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行動と社会関係

行動と社会関係. 第1 4 回 まとめ. きょうの内容. 「合点上等!」のふりかえり まとめ ゲーミングシミュレーションという研究分野について 関連分野: SFC における展開 学会関連の活動. ゲーミングシミュレーション. 体験学習 ロールプレイ・役割演技 方法としてのゲーミングシミュレーション 研究対象としてのゲーミングシミュレーション. ゲーム. 能動的な参加( participation ) あそび 楽しく学ぶ ルールにもとづく制約 単純化 探索と冒険. シミュレーション. 実験的な探査( exploration ) 予見する・予測する

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行動と社会関係

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Presentation Transcript


  1. 行動と社会関係 第14回 まとめ

  2. きょうの内容 • 「合点上等!」のふりかえり • まとめ • ゲーミングシミュレーションという研究分野について • 関連分野:SFCにおける展開 • 学会関連の活動

  3. ゲーミングシミュレーション • 体験学習 • ロールプレイ・役割演技 • 方法としてのゲーミングシミュレーション • 研究対象としてのゲーミングシミュレーション

  4. ゲーム • 能動的な参加(participation) • あそび • 楽しく学ぶ • ルールにもとづく制約 • 単純化 • 探索と冒険

  5. シミュレーション • 実験的な探査(exploration) • 予見する・予測する • 問題状況の可視化 • 可能性の範囲をみきわめる • リスクの回避 • コストの削減

  6. 教育の〈場〉をどうとらえるか • フレイレ(Freire, 1970)『被抑圧者の教育学』 • 成人教育運動(識字教育) • 環境に能動的にはたらきかける • みずからの日常性を再構成する

  7. フレイレによる「銀行」メタファー • 銀行型教育概念(the banking concept of education) • 「そこでは、生徒が金庫で教師が預金者である。教師は交流(communication)のかわりにコミュニケ(communiques)を発し、預金をする。生徒はそれを辛抱強く受け入れ、暗記し、復唱する」(邦訳, p. 66)

  8. 問題提起教育へ • 銀行型から問題提起教育(problem-posing education)へ • 実践と直結した、行為をともなう教育機会(→インターンシップ、OJT) • 教師と生徒という従来の関係は消失する:「生徒であると同時に教師であるような生徒と、教師であると同時に生徒であるような教師(teacher-student with student-teacher」との対話

  9. コニュニケーションと空間 • ソマー(1969)『人間の空間:デザインの行動的研究』 • 空間的(物理的)配列→教師と学生との関係性をどうとらえるか • 効率的な「伝達」(銀行型)のためのデザイン

  10. 階段教室

  11. 固定された空間 • 「銀行型教育」にふさわしい〈場〉のデザイン • Sommer「まっすぐの列は、学生たちに前を見させ、教師を見る以外にはよそ見をさせないようにし、学生は身動きができないから、物理的な退室はもちろん、心理的な退室も不可能である」(邦訳, p. 166)

  12. 擬似固定空間(Steele, 1971) • 本質的には「擬似固定空間(pseudo-fixed space)」 • 通常は融通が利かないように見えるが実はそうではない空間 重要なのは… • 融通が利くにもかかわらず、擬似的なものを「もっともらしく」思うようになり、疑わなくなること!

  13. ふりかえりの重要性 • じぶん自身がその一部である生活機会(状況)をふりかえり、その過程を通じてみずからと環境との関係を変革していく。 • じぶんとの相互作用 • その「引き金」をどうつくるか…

  14. 経験学習 • 経験学習(experiential learning; learning-by-doing) • 役割演技 • ケーススタディ • OJT(On the Job Training)

  15. デューイ『学校と社会』 • 「物の役に立つように行動する人間が、行動そのものをとおして育成され、訓練されたのである。さらにまた、われわれは、自然に直接ぶつかることや、実際の事物や材料をとりあつかうことや、それらのものを操作する実地の過程に触れることなどから得られるじっくりした習熟や、それらのものの社会的な必要さや用途についてのわきまえが、教育目的からみて重要な意義をもっていることをみのがすことはできない。」

  16. 『学校と社会』 • …すべてこれらのことのうちにおいて、観察・創意工夫・構想的想像・論理的思考、そしてまた実地実物にじかに接触することによって得られる現実感などが不断に訓練されていたのである。」(邦訳, p. 21-22)

  17. コルブ(Kolb, 1984)によるモデル化 • 学習は「結果」ではなく「プロセス」として理解すべきものである。 • 学習は、経験に根ざした継続的な「プロセス」である。 • 学習の「プロセス」は、環境に適応するための「プロセス」である。 • 学習とは人と環境との相互作用をともなう。 • 学習とは知識を生み出す「プロセス」である。

  18. Kolbによる経験学習のモデル • 経験(Concrete Experience) • 省察(Reflective Observation) • 概念化(Abstract Conceptualization) • 実践(Active Implementation)

  19. 体験学習のモデル • Kolb (1984) 概念化 行動にむすびつける 考える 実践 省察 ゲーミング 経験 ふりかえる

  20. 関連領域 • 都市計画・地域開発 • まちづくり • ビジネスゲーム • 経済シミュレーション • 語学教育 • コミュニケーション • 環境教育

  21. つかわれる場面 • 企業・自治体などの研修 • トレーニング • 大学 • 中学校・高等学校(総合学習の時間;ゆとりの時間)

  22. 活動としての側面 • ゲーミングシミュレーションをデザインする • 予測・予見する(→制御する) • 学習・教育効果を測定する • 調査法として活用する • 啓蒙活動・表現の媒体として

  23. ゲーミングシミュレーションの考えかた • もし~だったら、~する と考える 同時に • もし~だったら、を考えることによって、他の(潜在的な)可能性を想像する Counterfactuals (Scheff, 1990) • つまり、ことなる〈立場〉を移動するということ?

  24. 状況を多重に理解する • ゲームの中のじぶん • ゲームの外のじぶん • ゲームの中のじぶんを外から見る • ことなる〈立場〉を移動する能力(←社会学的想像力, Mills)

  25. 関連学会(国内) • JASAG (Japan Association of Simulation & Gaming) 日本シミュレーション&ゲーミング学会 • 日本シミュレーション学会 http://wwwsoc.nii.ac.jp/jsst/ • 日本ゲーム学会 (記事)http://www.8bit.jp/gakkai/gakkainew.htm

  26. 関連学会(国外) • ISAGA (International Simulation and Gaming Association) • ABSEL (Association for Business Simulation and Experiential Learning) • NASAGA (North American Simulation and Gaming Association) • SIETRA-USA (Society for Intercultural Education, Training and Research in USA)

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