1 / 32

멀티 미디어

멀티 미디어. 게임. 게임 개요. 게임이라는 용어는 “ 흥겨웁게 뛰다 ” 라는 인도 유러피안 계통의 “ ghem ” 에서 파생된 단어로 “ 흥겹다 ” 는 정신적으로 재미 또는 즐거움을 느낀다는 뜻과 “ 뛰다 ” 라는 동작을 나타내는 동사적 의미의 단어가 합성된 용어이다 . 게임의 사전적 의미를 찾아보면 놀이 , 유희 , 즐거움 , 오락으로 포괄적인 정의를 하고 있다 . 게임의 본래의미는 어떤 목적의식을 갖고 그 목적을 달성하기 위해 연속되는 행위의 과정이라 말할 수 있다 .

ull
Télécharger la présentation

멀티 미디어

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 멀티 미디어 게임

  2. 게임 개요 • 게임이라는 용어는 “흥겨웁게 뛰다”라는 인도 유러피안 계통의 “ghem”에서 파생된 단어로 “흥겹다”는 정신적으로 재미 또는 즐거움을 느낀다는 뜻과 “뛰다”라는 동작을 나타내는 동사적 의미의 단어가 합성된 용어이다. • 게임의 사전적 의미를 찾아보면 놀이, 유희, 즐거움, 오락으로 포괄적인 정의를 하고 있다. • 게임의 본래의미는 어떤 목적의식을 갖고 그 목적을 달성하기 위해 연속되는 행위의 과정이라 말할 수 있다. • 전자적으로 프로그램화된 게임은 멀티미디어의 세계를 컴퓨터기술을 이용하여 결합한 종합예술이자 엔터테인먼트 산업중 고부가가치를 창출하는 영상산업이다. • 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악, 비디오, 사운드, 프로그래밍을 기획과 시나리오에 맞게 구성한 멀티미디어 저작물로 흥미와 재미성을 제공하는 오락용 게임뿐만 아니라 학습효과를 높여 주기 위한 교육용 게임개발도 가능하다. • 창의성을 요하는 분야로 두뇌 집약적 아이디어를 요하고 현실과 허구의 조합으로 구성시키고 게임의 장르에 따라 순발력, 사고력, 판단력, 집중력 등을 제공하는 특성을 지니고 있다. • 명확한 규칙성과 논리적인 판단을 요하는 지적 세계와 주의 집중을 가능하게 하는 능동적인 참여의식을 불러 일으키는 여건을 제공하는 마력이 숨겨져 있다.

  3. 게임의 역사( ~70년대) 1961년 : 최초의 비디오 게임 Space War가 Steve Russell에 의해 개발 1962년 : Nolan Bushnell에 의해 Space War가 상업화됨. 1971년 : Bushnell의 코드방식인 Computer Space 게임기 개발 1973년 - 1974년 : Space War의 아케이드 버전이 실패, Pong게임이 등장하여 히트 1976년 : Bushnell은 Atari를 Wamer Communications사에 매각시킴. 1977년 : Atari사의 홈 비디오 게임 “Atari 2600 VCS”가 상업화되어 붐을 이룸 Apple 컴퓨터의 탄생 Midway사의 마이크로프로세서용 게임인 Gunfighter 게임 일본 Taito사의 Space Invader 출시 1978년 : 비디오 게임이 붐을 이룸 1979년 : Third Party 개발 하우스가 생겨나기 시작함

  4. 게임의 역사( 80년대) 1980년 : Mattel사의 가정용 게임 콘솔장치인 Intellivision이 개발되었으나 아케이드 시장에 서 실패함. Atari사의 3D 게임인 BattleZone 출시 일본 Namco사의 Pac-Man 출시1981년 : IBM사는 IBM PC를 출시함Nintendo사의 Dongkey Kong 출시1982년 : Atari사의 비디오 게임 시장이 추락함 개인용 컴퓨터 시장이 확산됨에 따라 새로운 게임개발자들이 생겨나기 시작함.1983년 : 비디오 게임시장이 추락하고 Nintendo사가 패미컴을 개발함.1984년 : Apple사는 맥킨토시 컴퓨터를 출시했으나 게임을 하기에는 부적합했음.게임산업의 전반적인 침체기 1985년 : Nintendo사는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이라 불리는 새로운 홈 비디 게임을 출시하여 홈비디오 게임시장 시대를 열음.1986년 : Nintendo사의 Super Mario 히트SEGA사의 SEGA Master System 개발1987년 : 게임이 더욱 복잡해지는 경향이 생겨남. Electronic Arts사는 “Skate or Die”를 개발하여 출시함. 8비트 CPU와 16비트 그래픽 칩이 내장된 PC-Engine 개발 Nintendo사의 휴대용 게임기인 Game Boy 개발SEGA사의 Genesis 개발착수1988년 : 8비트에서 16비트 컴퓨터로 발전하면서 새로운 비디오 게임 콘솔이 형성됨.1989년 : 16비트 게임기인 “SEGA Genesis”개발

  5. 게임의 역사( 90년대) 1990년 : 16비트 비디오 게임기의 성장기 Super Mario 3 출시 Nintendo사의 Super NES 개발Capcom사의 Street Fighter 2 출시1991년 : 게임이 더욱 복잡해지는 경향이 생겨남. Atari사의 16비트 게임기 개발 발표 소니와 닌텐도의 플레이스테이션 개발 게획 발표1992년 : PC게임시장이 폭발적으로 늘어나게 됨. SEGA사의 SEGA CD 개발1993년 : Microsoft사의 윈도우 O.S가 등장 SEGA와 Nintendo사의 32/64비트 게임기 개발 계획 발표로 격돌이 치열해짐 (SEGA사의 Satum과 Nintendo사의 The Project Reality 개발계획)1994년 : Panasonic사의 32비트용 Real-3DO 게임기 출시 Id Soft사의 3차원 DOOM 게임 출시 1995년 : SEGA사의 세가 새턴 게임기 출시 소니사의 소니 플레이스테이션 출시 Microsoft사의 윈도우 95 및 게임 개발용 SDK 출시 1996년 : SEGA사의 Virtual Fighter 3 출시Nintendo사의 Ultra 64 출시Multimedia, 3D, 가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작함1997년 : Capcom사의 Street Fighter 3 출시64비트 비디오 게임기 전성시대 1998년 : Starcraft 벤처기업 블리자드(Blizzard)에서 만든 전략 시뮬레이션 게임

  6. 2000년 : Diable2 미국의 블리자드사가 개발한 컴퓨터 게임 프로그램. 2003년 : 한국의 엔시소프트(NCsoft)사가 개발한 컴퓨터 온라인 게임 2004년 ~ 현재 : Nexon.com 카드라이더 게임의 역사( 90년대)

  7. 2차원 게임 2D Game 또는 2-Dimensional Game 2차원 배경을 좌우로 스크롤시키는 사이드 스크롤 게임방식과 종횡으로 스크롤링하는 패닝(panning)기법의 게임방식이 존재한다. 사이드 스크롤 게임은 주로 아케이드 게임에 많이 사용되어 진다. 2차원 게임 중에는 3차원 배경효과를 주는 2.5차원 게임이 존재하는데 3차원 배경효과를 주기 위해 2차원 디자인을 3차원적으로 보이게 하는 기법을 도입한다. 게임은 배경을 놓고 볼 때 뷰(View)의 형태에 따라 성격이 다른 게임을 창출해 낼 수 있다. 위에서 내려다 보는 듯한 2차원 하향식(TOP DOWN)방식과 약간 비스듬한 상태에서 내려다 보는 장면을 가지는 Quarter(3/4) 뷰형태가 있다.

  8. 3차원 게임 3차원 게임 구형을 가능하게 한것은 3차원 그래픽 전용 가속카드로 게임엔진은 기존에 소프트웨어적으로 처리하던 저 수준(low-level)의 3차원그래픽 알고리즘을 하드웨어적으로 처리하게 하고 게임엔진은 시나리오에 따른 고 수준(high-level)의 프로그래밍만 신경 쓰면 된다. 실세계와 유사한 환경을 관찰자 시점의 움직임에 따라 실시간으로 렌더링시켜 나타낸다. 비행 시뮬레이션 게임은 그 전형적인 3차원 게임의 원조이다. 1992년에 선보인 Wolfenstein 3차원 게임은 PC에서 실행되는 아케이드 유형의 최초의 1인칭 시점 액션 게임으로 3차원 공간으로 구성된 실내에서 벌어지는 전투게임이다. DOOM게임은 그래픽 구현 방식과 속도감, 부드러운 3차원 배경의 실시간(Real-time) 렌더링기술로 내부 트릭을 이용하여 2차원으로 구축된 데이터베이스(DB : Data Base)정보를 가지고 3차원 화면을 연출해내는 진보된 레이 캐스팅기법을 도입한 게임이다. 가상현실이라는 새로운 기술을 접목한 게임으로 게임의 진행이 워크-스루우(Walk-through)형태를 본 떠 만약 플레이어가 HMD(Head-Mounted Display)라는 헤드폰이 내장된 시각 디스플레이 장치를 쓰고 본다면 마치 자기자신이 가상의 건물 속에 들어가 있는 것처럼 착각을 일으키게 된다.

  9. 3차원 그래픽 전용 가속기 3차원 그래픽 카드는 현재 세계적인 전용칩셋 제조회사의 제품인 3차원 FX사의 부두, 텍사스 인스트루먼트사의 퍼미디어2, SGS 톰슨사와 nVIDIA사의 리바 128, 인텔의 i740 등을 채용한 제품이 국내에서 출시되고 있다. 3차원 칩셋에 따라 성능과 기능이 좌우되기 때문에 어떤 칩셋을 사용한 제품인가를 먼저 살피는 것이 중요하다.

  10. 게임의 장르별 분류 • 아케이드(Arcade) 게임형태 • 슈팅 아케이드 • 액션 아케이드 • 격투 아케이드 • 어드벤처(Adventure) 게임형태 • 롤 플레잉(Role Playing) 게임형태 • 시뮬레이션(Simulation) • 게임형태차세대 게임의 유형

  11. 게임 산업의 발전 방향 • 게임산업은 고부가가치를 올릴 수 있는 정서 서비스산업인 동시에 두뇌집약형 산업이다. • 게임산업은 5차산업이다. • 멀티미디어 산업 분야 중 게임과 오락분야가 22%를 차지한다. • 컨텐트 산업이며 멀티미디어의 핵심산업이다. • 21세기는 영상문화산업이 주도할 것으로 예측된다. • 게임은 특성상 전 세계인들의 취향에 맞는 공통변수(아이디어, 캐릭터, 애니메이션등)를 가지고 있으므로 참신한 발상과 아이디어의 구체화, 뉴 미디어 기술의 도입, 그래픽 디자인기술, 현실감있는 게임디자인 등을 적절하게 결합한다면 훌륭한 게임이 탄생할 수 있다. • 다양한 종류와 장르의 게임으로 개발추세가 다변화하고 있다. • 휴대용 전자 애완 동물 키우기 게임기류가 폭발적인 시장을 형성함에 따라 게임산업은 이제 시대와 고객층을 새롭게 창출해 가는 엔터테인먼트 산업이다.

  12. 게임 산업의 시장 • 1997년 게임시장규모는 약 1,300억 달러(약 130조원)에 달하며 이중 미국의 게임시장은 세계 게임과 엔터테인먼트 시장의 77%를 차지하고 있고 PC게임분야는 미국이 단연 압도하고 있다. • 비디오게임기 시장은 일본이 미국을 앞서고 있으며 가정용게임기와 어뮤즈먼트용 비디오 아케이드 게임기시장을 장악하고 있다. • 우리나라의 게임시장은 1997년 기준으로 1조 4,000억 규모로 추정되며 다른 영상산업에 비해 큰 비중을 차지하고 있다. • 국내 게임기시장의 80% 이상을 미국과 일본 선진게임업체에 의존하고 있는 결과로 나타나고 있다. • 1998년 정부의 게임산업 육성정책에 따라 기존의 규제대상이었던 설치면적의 제한과 사용요금의 상한선, 지하층 개설 금지가 풀리면서 게임산업의 활성화가 이루어졌다. • 1990년대 중반에 들어서 PC의 급격한 보급과 멀티미디어의 붐을 타면서 PC게임시장이 급성장하였다. • 미국에서는 네트워크게임시장이 PC게임시장을 앞지르고 있는 추세로 앞으로 통신망을 이용한 온라인 게임분야가 강세를 이룬다.

  13. 게임 산업의 국내외 상황 • 게임산업의 국외상황 • ■ 미국유저 특성과 마케팅 • ■ 일본 온라인게임 시장 • ■ 중국 게임시장 • 게임시장 현황 • 변화하는 게임시장 • 한국이 개방하는 게임시장 • ■ 대만 게임시장 • 현재 국내 게임업계 현황 • ■ 가족 집단의 국내 Game 개발업계 • ■ 단기간의 제작기간 • ■ 부실한 기획 • 게임산업의 전망 • ■ 업의 전문화 및 분업화 • ■ 개별적인 조직의 융합 • ■ 없는 시간, 있는 시간 • ■ 다른 사업과의 연계

  14. 온라인 게임의 정의 • 온라인 게임이란 같은 종류의 게임을 하는 사람들끼리 지정된 공간(서버)에 모여 각기 다른 장소에서 실시간으로 게임을 하는 것을 말한다. • 1970년대 이후부터 보급되기 시작한 컴퓨터(PC)를 사용하여 즐기는 오락레저 활동의 한 형태로의 종래의 컴퓨터게임이 정해진 시나리오에 따라 진행하는 것과는 달리, 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정시간동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다. • 통신을 통하여 중개하거나 HOST 컴퓨터를 통하여 소그룹를 이루어 진행하는 게임을 의미하며, 여러 사람이 동시에 대화를 하고 방을 만들어 시나리오를 덧붙여 문제를 해결하는 MUD(Multi User Dungeon)게임 및 직접 상대방의 모뎀을 통하거나 접속하여 즐기는 1대1 모뎀 게임으로 구별된다. • 관련기술의 개발 및 개량에 따라, 혹은 게임 관련업체의 제작 역량에 따라 다양하게 분류가 가능하다.

  15. 온라인 게임의 응용 • 온라인과 네트워크 게임■ 온라인 게임■ 네트워크 게임① 채팅(Chatting) ② Table Talk ③ MUD와 MUG Game④ 로드 밸런싱(Load balancing) ⑤ 배틀넷(Battle.net)의 등장 • 온라인 게임과 네트워크 게임의 종류 ■ 일대일 게임(Head-To-Head) ① Round Based type② Action Based type■ 다수사용자 게임(Multiplayer Game) ① Peer Server type② Remote Server type • 네트워크 게임제작 방법 ■ Peer to Peer Network Game ■ Client to Server Game

  16. PC 게임 하드웨어 구성 • CPU : 펜티엄급 • Microprocessor : 컴퓨터의 성능을 판가름하는 기준으로 80586 프로세서까지 출하 • Memory : 클수록 원활한 작업을 수행할 수 있다. • Monitor : 컬러 모니터로서, 크기에 따라 17인치와 19인치 등이 있다. • Sound Card : 소리와 음악, 음성의 출력을 지원하는 카드로 64비트 카드까지 출하 • 그래픽 가속기 : 3차원 렌더링용 보드 • CD-ROM 드라이브 : 64배속 드라이브까지 출하

  17. 플레이스테이션 하드웨어 구성 ㆍCPU: R3000 커스텀 32비트 RISC(33.8MHz) ㆍMemory: 16M Bit ㆍResolution: 640 × 480 ㆍSize: 270 × 188 × 60 mm ㆍWeight: 1.5Kg

  18. 세가페턴 하드웨어 구성 ㆍCPU: SH2(28.6MHz) *2 ㆍMemory: 32M Bit ㆍResolution: 740 × 480 ㆍSize: 260 × 238 × 83 mm ㆍWeight: 1.3Kg

  19. 게임보이 하드웨어 구성 ㆍCPU: 8Bit Processor ㆍMemory: 64K Bit ㆍResolution: 144 × 160 ㆍSize: 78 × 128 × 25 mm ㆍWeight: 150g

  20. 닌텐도64 하드웨어 구성 ㆍCPU: MIP 64Bit RISC ㆍMemory: 36M Bit ㆍResolution: 640 × 480 ㆍSize: 260 × 190 × 73 mm ㆍWeight: 1.1Kg

  21. 게임의 제작과정 • 프로그래머1) 프로그래밍2) 게임제작 툴 관리3) 기본 모듈 설계 및 코딩4) 통합, 테스트5) 수정 및 보완작업을 담당하게 된다. • 그리고 사운드 제작자1) 효과음 2) 배경음악을 • 기타요원1) 베타 테스터2) 외주 제작요원 등 으로 나뉜다. • 기획자의 경우1) 시나리오, 줄거리, 스토리보드2) 게임 규칙설정 3) 제반환경 설정4) 그래픽 아웃라인5) 제작 예산 결정6) 광고, 홍보 및 보도자료 결정7) 판매 시기 결정을 해야 하고 • 그래픽 디자이너1) 배경그림2) 캐릭터 3) 스프라이트, 아이템4) 텍스트, 로고5) 홍보용 포스터를 제작하며

  22. 실감 요소 분석 (1) 결말에 이르기까지 과정의 변화가 풍부하다. 즉, 드라마성이 있다는 것이다. (2) 작전성이 있다. (3) 자신이 게임 과정에 중요구실을 하고 있어 자기가 리더쉽을 갖는다. (4) 잘못 설정한 것에 대해 납득이 간다. (5) 조작이 원할하다. (6) 연습효과가 높다.

  23. 게임의 제작 과정 도해 • 발상 • 아이디어 • 기획 : 자료수집, 게임의 장르 설정, 시나리오, 스토리보드, 스테이지, 난이도 설정, 뷰 형태, 스크롤 방식, 이미지 연출 방법, 캐릭터,기능키 설정 • 기획서 : 게임의 장르, 시나리오, 스토리보드, 콘티, 스테이지 설정, 게임 줄거리,캐릭터 설정, 스프라이트, 배경 맵 설정, 사운드구성, 난이도, 뷰의 형태 • 계획서 : 각자 맡은 직무의 현황파악과 개발 및 제작일정 • 프로그래밍 : 기획자와 시나리오작가간의 상호 협조 • 그래픽 : 입체감 및 저작도구 • 사운드 : 장르 및 사운드 에디터 • 베타테스트 • 완성 • 출시 및 구매

  24. 그래픽 저작 도구 • 모델링용 • 3D STUDIO 또는 3D STUDIO MAX, • COREL DRAW, • ADOBE ILLUSTRATOR 등 • 렌더링 도구 • ADOBE PHOTOSHOP 등 • 애니메이션 도구 • DELUX PAINT ANIMATION, • AUTO ANIMATION PRO 등

  25. 게임과 인간 • 게임은 인간관계와 비슷하다. • 개발에 있어서 심리학이 한 부분을 차지한다. • 이론을 전개하는데 있어서 새로운 감각의 인지가 중요하다. • 시각적 입력과 청각적 입력에만 집중하면 된다. • 경제적 규모와 문화적 충격 면에서 큰 의미를 갖는다. • 협동의 원리와 경쟁의 법칙이 작용한다. • 지배의 원리가 작용한다. • 인터넷만으로도 생활은 가능하다. • 인터넷은 미래를 살아가는데 필수적인 도구이다.

  26. 게임과 사회 • 컴퓨터 게임과 현대사회 컴퓨터게임은 새로운 여가활동이 되었다. • 온라인 게임과 현대사회 인간과 PC의 대결을 인간과 인간의 대결로 바꾸었다. • 네트워크 게임과 현대사회 네트워크 유무에 따라 온라인게임과 오프라인게임으로 구분된다. • 게임과 혼동사회 게임 중독으로 인하여 실제 생활에서 정체성 혼돈으로 이어질 수 있다. • PC게임방과 한국사회 한국인의 사회적 심리와 직접적인 관계가 있다. • 게임과 정보화 사회 새로운 생활 양식이 등장한다.

  27. 스프라이트 클리핑 클립핑(Clipping)이란 관찰자가 바라보는 영역에서 시야에 나타나지 않는 부분에 대해 보이지 않는 부분을 잘라내는 것을 말한다.

  28. VGA 카드 Video Graphic Array의 약자 VGA의 그래픽 모드 640×480 640×400의 16컬러 모드 모드 13h를 이용하는 320×200×256컬러 모드 VESA방식의 640×480×256컬러 모드 640×350×16컬러 모드 VESA방식 : 1,280×1,024의 해상도에 자연색에 가까운 트루 컬러

  29. 테트리스 게임 제작 1) 제작 환경ㆍ운영체제 : Windows98 ㆍ개발 언어 : Visual C++ 6.0ㆍDirectX : DirectX 6.0 ㆍ기본 지식 : DirectX에 대해 약간의 지식이 필요하다. C++와 C로 윈도우 프로그래밍에 대해 약간의 지식이 필요하다. 2) 전체 제작 과정① DirectDraw를 사용하기 위해서 DirectDraw 엔진을 간단히 제작한다.② DirectInput을 사용하기 위해서 Keyboard 엔진을 간단히 제작한다.③ 타이머가 필요하기 때문에 Timer 엔진을 간단히 제작한다.④ 테트리스에 필요한 CBlock, CAttack, CBoard, CTetris 클래스를 제작한다.⑤ 위에서 제작한 것들을 연결하여 하나의 테트리스 프로그램을 완성한다. 2.1 DirectDraw를 사용하기 위해서 DirectDraw 엔진을 간단히 제작한다. 1) DirectDraw 엔진 제작 과정 ① DirectDraw 객체를 생성하는 클래스 CDDEngine을 설계한다.② DirectDrawPalette 객체를 생성하는 클래스 CDDPalette를 설계한다.③ DirectDrawSurface 객체를 생성하는 클래스 CDDSurface설계한다.④ CDDSurface 객체를 멤버 변수로 갖고, 실제 비트맵 이미지를 포함하는 클래스 CDDImage를 설계한다.⑤ CDDImage를 관리하기 위해 클래스 CDDImageList를 설계한다.⑥ 위에서 설계한 클래스들을 사용하여 실제 DirectDraw의 기능을 사용하기 위한 클래스 CDDraw를 제작한다.

  30. ■ DirectDraw객체를 생성하는 클래스 CDDEngine을 설계한다. CDDEngine 클래스의 정의는 다음과 같다. class CDDEngine { public: CDDEngine(); virtual ~CDDEngine(); int GetNumDevices(); BOOL GetDeviceInfo(int iDev, CString& strName, CString& strDesc); HRESULT CreateDirectDraw(LPDIRECTDRAW4* ppIDD); };

  31. 슈팅 게임 제작 ■ 슈팅 게임 ■ 격투 게임 ■ 순수 아케이드 게임 ■ 퍼즐 게임 ■ 보드 게임 게임 규칙 Ctrl : 총알 발사 ← : 왼쪽으로 움직인다. → : 오른쪽으로 움직인다.

  32. ■ Main 다이렉트X의 DirectDraw와 DirectInput을 설정하고 맵을 로딩한 다음 팔레트를 로딩한다. 총알 리스트와 적군 리스트를 초기화하고 타임 카운터인 g_TimeCount에 초기값을 설정한다. g_Map는 맵 클래스의 오브젝트, g_Sprite 스프라이트 클래스의 오브젝트 BOOL InitGame() { LPRGBQUAD pRGBQ = NULL; g_bMainLoop= TRUE; if(!InitDirectDraw()) return FALSE; if(!InitDirectInput()) return FALSE; InitShotList(); InitEnemyList();

More Related