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Architekturentwurf Weitere UML-Diagramme: Interaktionsübersichtsdiagramm Timing Diagramm Kompositionsstrukturdiagramm Ve

Architekturentwurf Weitere UML-Diagramme: Interaktionsübersichtsdiagramm Timing Diagramm Kompositionsstrukturdiagramm Verteilungsdiagramm Benutzungsoberfläche. Architekturentwurf. Grundlegende Architekturentscheidungen Welche Plattform soll verwendet werden?

xenia
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Architekturentwurf Weitere UML-Diagramme: Interaktionsübersichtsdiagramm Timing Diagramm Kompositionsstrukturdiagramm Ve

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Presentation Transcript


  1. Architekturentwurf Weitere UML-Diagramme: Interaktionsübersichtsdiagramm Timing Diagramm Kompositionsstrukturdiagramm Verteilungsdiagramm Benutzungsoberfläche

  2. Architekturentwurf Grundlegende Architekturentscheidungen • Welche Plattform soll verwendet werden? • Welche Programmiersprache soll verwendet werden? • Welches GUI-System? • Welche Datenbank/ Datenhaltung? DB, wenn - umfangreiche Datenmenge - Zugriffsrechte an Benutzer - Datenkonsistenz - redundanzarme Speicherung - paralleler Zugriff auf Daten • Netzverteilung?

  3. Architekturentwurf Drei-Schichten-Architektur • GUI-Schicht: realisiert die Benutzungsoberfläche der Anwendung • Fachkonzeptschicht: modelliert den funktionalen Kern der Anwendung • Datenhaltungsschicht: Form der Datenspeicherung

  4. Architekturentwurf • - Strenge Drei-Schichten-Architektur (1) • Flexible Drei-Schichten-Architektur (2): • Vorteil: flexibel, Performance • Nachteil: geringere Wartbarkeit, Änderbarkeit, Portabilität • - Modellierung der Schichten in UML als Pakete 1 2 1

  5. Architekturentwurf Zwei-Schichten-Architektur - Änderung der GUI erschwert

  6. Architekturentwurf Mehr-Schichten-Architektur - zusätzlich Fachkonzept-Zugriffsschicht durch Auslagerung der Kommunikationsdienste der GUI - GUI präsentiert nur die Informationen - Datenhaltungszugriffsschicht: übernimmt die Kommunikation zwischen Fachkonzeptschicht und Datenhaltungsschicht

  7. Architekturentwurf Entwurfsziele für eine „optimale“ Schichten-Architektur • Wiederverwendbarkeit: präzise definierte Aufgabe und Schnittstelle einer Schicht • Änderbarkeit/Wartbarkeit: Schnittstelle einer Schicht so entwerfen, dass sie nicht verändert werden muss • Portabilität: Hardwareabhängigkeiten in einer Schicht isolieren  Hohe Bindung innerhalb der Schicht, geringe Koppelung zwischen den Schichten

  8. Weitere UML- Diagramme Quelle: IAS, Universität Stuttgart

  9. Interaktionsübersichtsdiagramm(Interaction Overview Diagram) • Diagrammart, die Aktivitätsdiagramm und Interaktionsdiagramm kombiniert • Aktivitäten des Aktivitätsdiagramms werden als Interaktionsdiagramm dargestellt bzw. einzelne Interaktionsdiagramme werden durch Elemente des Aktivitätsdiagramms kombiniert. • Zeigt die Reihenfolge und Bedingungen von einzelnen Interaktionsabläufen • einzelne Interaktionsdiagramme können logisch verknüpft werden • Verwendung von Interaktionsdiagrammen bzw. –referenzen als Knoten • Darstellung de Kontrollflusses durch Konzepte des Aktivitätsdiagramms • Rahmennotation: SW intover Name opt.: enthaltene Objekte intover name lifelines :x, :y

  10. Interaktionsübersichtsdiagramm

  11. Interaktionsübersichtsdiagramm

  12. Interaktionsübersichtsdiagramm

  13. Timing- Diagramm

  14. Timing- Diagramm

  15. Timing- Diagramm

  16. Timing- Diagramm

  17. Timing- Diagramm

  18. Timing- Diagramm

  19. Timing- Diagramm

  20. Timing- Diagramm

  21. Kompositionsstrukturdiagramm - Darstellung der internen Struktur einer Architekturkomponente und ihren Beziehungen zu anderen Systembestandteilen

  22. Kompositionsstrukturdiagramm - Ports: stellen die Verbindungen zwischen den internen Komponenten und den Schnittstellen her; diese können mit Hilfe der Ports auch gruppiert werden

  23. Verteilungsdiagramm (deployment diagram) • Modellieren der physischen Struktur eines Systems • zeigt die Softwareverteilung auf Hardwarekomponenten • Knoten sind entweder Hardwareelemente, Softwareelemente oder • Artefakte (physische Manifestation der Software, z.B. exe-, cfg- • files) • Kommunikationslinien zeigen die Kommunikationsbeziehungen • zwischen Elementen

  24. Verteilungsdiagramm

  25. Benutzungsoberflächen • Software-Ergonomie befasst sich mit der menschengerechten Gestaltung von Softwaresystemen • Ziel: Software an menschl. Eigenschaften und Bedürfnisse anpassen • GUI --> graphical user interfacegrafische Benutzungsoberfläche - Dialogkomponente- E/A - Komponente • GUI-System (Fenstersystem)MS Windows, MAC OS, OpenLook (SUN) • Gestaltungsregelwerk (style guide)‚look and feel‘ (visuelles Erscheinungsbild, Bedienungseigenschaften)

  26. Benutzungsoberflächen Dialoggestaltung Dialog --> Interaktion zwischen Benutzer und Dialogsystem • Primärdialogdirekte Aufgabenerfüllung Bsp.: copy-paste • SekundärdialogAufgabenerfüllung erst nach Zusatzinformationen möglich Bsp.: Dokument druckennach Sekundärdialog Rückkehr zum Primärdialog Dialogmodi Technische Sichtweise: • ModalerDialog (modal dialog)--> muss beendet werden bevor eine neue Aufgabe vom Nutzer gestellt werden kannBsp.: Dokument drucken/speichern_unter/öffnen • Nichtmodaler Dialog (modeless dialog)--> muss nicht beendet werden bevor eine neue Aufgabe vom Nutzer gestellt werden kannBsp.: Suchen-Funktion Ziel: möglichst viele nicht modale Dialoge --> große Handlungsflexibilität

  27. Benutzungsoberflächen SDI - MDI • SDI Anwendung (single document interface)zu einem Zeitpunkt kann immer nur ein Anwendungsfenster geöffnet werdenBsp.: einfache Editoren • MDI Anwendung (multiple document interface)es können mehrere Anwendungsfenster gleichzeitig geöffnet werdenBsp.: Word Alternativen der Dialoggestaltung • am Objekt orientierte Bedienung mit direkter Manipulation • am Objekt orientierte Bedienung mit Menüs und Fenstern • an der Funktion orientierte Bedienung mit Menüs und Fenstern

  28. Benutzungsoberflächen Objektorientierte Bedienung: • 1. Schritt:das zu bearbeitende Objekt wird ausgewählt • 2. Schritt:die Funktion die auf das Objekt angewendet werden soll wird bestimmt • Eigenschaften des Objekts bestimmen die möglichen Funktionen

  29. Benutzungsoberflächen Funktionsorientierte Bedienung: • 1. Schritt:eine Funktion wird ausgewählt • 2. Schritt:das Objekt, auf das die Funktion angewendet werden soll, wird bestimmt • immer über Menüs und Fenster

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