1 / 38

.NET Framework

.NET Framework. POO. Tematica. I. Principiile OOP II. Clase – generalitati III. Metode IV. Constructori si destructori V. Supraincarcarea operatorilor VI. Proprietati VII.Mosteniri VIII. Polimorfism IX. Evenimente si delegari X. Clase si functii generice. Tipuri de date obiectuale.

wylie
Télécharger la présentation

.NET Framework

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. .NET Framework POO

  2. Tematica I. Principiile OOP II. Clase – generalitati III. Metode IV. Constructori si destructori V. Supraincarcarea operatorilor VI. Proprietati VII.Mosteniri VIII. Polimorfism IX. Evenimente si delegari X. Clase si functii generice

  3. Tipuri de date obiectuale Tipuri de date abstracte (ADT) – entitate caracterizată printr-o colecţie de date şi un ansamblu de operaţii aplicabile acestor date. Interfaţa unui ADT – date şi operaţii care sunt accesibile din afara tipului Instanţă a unui ADT – o concretizare a tipului respectiv Tip de date obiectual – tip de date care implementează un ADT. Exemplu: class, struct, object Obiect – instanţă a unui tip de date obiectual Metode – operaţii implementate în cadrul tipului de date Membri – date şi metode care definesc tipul de date • de tip instanţă – caracteristici fiecărui obiect • de tip clasă – caracteristici clasei (static); pot fi referiţi fără a crea instanţe Constructor – metoda apelată la crearea unei instanţe Destructor – metoda apelată la desfiinţarea unei instanţe

  4. I. Principiile OOP 1. Abstractizarea – modelrea unor clase care pastreaza trasaturile esentiale ale obiectului real care sunt suficiente pentru realizarea scopului propus (membrii clase definesc aceste trasaturi) 2. Încapsularea - protejarea clasei - definirea nivelului de acces la membrii unei clase. 3. Moştenire (Derivare )- operaţia de extindere sau specializare a comportamentului unei clase existente, prin definirea unei clase noi (subclasă, clasăderivată, clasădescendentă) care: -moşteneşte membrii clasei de bază -redefineşte unii membri -adaugă noi membri 4. Polimorfism Semnătura (amprenta) unei funcţii – ansamblul format din numele funcţiei şi lista sa de parametri. Supraîncărcarea - definirea mai multor funcţii sau metode, cu acelaşi nume dar care trebuie să difere prin parametri -număr / tip). Polimorfism - facilitate pentru clase derivate

  5. II. Clase. Acces la nivel de clasă

  6. II. Clase. Acces la nivel de membri

  7. II. Clase 1. Definirea clasei [atribut][modificatorAcces]class[numeClasa][:clasaBaza] { …. definire membrii clasei (date, metode) …. } Exemplu: class Persoana { public intvarsta; public string nume; public void ScrieNume(); } 2. Crearea obiectelor NumeClasaobiect; obiect = new NumeClasa(); sau NumeClasa obiect = new NumeClasa(); Exemplu: Persoana elev1 = new Persoana(); Persoana elev2 = new Persoana(); 3. Accesul la membrii clasei obiect.Membru Exemplu: elev1.varsta=20; elev2.varsta=49; elev2.ScrieNume();

  8. II. Clase. Acces la nivel de clasă

  9. II. Clase. Acces la nivel de membri Exemplu – numere complexe namespace ClaseComplex { class Complex { public double real; public double imaginar; } class Program { static void Main(string[] args) { Complex z = new Complex(); z.real = 2; z.imaginar = 3; Console.Write(z.real + " i" + z.imaginar); Console.ReadKey(); } } }

  10. III. Metode class Program { static void Main(string[] args) { Complex z = new Complex(); z.Citeste(); z.Scrie(); Console.Write(z.Modul()); Console.ReadKey(); } } } namespace ClaseComplex { class Complex { double real; double rmaginar; public void Citeste() { real=double.Parse(Console.ReadLine()); imaginar=double.Parse(Console.ReadLine()); } public void Scrie() { Console.WriteLine(real + " i" + imaginar); } public double Modul() { return Math.Sqrt(real*real+imaginar*imaginar); } } Observatie – referinta la obiectul curent: this.Membru

  11. III. Metode cu parametri Definire [Modificatori de acces] TipRezultatNumeMetoda (lista de parametriformali) { codulmetodei } Apel NumeMetoda(listaparametriactuali) Parametri: 1. la definire -de intrare: TipParametrunumeParametruFormal -de intrare – iesire: refTipParametrunumeParametruFormal -de iesire: outTipParametrunumeParametruFormal 2. la apel -de intrare: numeParametruActualsauvaloare -de intrare – iesire: refnumeParametruActual -de iesire: outnumeParametruActual

  12. III. Metode cu parametri de intrare namespace CMMDC { class Numere { public int IntrareCMMDC(int a, int b) { while (a != b) if (a > b) a = a - b; else b = b - a; return a; } } class Program { static void Main(string[] args) { Numere nr = new Numere(); int x, y, cmxy; x = 21; y = 15; cmxy = 0; cmxy = nr.IntrareCMMDC(x,y); Console.WriteLine("Dupa apel x={0}, y={1}, cmxy={2}", x, y, cmxy); } }

  13. III. Metode cu parametri de iesire namespace CMMDC { class Numere { public void IesireCMMDC(int a, int b, out int cm) { while (a != b) if (a > b) a = a - b; else b = b - a; cm=a; } } class Program { static void Main(string[] args) { Numere nr = new Numere(); int x, y, cmxy; x = 21; y = 15; cmxy = 0; nr.IesireCMMDC(x, y, out cmxy); Console.WriteLine("Dupa apel x={0}, y={1}, cmxy={2}", x, y, cmxy); } } }

  14. III. Metode cu parametri de intrare - iesire namespace CMMDC { class Numere { public void IntrareIesireCMMDC(ref int a, int b) { while (a != b) if (a > b) a = a - b; else b = b - a; } } class Program { static void Main(string[] args) { Numere nr = new Numere(); int x, y, cmxy; x = 21; y = 15; cmxy = 0; nr.IntrareIesireCMMDC(ref x, y); Console.WriteLine("Dupa apel x={0}, y={1}, cmxy={2}", x, y, cmxy); Console.ReadKey(); } } }

  15. III. Metode - supraincarcare class Program { static void Main(string[] args) { Fractie f1 = new Fractie(); Fractie f2 = new Fractie(); double numar; f1.Numarator = 1; f1.Numitor = 2; Console.WriteLine("Initial, f1 este"); f1.Afisare(); numar = 100; f1.Aduna(numar); Console.WriteLine("Dupa adunarea nr real {0}, f1 este: ",numar); f1.Afisare(); f1.Numarator = 1; f1.Numitor = 2; f2.Numarator = 2; f2.Numitor = 5; Console.WriteLine("Initial, f1 este"); f1.Afisare(); Console.WriteLine("Initial, f2 este"); f2.Afisare(); f1.Aduna(f2); Console.WriteLine("Dupa adunarea fractiei f2, f1 este: "); f1.Afisare(); Console.ReadKey(); } } } namespace OverloadingFractie { class Fractie { public double numarator; public double numitor; public void Aduna(double nr) { numarator = numarator+numitor*nr; } public void Aduna(Fractie f) { numarator = numarator*f.numitor + numitor * f.numarator; numitor = numitor * f.numitor; } public void Afisare() { Console.WriteLine("{0}/{1}", numarator, numitor); } }

  16. IV. Constructori Exemplu: namespace Complex { class Complex { private int re; private int im; public Complex() { re=0; im=0; } public Complex(int i, int j) //constructor cu doi parametri {re = i;im = j; } public void Afis() {Console.WriteLine(re + "+" + im + "i"); } } class Program { static void Main(string[] args) { Complex c = new Complex(1, 2); c.Afis(); Complex d = new Complex(); d.Afis(); Console.ReadLine(); } } } Se apeleaza automat la crearea instantei clasei

  17. IV. Destructori • Caracteristici • implementează acţiunile necesare distrugerii unei instanţe a clasei • este apelat automat • într-o clasă există unsingur destructor • numele destructorului:~NumeClasa • Nuare parametri şi nici modificator de acces • nu poate fi moştenit. • Sintaxa • ~numeClasa() • { • corp_destructor • }

  18. IV. Destructori Exemplu: namespace Mesaj { class Program { static void Main(string[] args) { Mesaj a = new Mesaj(); Console.ReadLine(); } class Mesaj { public Mesaj() { Console.WriteLine("Apel constructor"); } ~Mesaj() { Console.WriteLine("Apel destructor"); } } } }

  19. V. Supradefinireaoperatorilor Sintaxa public static TipRezultat operator op (lista parametri) {… } op poate fi +, -, *, ++ etc.

  20. V. Supradefinireaoperatorilor class Fractie { public double numarator; public double numitor; public static Fractie operator+ (Fractie f1, Fractie f2) { Fractie rez=new Fractie(); rez.numarator = f1.numitor * f2.numarator + f1.numarator * f2.numitor; rez.numitor = f1.numitor * f2.numitor; return rez; } public static Fractie operator +(Fractie f1, double nr) { Fractie rez = new Fractie(); rez.numarator = f1.numitor * nr + f1.numarator; return rez; } public void Scrie() { Console.WriteLine(numarator+" / "+numitor); } } class Program { static void Main(string[] args) { Fractie f1 = new Fractie(); Fractie f2 = new Fractie(); Fractie f3 = new Fractie(); f1.numarator = 1; f1.numitor = 2; f2.numarator = 3; f2.numitor = 5; f3 = f1 + f2; f1.Scrie(); f2.Scrie(); f3.Scrie(); Console.ReadKey(); } } }

  21. VI. Proprietati Caracteristici Permit accesul la datelemembre - accesori Sintaxa class NumeClasa { …… private Tip data; public Tip Data { get { return data; } set { … cod care protejeaza data ….. data=value; } } Acces la camp prinintermediulproprietatii: obiect.Data

  22. Proprietăți

  23. VII. Moștenire Caracteristici O clasă care este moştenită se numeşte clasă de bază sau superclasă, iar o clasă care omoşteneşte pe aceasta se numeşte clasă derivată, sau subclasă, sau clasă descendentă. Clasa derivată moşteneşte toate elementele clasei de bază şi-şi adaugă altele proprii. Clasa derivată nu poate să şteargă nici un membru al clasei de bază. Sintaxa: class ClasaDerivata : ClasaDeBaza { … } Observatie Modificatorul abstract obligă la procesului de derivare (trebuie obligatoriu derivata) Modificatorul sealed se opune la procesului de derivare(e un fel de terminal în ierarhia claselor)

  24. VII. Moștenire

  25. VII. Moștenire.Apelul constructorilor din clasa de bază. Constructorul clasei derivate trebuie să facă inițializările câmpurilor în conformitate cu parametrii transmiși, chiar dacă o parte din aceste câmpuriprovin din clasa de bază. Întrucât constructorii nu se moștenesc, e nevoie ca în clasa derivată să se facă un apel explicit al constructorului clasei de bază: :base(parametri-efectivi) Exemplu: class ClasaDeBaza { protected string var; public ClasaDeBaza(string var) //constructor { this.var = var; } } class Derivata : ClasaDeBaza { public ClasaDeBaza(string var) : base(var) { ... } }

  26. VIII. Polimorfism. Virtual şi override O clasă declarată virtuală implică faptul că o metodă implementată în ea poate fi redefinită în clasele derivate. Doar metodele virtuale ne statice şi/sau private pot fi redefinite într-o clasă derivată. Acestemetode trebuie să aibă aceeaşi signatură (nume, modificator de acces, tip returnat şi parametri). Pentru declararea unei metode ca fiind virtuală se foloseşte cuvântul cheie virtual. În claselederivate se va folosi cuvântul cheie override pentru redefinirea metodei virtuale din clasa de bază. class ClasaDeBaza { public virtual void Metoda() { ... } } class Derivata : ClasaDeBaza { public override void Metoda() { ... } }

  27. VIII. Polimorfism. new Pentru a specifica faptul că metodaclasei derivate este o implementare nouă a respectivei metode. metoda are aceeaşi signatură cu a celei din clasa de bază, dar dorim să menţionăm că este o metodă nouă class ClasaDeBaza { public virtual void Metoda() { ... } } class Derivata : ClasaDeBaza { public new void Metoda() { ... } }

  28. IX. Evenimente şi delegări

  29. IX. Evenimente şi delegări Caracteristici realizează comunicarea între obiecte: permit clasei sau obiectelor clasei să facănotificări, adică să anunţe celelalte obiecte asupra unor schimbări petrecute la nivelul stării lor. Clasa furnizoare a unui eveniment publică (pune la dispoziţia altor clase) acest lucru printr-odeclarare event care asociază evenimentului un delegat, adică o referinţă către o funcţienecunoscută căreia i se precizează doar antetul, funcţia urmând a fi implementată la nivelul claselorinteresate de evenimentul respectiv. Tehnica prin care clasele implementează metode (handler-e) ce răspund la evenimentegenerate de alte clase poartă numele de tratare a evenimentelor. Un delegat se poate defini şi în afara clasei generatoare de evenimente şi poate servi şi altor scopuri în afara tratării evenimentelor Sintaxa Definireaunui event [atribut][modificatorAcces]even tipDelegat nume tipReturnat - poate fi orice tip valid în C#, el specificând tipul folosit de accesorii get(tipul valorii returnate) şi set (tipul valorii atribuite). tipDelegat – este un tip de date, derivat din clasa sigilată Delegate din spaţiul System. Definireaunui tip delegat: [atribut][modificatorAcces] delegate tipRezultat nume[listaParametri])

  30. X. Clase şi funcţii generice Caracteristici şabloane (templates) sau modele care ajută la reutilizareacodului. Ele descriu clase şi metode care pot lucra într-o manieră uniformă cu tipuri de valori diferite. permit definirea de funcţionalităţi şi metode care se adaptează la tipurile parametrilor pe care îi primesc, ceea ce permite construirea unui şablon. Singura diferenţă faţă de declararea în mod obişnuit a unei clase, este prezenţa caracterelor< şi >, care permit definirea tipului pe care clasa îl va avea, ca şi cum ar fi un parametru al clasei. La instanţierea clasei trebuie să declarăm tipul datelor utilizate. Tipurile generice (parametrizate) permit construirea de clase, structuri, interfeţe, delegaţi saumetode care sunt parametrizate printr-un tip pe care îl pot stoca sau manipula.

  31. X. Clase şi funcţii generice Exemplu Să considerăm clasa Stiva care permite stocarea de elemente. Această clasă aredouă metode: Push() şi Pop(). public class Stiva<TipElement> //clasa generica { private TipElement[] element; public void Push(TipElement data) { // code corespunzator introducerii de elemente } public TipElement Pop() { // code corespunzator extragerii de elemente } } Stiva <char> StivaMea = new Stiva<char>(); StivaMea.Push("a"); char x = StivaMea.Pop();

  32. III. Tema – definireclase. Metode Scrieti o aplicatie cu numele OOP1, in care definiti clasa Fractie, pentru numere de forma a/b (a,b, reale), si adaugati cate o metoda care sa citeasca si respectiv sa afiseze pe ecran o astfel de fractie, precum si sa calculeze valoarea reala a numarului a/b. In Main definiti o instanta a acestei clase, cititi si afisati pe ecran o fractie ca instanta a clasei, precum si valoarea reala a fractiei.

  33. III. Tema - Metodecu parametri Scrieti o aplicatie cu numele OOP2, in care definiti clasa Numar, pentru numere naturale si adaugati metode care sa adune o valoare k la numarul respectiv, utilizand parametri de intrare, de intrare-iesire, si iesire. In Main definiti o instanta a acestei clase, cititi si afisati pe ecran valoarea unei variabile inainte si dupa apelul metodelor mentionate.

  34. III. Tema - Metodesupradefinite Scrieti o aplicatie cu numele OOP3, in care definiti clasa Complex, pentru numere de forma a+bi si adaugati doua metode cu numele Aduna, pentru adunarea la nr curent a unui numar real, respectiv a unui alt nr complex.

  35. IV. TemaConstructorisidestructori Scrieti o aplicatie cu numele OOP4, in care definiti clasa Masina, care sa memoreze date despre o masina (marca, putere motor). Adaugati destructor si constructori care sa permita definitiile: Masina m1 = new Masina(); Masina m2=new Masina(“Dacia”); Masina m3 = new Masina(“Dacia”, 60); Fiecare constructor si destructorul afiseaza un mesaj.

  36. V. TemaSupraincarcareaoperatorilor Scrieti o aplicatie cu numele OOP5, in care definiti clasa Complex, care sa memoreze date despre numere complexe. Supradefiniti operatorii + si *, care sa permita operatii de forma Complex z1=new Complex(); Complex z2=new Complex(); Complex z3=new Complex(); z3=z1+z2; z3=z1+5; z3=z1*z2; z3=z1*5;

  37. VI. Tema – Proprietati Scrieti o aplicatie cu numele OOP6, in care definiti clasa Persoana, care sa memoreze date despre o persoana (nume, varsta). Adaugati proprietati (set-get) care sa nu permita setarea varstei negative.

  38. VII. Tema – Mosteniri Scrieti o aplicatie cu numele OOP7, in care definiti clasa Animal, care sa memoreze date despre un animal (nume, varsta) si clasa Cal, care sa mosteneasca clasa Animal, avand in plus date despre rasa.

More Related