1 / 37

USABILITY Session 1

USABILITY Session 1. Introduktion til kurset Introduktion til usability. Hvem er vi?. Peter Malling (Underviser) Ole Gregersen (Hjælpelærer) xxx (Hjælpelærer). Hvem er I?. Spørgeskema udfyldes 2-mandsgrupper: Hvem er I, og hvorfor er I her?. Hvad vil I?. 4-mandsgrupper:

vielka-buck
Télécharger la présentation

USABILITY Session 1

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. USABILITYSession 1 Introduktion til kursetIntroduktion til usability

  2. Hvem er vi? • Peter Malling (Underviser) • Ole Gregersen (Hjælpelærer) • xxx (Hjælpelærer)

  3. Hvem er I? • Spørgeskema udfyldes • 2-mandsgrupper: Hvem er I, og hvorfor er I her?

  4. Hvad vil I? • 4-mandsgrupper: • Præsentér makkeren • Diskuter jer frem til 2 emner I vil vide noget om og to ting I vil kunne ved kursets afslutning • Vælg en ordfører

  5. Praktiske færdigheder • I vil få en forståelse for betydningen af usability i udviklingen af software • I vil blive i stand til at designe og evaluere UI • I vil blive i stand til at fremme bruger-centreret UI udvikling i organisationen

  6. Viden og forståelse • Vigtigheden af bruger-centreret design og evaluering • Relevante akademiske discipliner • Indsamling af usability-krav • UI design • Evaluering af UI

  7. Kognitive færdigheder • Fleksibel og iterativ udvikling af UI i tæt samarbejde med brugerne • Profilering af brugerne, deres opgaver og miljøet • Design af UI som letter brugerne i udførelsen af deres arbejde • Repræsentation af den underliggende struktur for UI • Anvendelse af design principper og guidelines • Valg fysiske UI-enheder • Effektiv anvendelse af tekst, farve, lyd, billeder og layout • Design af GUI’er og web sites • Udvikling af strategier og planer for evaluering • UI-evaluering gennem brugerobservation og inspektion • Anvendelse af evalueringen til at forbedre UI

  8. Kursets bestanddele • Forelæsninger • Øvelser • Udarbejdelse af usability-rapport • Fremlæggelse af usability-rapport • Eksamen

  9. Litteratur

  10. Forelæsninger • Krav (3 sessioner) • Design (5 sessioner) • Evaluering (3 sessioner) • Afrunding (3 sessioner)

  11. Øvelser • ”First impressions” • Kort-sortering • Heuristisk evaluering • Brugertest • Brugerinterviews • Strategiovervejelser og prisindhentning • Spørgeskema-design • Rapportskrivning og fremlæggelse

  12. Eksamen Eksamensform: Ekstern censur, 13-skala, A3: Skriftlig eksamen med alle skriftlige og trykte hjælpemidler samt pc med adgang til internet og egne foldere • 6. juni 2007 kl. 9-15 • 6 timers individuel skriftlig eksamen • Ca. 2 timers usability ekspert-vurdering af digitalt produkt • Ca. 4 timers opfølgende spørgsmål-pensumrelaterede

  13. Hvad er usability?

  14. Hvad er en brugerflade? ?

  15. Brugerflader • UI = brugergrænseflade = brugerflade • Human Computer Interaction (HCI) • Computere og indlejret teknologi • Forskellige typer user interfaces • For brugeren er UI = systemet • Vi vil primært beskætige os med computer UI

  16. Godt UI design • Vigtigheden af et godt UI • Brugeren har ændret sig • Økonomiske konsekvenser • Et godt UI • Interaktion mellem bruger og system • Udførelse af opgave • Subjektiv bedømmelse • Usability • ”The extent to which a product can be used by specified users to acieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use” (ISO 9241)

  17. Et dårligt UI kan være frustrerende...

  18. Andre konsekvenser af UI design • Produktivitet, effektivitet og indtjening • Sikkerhed (kritiske systemer)

  19. Brugercentreret design • Involvering af brugerne • Afbalancering af aktiviteter udført af bruger og system • Iterativ tilgang til udvikling af løsninger • Tværfaglige design teams

  20. Hvad er UI design? • Designing interactive products to support people in their everyday and working lives • Sharp, Rogers og Preece (2002) • The design of spaces for human communication and interaction • Winograd (1997)

  21. Mål for UI design • Udvikling af brugbare produkter • Inddrage brugerne i design-processen

  22. Hvad er en god brugerflade? • Eksempel på god og dårlig brugerflade • Hvad kendetegner gode brugerflader?

  23. Et eksempel på dårligt design Hvad er problemet? www.baddesigns.com

  24. Design-overvejelser • Samspillet mellem brugere og produkter • Overvej brugerne

  25. Udviklingen af HCI • 50erne – Brugerflader baseret på rå hardware • 60-70erne - Brugerflader for programmering • 70-90erne - Brugerflader for terminaler • 80erne - Brugerflader for interaktionsdialog • 90erne - Brugerflader på arbejdspladsen • 00erne - Brugerflader bliver “pervasive”

  26. Design-praksis Akademiske fagområder UI Design Tværfaglige områder Fagområder

  27. Specialiserede usability-firmaer • Nielsen Norman Group • IDEO • DialogDesign

  28. Hvad går usability ud på? • Behovsanalyser og kravspecifikationer • Udvikling af alternative designs • Udvikling af interaktive prototyper • Evalueringsopgaver

  29. Mærkesager i usability • Brugerne skal inddrages gennem hele projektet • Specifikke mål for anvendelighed og brugeroplevelse skal identificeres, dokumenteres og godkendes i begyndelsen af projektet • Iterativ tilgang

  30. Mål for anvendelighed Gode systemer skal: • Udføre deres opgave... • ...på en effektiv måde • Være sikre • Have passende funktionalitet • Være lette at lære • Være lette at huske at bruge

  31. Mål for brugeroplevelsen • Tilfredsstillende • Fornøjelig • Sjov • Behagelig • Underholdende • Hjælpsom • Motiverende • Æstetisk tiltalende • Støtte kreativitet • Udbytterig • Følelsesmæssigt tilfredsstillende

  32. Eksempler • useit.com • dr.dk/fjernsynfordig

  33. 2003

  34. 2004

  35. Anvendelighed og brugeroplevelse • Hvordan adskiller de to slags mål sig fra hinanden? • Trade-offs • Måling

More Related