodvisno od pogleda • Za bolj učinkovito računanje obsega projekcije se namesto kvadrov pogosto uporabljajo obsegajoče krogle ali elipse.

  14. Ekscentričnost in LOD • Resolucijo izberemo glede na kot, kje v našem vidnem polju obstaja predmet. • Ljudje na robu vidnega polja ne vidimo vseh podrobnosti oziroma vidimo predmete bolj zamegljeno. • Predpostavimo, da uporabnik gleda v središče zaslona. 

  15. Hitrost in LOD • Resolucijo izberemo glede na kotno hitrost, s katero predmet prečka naše vidno polje. Hitrejši predmeti imajo lahko slabšo resolucijo. • Ljudje vidimo predmete, ki hitro prečkajo naše vidno polje ali se hitro vrtijo, bolj zamegljeno. 1 deg/s 20 deg/s

  16. Globina polja in LOD • Resolucija je odvisna od fokusiranja globine. Predmeti izven področja fokusa so lahko z manj podrobnostmi. • Ljudje vidimo predmete pred in za področjem fokusa bolj zamegljeno.

  17. Povzetek • Primarni kriteriji izbora LOD • Razdalja ali velikost • Hitrost • Ekscentričnost • Globina polja • Dodatne omejitve LOD • Razvrščevalniki s konstantno hitrostjo (reaktivni ali prediktivni) • Histereza (zakasnitev preklapljanja) • Prednostne sheme • Prehodi z mešanjem (fading regions) • Prehodi geometrije (morph geometry)

  18. Statična resolucija ne zadošča • Model uporabljamo v različnih kontekstih • Različni računalniki, spremenljive zmožnosti • Velikost projekcijskega zaslona se spreminja • Kontekst diktira potrebne podrobnosti • LOD moramo spreminjati s kontekstom • Kontekst se s časom spreminja • Kakšen nivo koherence? • Visoka koherenca v pogledu • Lahko nizka koherenca pri nalaganju

  19. Potrebujemo večresolucijske modele(Multiresolution Models) • Kodiramo veliko nivojev podrobnosti • V času izvajanja izberemo primerne približke • To naj bi terjalo nizko režijo (overhead) • Prostor, ki ga terja predstavitev • Cena spreminjanja nivoja podrobnosti med upodabljanjem • Lahko imamo proces poenostavljanja • Dober primer so piramide slik (Image pyramids, mip-maps) • Zelo uspešna tehnika za rasterske slike

  20. Zgradba LOD • Diskretni LOD • Za vsak objekt tvorimo skupino nivojev podrobnosti • Zvezni LOD (continuous LOD, CLOD) • Za vsak objekt tvorimo podatkovno strukturo, iz katere lahko izvlečemo spekter podrobnosti • LOD, odvisen od pogleda • Tvorimo podatkovno strukturo, iz katere lahko hitro izvlečemo LOD glede na parametre gledanja. • En objekt lahko obsega več nivojev podrobnosti • Hierarhični LOD • Objekte združujemo v zbirke z njim lastnimi nivoji podrobnosti

  21. Diskretni večresolucijski modeli • Za dani model tvorimo skupino aproksimacij • Tvori jih katerikoli sistem poenostavljanja • V času izvajanja enostavno enega izberemo za upodabljanje • Kriterij izbire je oddaljenost objekta od gledišča • Za vsak približek zato določimo “območje” uporabe • Ker aproksimacije pripravimo “off line”, je to diskretni LOD • Preklapljanje med sličicami povzroča “pokanje” • Prehode lahko mehčamo z mešanjem slik • Uporabimo lahko tudi mešanje geometrij • Več programskih paketov to podpira

  22. Implementacija preklapljanja LOD

  23. Implementacija preklapljanja LOD

  24. Implementacija mehkega prehoda LOD

  25. Primerjava preklapljanja in prehoda

  26. Mehki prehod

  27. Diskretni LOD:Prednosti • Najbolj enostaven način poenostavljanja; to je ločeno od upodabljanja • Tvorba LOD nima omejitev realnega časa • V času izvajanja le izberemo ustrezninivo podrobnosti (LOD) • Dobra podpora s sodobno grafično opremo • Vsak LOD lahko prevedemo v trakove trikotnikov, prikazovalne sezname, polja verteksov,..

  28. Diskretni LOD:Slabosti • Hitrost upodabljanja sličic (framerate) ni konstantna (veliko objektov upočasni upodabljanje) • Nekdo mora ročno določiti razdalje preklapljanja • Pravilne razdalje preklapljanja se s pogledom in resolucijo lahko spreminjajo • Včasih so diskretni LOD neprimerni za drastično poenostavljanje, na primer: • Prelet pokrajin • Volumetrične izo-površine • Skeniranje z veliko podrobnostmi • Obsežni CAD modeli

  29. Poenostavljanje: problem velikih objektov

  30. Poenostavljanje: problem majhnih objektov

  31. Omejitve diskretnih modelov • Morda bomo morali LOD vzdolž ene površine spreminjati • Obsežne ploskve, poševni pogledi (na primer na pokrajino) • V bližini gledalca so potrebne podrobnosti • Predeli v oddaljenosti so lahko podani bolj grobo • En sam LOD bi bil neprimeren • Nepotrebna potrata preveč podrobnosti v daljavi • Ali premalo podrobnosti v bližini gledišča • Ne izkoriščamo razpoložljive koherence • Majhna sprememba gledišča lahko povzroči velike spremembe modela

  32. Poenostavljanje • Drastično poenostavljanje: • Velike objekte razdelimo • Majhne objekte združujemo • To je težko, če že ne nemogoče pri diskretnih nivojih podrobnosti

  33. Izbira LODohranjanje konstantnega “frame rate” • Rešitev: Razdalje preklapljanja LOD utežimo • Uporabimo povratni mehanizem: • Če postane hitrost upodabljanja prepočasna, zmanjšamo utež • Pri preveliki hitrosti upodabljanja utež povečamo • Nevarnost: • Preveč agresiven povratni mehanizem povzroči oscilacije • Nenadna sprememba v računanju upodabljanja še vedno lahko povzroči dolge čase • Boljša (in težja) rešitev: prediktivna izbira LOD • Za vsak LOD ocenimo: • Ceno(čas upodabljanja) : število poligonov, resolucijo, teksture • Kaj dobimo(pomembnost slike) natančnost, hitrost objektov, ekscentričnost

  34. Zvezni nivo podrobnosti • Izhajamo iz tradicionalnega pristopa: • DiskretniLOD: predprocesirana priprava posameznih nivojev podrobnosti • Zvezni LOD: Tvorimo podatkovno strukturo, iz katere lahko v času izvajanja dobimo želeni nivo podrobnosti.

  35. Zvezni LOD:prednosti • Boljša zrnatost boljša vernost • LOD je točno definiran, ne pa izbran iz vnaprej pripravljenih opcij • Zato uporabljajo objekti le toliko poligonov, kolikor je potrebno, to sprosti poligone za druge objekte • In rezultat: boljša izraba virov,boljša vernost/poligon • Boljša zrnatostmehkejši prehodi • Preklapljanje med tradicionalnimi nivoji podrobnosti lahko privede do efekta “pokanja” • Zvezni LOD naravnava podrobnosti korakoma, inkrementalno • Podpora progresivnim prehodom • Progressive Meshes [Hoppe 97] • Progressive Forest Split Compression [Taubin 98] • Vodi v LOD, odvisen od pogleda • Parametre gledanja uporabimo za izbiro najboljše predstavitve • Posamezni pogledi se lahko razprostirajo preko več nivojev podrobnosti

  36. LOD, odvisen od pogleda: Primeri Bližnje dele objekta kažemo z višjo resolucijo, oddaljene bolj grobo Pogled z gledišča Pogled s ptičje perspektive

  37. LOD, odvisen od pogleda: Primeri Obrobna področja predmeta prikazujemo z večjo ločljivostjo kot notranja področja

  38. LOD, odvisen od pogleda: Primeri Več podrobnosti kažemo tam, kjer je usmerjen naš pogled, manj pa na obrobju: 34,321 trikotnikov

  39. LOD, odvisen od pogleda: Primeri Več podrobnosti kažemo tam, kjer je usmerjen naš pogled, manj pa na obrobju: 11,726 trikotnikov

  40. LOD, odvisen od pogleda:Prednosti • Še boljša zrnatost • Alociramo poligone tam, kjer jih najbolj potrebujemo • Dobimo boljšo verodostojnost • Imamo lahko drastično poenostavitev zelo velikih objektov • Primer: model stadiona • Primer: prelet terena

  41. Pretok preko spleta TerraVision (SRI) Yosemite Park San Francisco Bay

  42. Hierarhični LOD • LOD, odvisen od pogleda rešuje problem pri zelo velikih objektih • Hierarhični LODrešuje problem z majhnimi predmeti • Predmete združujemo v sestave (assemblies) • Pri dovolj velikih oddaljenostih poenostavljamo sestave in ne posameznih predmetov • Kako naj to predstavimo v grafu scene?Celotno sceno obravnavamo kot enoten objekt.

  43. Pregled metod poenostavljanja • Ročno (ne avtomatsko) poenostavljanje • Izkušeni designerji dajejo dobre rezultate • To je zelo intenzivno delo, zato je to drago • Avtomatizirane metode • Združevanje verteksov • Redčenje verteksov • iterativno krčenje

  44. Združevanje verteksov • Prostor razdelimo v celice • mreže, krogle, osmiška drevesa, ... • Združujemo vse vertekse znotraj iste celice • Trikotniki z več oglišči v isti celici bodo degenerirani

  45. Zmanjševanje števila verteksov • Začenjamo z originalim modelom, ponavljamo: • Vertekse razvrstimo glede na pomembnost • Izberemo nepomembne vertekse, jih odstranimo, ponovimo triangulacijo • To je pogosta tehnika

  46. Iterativno krčenje robov • Krčenje izvajamo na poljubni množici verteksov • Pogosto uporabljamo robove (oziroma pare verteksov), uporabimo lahko tudi ploskve • Začnemo z originalnim modelom in ponavljamo: • Vse robove po nekem cenovnem kriteriju rezvrstimo • Skrčimo rob, ki “najmanj stane” • Ažuriramo cene robov

  47. Kako skrčimo posamezen rob Krčenje roba (v1,v2)  v’izvedemo tako: • Premaknemo v1in v2v pozicijo v’ • Vse nastope v2nadomestimo z v1 • Odstranimo v2in vse degenerirane trikotnike v’ v2 v1

  48. Algoritem rušenja robov Sort all edges (by some metric) repeat Collapse edge choose edge vertex (or compute optimal vertex) Fix-up topology until (no edges left)

  49. Iterativno krčenje robov • Najbolj popularna tehnika • Enostavnejša od odstranjevanja verteksov • Dobro definirana na vseh kompleksnih objektih • Vnaša tudi hierarhijo na ploskvah • Omogoča več-resolucijske aplikacije

  50. Ohranjevanje mej Ohraniti moramo meje, zato robove označimo kot nezveznost. Za vsako stran z nezveznostjo tvrimo ploskev, ki pravokotno seka nezvezni rob. Take ploskve pretvorimo v kvadrike in jih bolj utežimo.

More Related