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모바일게임 기술 , 시장 동향 및 비즈니스 전략

모바일게임 기술 , 시장 동향 및 비즈니스 전략. 목 차. 모바일게임 모바일게임의 종류 모바일게임의 특성 진화 방향 게임 시장 동향 해외 게임 시장 동향 국내 게임 시장 동향 게임 장르별 이용자 특성 분석 모바일게임 비즈니스 전략. 게임 일반. 게임 분류 업소용 ( 아케이드 ) 게임 , 비디오게임 , PC 게임 , 온라인게임 , 모바일게임 게임 변천 과정 내용 중심 : 단순게임 -> 대화형게임 -> 네트워크게임 -> 가상현실

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모바일게임 기술 , 시장 동향 및 비즈니스 전략

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  1. 모바일게임 기술, 시장 동향 및 비즈니스 전략

  2. 목 차 • 모바일게임 • 모바일게임의 종류 • 모바일게임의 특성 • 진화 방향 • 게임 시장 동향 • 해외 게임 시장 동향 • 국내 게임 시장 동향 • 게임 장르별 이용자 특성 분석 • 모바일게임 비즈니스 전략

  3. 게임 일반 • 게임 분류 • 업소용(아케이드)게임, 비디오게임, PC게임, 온라인게임, 모바일게임 • 게임 변천 과정 • 내용 중심 : 단순게임 -> 대화형게임 -> 네트워크게임 -> 가상현실 • 게임 방식 : 아케이드게임 및 휴대용게임기 -> 비디오게임 -> PC게임 -> 온라인게임 -> 모바일게임 • 게임의 진화 방향 • 멀티플레이, 실시간, 휴대형 • 이 특성을 모두 갖춘 게임 : 모바일게임

  4. 모바일게임의 분류 –플레이형태

  5. 게임 이용 방식 단말기 내장형 - 단말기제조사에서 휴대형 게임기나 휴대폰을 생산할 때 단말기에 하드코딩해 출시되는 게임 - 단말기 하드웨어에 잘 맞도록 고안된 장점도 있으나 고객취향 및 선호도에 상관없이 단말기 부가기능의 일종으로 서비스되는 소프트웨어 - 주로 테트리스와 같은 게임이 해당 특 징 - 통신사업자에 연결하여 게임을 하는 방식 - 통신사업자는 이용시간 만큼 매출이 발생, 게임업체에게 수수료 부과 - 게임업체는 이용시간에 따라 매출이 발생하는 종량제와 정액제의 두가지 방식으로 매출이 발생 - WAP을 이용한 게임이 대표적 스트리밍 방식 (온라인 접속형) 다운로드 방식 - 게임을 다운로드 받아 자신의 휴대폰에 저장해 오프라인 또는 온라인 상으로 즐기므로 통신사업자에 연결하지 않고 게임을 하는 방식 - WAP을 이용한 게임과는 달리 게임에 필요한 라이브러리를 내장하고 있는 단말기에서 다이나믹한 캐릭터의 활동으로 표현되는 게임 - 메모리에서 지우기 전까지 더 이상 요금을 내지 않고 언제든지 사용가능한 게임 - 통신사업자는 사용자가 처음 게임을 다운로드받는 시간만 매출이 발생 - 게임업체는 다운로드당 일정한 요금을 부과 모바일게임의 분류 –게임 이용 방식

  6. 모바일게임의 분류 –프로토콜별

  7. 모바일게임의 장르별 발달 단계 보드 게임 MUD 게임 RPG, 네트웤게임 단순 텍스트 방식 으로 숫자 야구 퀴즈 등 혼자 즐기 는 게임 카드 게임, 카지노 게임 등 오락실 게임과 유사한 게임 그래픽이 강화된 멀티플레이가 가능 한 게임

  8. 모바일게임의 특성 –이용자 측면 • 특성 • 편재성 : 시간적 공간적 제한을 받지 않음 • 접근 용이성 : 가장 대중화된 통신 수단 • 이동성, 휴대성, 간편성 • 분석 • 접근 용이성과 편리성: 게임의 지속성 증가 • 간단한 조작 : 다수의 이용자 확보 가능

  9. 모바일게임의 특성 –제공자 측면 • 특성 • 진입 장벽이 낮음 • 제작 기간이 짧고 제작이 용이 • 분석 • 수요자의 특성과 요구사항에 대한 정보가 확보되면 단기간에 많은 컨텐츠 확보가 가능 • 진입 장벽이 낮음 • 마케팅 비용이 많이 소요 • 수익성 확보에 문제

  10. 모바일게임 관련 업체 이동통신망 사업자 (이동통신 네트워크 제공) SK 텔레콤 한국통신 LG 텔레콤 망 사용료, 통신 요금 컨텐츠 제공업자 (모바일게임 컨텐츠 제공) 엔씨소프트 넥슨 마리텔레콤 컴투스 언와이드코리아 서비스 이용 요금 단말기 제조업자 (단말기 제공) 삼성전자 LG 전자 텔슨전자 단말기 판매

  11. 모바일게임 필요 요소 • 게임 컨텐츠 • 멀티플레이 가능 • 게임성 강화 • 전송 속도 • IS 95B -> IS 95C -> IMT 2000 • 요금 • 회선 방식에서 패킷 방식으로 전환 • 단말기 • 처리 속도 • 디스플레이의 크기, 컬러화 • 메모리 용량

  12. 모바일게임의 진화 방향 (1) • 단말기의 코드 프로세싱 환경 • 마이크로 에디션 : 자바2 플랫폼, 2001년 3분기부터 본격으로 단말기에 장착할 예정 • Exen : 모바일게임 업체인 인 후지오에서 개발, 미쓰비스와 필립스에서 채택 • 전송 속도의 개선 • 2.5 G과 3G 기술의 도입 예정 • 게임의 다운로딩 시간 , 게임 정보를 서버와 주고 받을 때 중요한 역할 • 패킷 서비스의 확충 • GPRS (General Packet Radio Service) : 데이터 속도 개선, 온모드 기술 제공

  13. 모바일게임의 진화 방향 (2) • 단말기의 메모리 부족 문제 • 2MB 이상의 고정 RAM • 4MB의 플래시 메모리 • 단말기의 외형 문제 • 파나소닉과 닌텐도 : 모바일 능력을 가진 게임보이 • 브라우저 폰 • 무선 플랫폼의 통합 • 휴대폰 + PDA + 노트북 + 게임기기 • 다양한 형태의 단말기 출연 예정

  14. 해외 모바일게임 시장 동향 (1) • 시장 현황 및 예측 • 현재 (2000년) : 일본이 최고의 시장 형성 (330만명, 2200만달러) • 2004년 : 서유럽이 최고의 시장 형성 예정 (10억명, 38억 달러) • 모바일게임 산업 내부의 움직임 • 단말기 제조업자, 이동통신망 사업자, 컨텐츠제공업자(게임개발업체)들이 전략적 제휴와 투자를 늘리고 있음

  15. 해외 모바일게임 시장 동향 (2) • 사용자의 이용 패턴 (Dataquest) • 단기적으로 무선이동통신망사업자의 포털이나 주요 독립 포털을 이용 • 장기적으로 게임 개발사들의 독자적인 사이트로 직접 이동할 것 • 모바일 컨텐츠 제공 업체들의 통합이 요구됨 • “게임 플랫폼의 통합화” 현상 • 플랫폼간에 연동이 가능한 단말기 및 게임 컨텐츠 개발 • 게임의 one source multiuse화 • 다른 멀티미디어 컨텐츠와의 상호 연관 관계 활용

  16. 사이트 수* 접속시간** i –mode 메일 기타 13% 6% 10% 생활정보 금융서비스 3% 41% 32% • 생활정보 • 여행안내 • 티켓예약 • 레스토랑안내 • 날짜 등 뉴스 및 각종 정보 52% 13% 뉴스 및 각종 정보 30% 엔터테인먼트 엔터테인먼트 해외 무선 인터넷 서비스 현황 • 엔터테인먼트 비율이 높음 • 게임 시장 : 유무선 연동 게임이 확산 • 예) NTT DoCoMo의 싸이트 수와 접속 건수

  17. 해외 모바일게임 향후 전망 • 광범위한 목표 대상 • 시장의 세분화 급격하게 진행 예정 • 모바일폰, PC, PDA 등과 같은 다양한 장치 위에서 실행이 가능한 게임을 제공할 것으로 예상 • 고객층의 확대 • 젊은 층에서 중장년 층까지 대상의 확대 • 무선인터넷의 주 수입원 역할 • 무선인터넷 시장의 8.2% 정도 차지 예상 • 기술의 진보와 엔터테인먼트 성향 증가

  18. 순위 컨텐츠 비율 1 휴대폰 멜로디 다운받기 46.6% 2 이메일 송수신 32.9% 3 게임 32.9% 4 연예정보 16.4% 5 스포츠정보 12.3% 6 뉴스검색 11.0% 7 위치/지리정보(음식점, 교통편 등) 11.0% 8 주식거래 9.6% 9 증권정보조회 9.6% 10 일기예보검색 9.6% 11 사주/궁합/운세 8.2% 12 쇼핑정보 수집 및 구매 6.8% 13 캐릭터 다운 및 교환 6.8% 14 방송 5.5% 15 음악 5.5% 국내 무선 인터넷 컨텐츠 활용도

  19. 국내 모바일게임 시장 현황 (1) • 무선 인터넷 가입자 : 1074만명(2000년 9월) • 모바일게임 업체 • 급격하게 증가 • 기존의 PC 게임 업체들과 온라인 게임 업체들의 시장 진출 • 서비스 현황 • 보드게임이 주류 • 최근 RPG와 시뮬레이션 게임이 증가 • 경향 • 기존의 웹 게임과 연동이 가능한 유무선 통합 게임 개발: 사용자 확대와 고품위 서비스 제공

  20. 국내 모바일게임 시장 현황 (2) • 과금 체계 • 네트워크 게임 : 월 정액제 또는 무료 • 다운로드 게임 : 건당 일정한 액수 지불 • 예상되는 문제점 • 개발 업체 수의 급격한 증가 • 대기업의 컨텐츠 수입

  21. 목 차 • 모바일게임 • 모바일게임의 종류 • 모바일게임의 특성 • 진화 방향 • 게임 시장 동향 • 해외 게임 시장 동향 • 국내 게임 시장 동향 • 게임 플랫폼별 이용자 특성 분석 • 모바일게임 비즈니스 전략

  22. 게임 플랫폼별 이용자 특성 분석 • 설문 조사 실시 • 내용 : 게임 인식 및 소비자 동향 파악 • 조사 인원 : 만9세 ~ 만 39세의 일반인 1200명 • 설문 방법 : 전화 설문 • 조사 기관 : 게임지원센터 • 조사 기간 : 2001년 4월 • 목적 • 게임 산업에서 모바일게임의 위치 파악 • 이용자의 게임 이용 접근 방식과 선호 장르등을 파악하여 모바일게임 개발 및 마케팅에 효율적인 전략을 세울 수 있도록 하기 위함 • 컨텐츠의 개발 방향과 타켓 이용자의 효과적인 공략 포인트 도출

  23. 게임 이용자 특성 (1) • 성별 게임 장르 선호도 • 남성 • PC게임이나 온라인게임의 이용 비율이 높음 • 여성 • 모바일게임이나 아케이드게임의 이용 비율이 높음 • 게임 플랫폼별 연령 구성 • 결과 • 아케이드게임, PC게임, 온라인게임 및 모바일게임 : 14세 ~ 25세 • 비디오게임 : 9세 ~ 19세 • 게임 플랫폼 이용자의 직업 분포 • 모든 장르에서 학생의 비율이 높음

  24. 게임 이용자 특성 (2) • 모바일게임 이용자의 특성 분석 • 상대적으로 여성의 이용율이 높음 • 상대적으로 남성은 컴퓨터 사용율이 높고 여성은 핸드폰 사용율이 높음 • 여성 이용자를 위한 모바일 컨텐츠의 개발이 필요 모바일게임의 이용자 연령 • 타 플랫폼에 비해서 다양한 연령층과 직업별로 고르게 분포 • 주이용자 : 중고생 및 20대 초반의 젊은 층 중심 • 전체적으로 연령에 제한을 받지 않고 고르게 분포 • 전체적으로 특정 직업에 국한되지 않고 다양한 직업별로 고르게 분포

  25. 여유 시간 활용 (1) • 여유 시간 활용 방법 • PC게임, 온라인게임 선호자 • “인터넷 사용” 비율이 높음 • 모바일게임, 아케이드게임 선호자 • “TV/라디오”, “음악/영화/연극 감상”, “친구와 만남/대화” 비율이 높음 • 친구 만남 장소 • PC게임, 온라인게임, 아케이드게임 • “PC방/오락실” 비율이 높음 • 모바일게임, 비디오게임 • 상대적으로 “쇼핑”, “커피숍” 비율이 높음

  26. 여유 시간 활용 (2) • 모바일게임 이용자의 특성 분석 • 컴퓨터 앞에서 오랜 시간을 들여 복잡한 게임을 하는 것보다 이동하면서 편리하고 쉽고 짧은 시간을 활용할 수 있는 게임 선호 • 일상적인 친교 과정에서 게임을 이용 • 모바일게임 개발 시 활용 • 게임 자체를 목적으로 시간과 장소를 할애하기 보다 일상 생활 중에 생기는 짧은 여유 시간을 활용할 수 있는 게임이 적합 • 아케이드게임과 유사한 특성

  27. 컴퓨터 및 PC방 이용 성향 (1) • 하루 컴퓨터 이용 시간 • 모바일게임 : 컴퓨터 사용이 많지 않음 • PC게임, 온라인게임 : 장시간(2시간 ~ 5시간) 컴퓨터 사용 • 컴퓨터 이용 시 주로 하는 일 • 모바일게임 : “이메일”, “정보검색” • PC게임, 온라인게임 : “게임”, “정보검색”, “채팅” • 하루 평균 PC방 이용 시간 • 컴퓨터 이용 결과와 동일

  28. 컴퓨터 및 PC방 이용 성향 (2) • 모바일게임 이용자의 특성 분석 • PC 이용 시간 및 이용 빈도가 적음 • PC와 친밀성이 약함 • 모바일게임 개발 시 활용 • 조작이 용이하고 게임 플레이가 복잡하지 않은 게임의 형태로 개발

  29. 게임에 대한 견해 • 게임의 가장 유익한 요소 • PC게임, 온라인게임, 아케이드게임 : “스트레스 해소”, “재미/교육적 흥미” • 모바일게임 : “여가시간 활용” • 게임의 가장 유해한 요소 • 전체적으로 “중독성” 비율이 높음 • 모바일게임 이용자의 특성 분석 • 여가 시간 활용 • 짧은 시간을 흥미롭고 효율적으로 이용 • 모바일게임 개발 시 활용 • “Killing Time 용” 게임 컨텐츠 개발 • 이동성과 편의성을 활용한 게임 컨텐츠 개발

  30. 게임 장소 및 이용 시간 • 주로 게임하는 장소 • 주로 “집”, “PC방/게임방”이 높은 비율 • 게임 장르 선호도 • 모바일게임, 아케이드게임 : 상대적으로 “퍼즐게임” 비율이 높음 • PC게임, 온라인게임 : “전략세뮬레이션게임”, “RPG게임” • 모바일게임 이용자의 특성 분석 • 진행 속도가 빠르고 플레이 시간이 빠른 컨텐츠를 선호

  31. 모바일게임과 타 플랫폼간의 연관성 • 일반적으로 다양한 플랫폼을 이용한 게임을 즐기고 있음 • 연관 분석 결과 • 아케이드게임과 특성이 유사 • 온라인게임과 연관성이 약함 • 통합화 추세에 발맞추어야 함 • 폭넓은 이용자 확보

  32. 모바일게임 비즈니스 전략 • 다양한 컨텐츠 개발 • 플랫폼 특성 • 이용자 특성 • 게임 진화 방향 • 적절한 수익 모델 및 수익 배분 구조 • 전략적 연합 및 제휴 • 무선 포탈 싸이트 • 기술 표준 및 시장의 변화 적응

  33. 다양한 컨텐츠 개발 (1) • 이용자 특성을 고려 • 연령에 맞는 다양한 컨텐츠 기획 및 개발 • 여성 이용자 중심의 컨텐츠 개발 • 게임에 대한 거부감이나 부정적 인식이 높은 신규 게임 이용자 및 일반 게이머에게 적합한 플랫폼 • 단기적 : 일반 게이머 타겟 • 일상 생활 중에 생기는 짧은 여유 시간 (“Killing Time 용”)을 활용할 수 있는 게임 컨텐츠 개발 • 조작이 용이하고 게임 플레이가 복잡하지 않은 게임의 형태로 개발 • 중장기적 : 일반 게이머와 게임 메니아 고려

  34. 다양한 컨텐츠 개발 (2) • 시장 규모에 따른 이용자와 게임 장르

  35. 다양한 컨텐츠 개발 (3) • 아케이드게임과의 유사성 활용 전략 • 아케이드 게임의 특성을 모바일게임에 접목 시도 • 아케이드 게임 개발 원칙 • 상업적 목적에 의한 단시간 애의 게임 종료 시스템 • 초보자들도 쉽게 참여할 수 있는 쉬운 플레이 조작 • 사용자에게 박진감을 유도할 수 있는 빠른 진행 속도 • 장편의 시나리오 대신 스테이지별 단편적인 시나리오 • 아케이드게임 개발 인력을 모바일게임 개발에 참여

  36. 다양한 컨텐츠 개발 (4) • 플랫폼 특성을 고려 • 이동성 활용한 컨텐츠 개발 : 실제 행위를 게임과 연결 • 특정 지역 게임(location-specific game)과 특정 지역 서비스 • 예) 일본 i-mode에서 서비스되는 AVEXnet사의 “Street Quest” : 패션, 쇼핑몰, 레스토랑, 이벤트 등 지역 뉴스와 같이 실제 거리 정보를 기반으로 스토리 전개되는 on & offline mix 지역 연동 RPG 게임 (“Infotainment”) • 판촉이나 마케팅 등에 활용

  37. 다양한 컨텐츠 개발 (5) • 게임 진화 방향 • 유무선 연동 게임 => 컨텐츠 통합화 • 유무선 연동 : 기존의 비디오게임, PC게임, 온라인게임 등을 모바일게임으로 변환하여 서비스 • 컨텐츠 통합 : 개발 초기부터 각 플랫폼간의 역할 분담 및 서비스 방식을 결정해서 추진 • 장점 • 대중성 확보 : 게임에 대한 인지도 형성 • 홍보 비용이 절감 • 게임에 대한 사용자의 친밀도 확보 용이

  38. 적절한 수익 모델 및 수익 구조 (1) • 일본 NTT DoCoMo i-mode의 성공 비결 • 적절한 정산 정책과 저렴한 이용 요금 • 모바일 컨텐츠 유료화 • 정보이용료, 과금체계, 수익 배분 문제에 대한 거시적 안목의 협의가 필요 • 모바일 컨텐츠의 수익 모델 • 스폰서 • M-Commerce • 회원 가입(이용자 가입비) • 이용 수수료

  39. 모바일게임 시장 규모 • 스폰서 • 모바일 상거래 • 이용 수수료 시장규모의 임계점 도달 • 스폰서 • 모바일 상거래 • 이용 수수료 • 광고 • 이용자 가입비 • 스폰서 일반게이머 중심 하드코어게이머의 이용율 증가 A B C 시간 적절한 수익 모델 및 수익 구조 (2) • 시장 단계별 수익 모델

  40. 전략적 연합 및 제휴 • 시장 규모 확대라는 거시적 안목으로 접근 • 해외 : 활발히 진행 • 단말기 제조업체와 이동통신업체간의 제휴 : 모토롤라와 세가, NTT 도고모와 소니 • 이동통신업체와 게임 개발업체간의 제휴 : 인 후지오와 프랑스 텔레콤 모바일, 인디뷰닷컴과 소네라 제드, 엔게임과 AT&T의 포켓넷 • 국내 : 거의 이루어지고 있지 않음 • 단기적으로 • 국내 컨텐츠 제공업자와 국외 단말기 제조업자, 국내 컨텐츠 제공업자와 해외 이동통신망사업자간의 연합 및 제휴 가능성이 높음

  41. 무선 포탈 싸이트 • 무선이동통신망사업자의 포털 싸이트 => 망사업자와 독립된 무선 포털 싸이트 => 컨텐츠 제공업자의 무선 포털 싸이트 • 단기적으로는 • 무선이동통신망사업자의 무선 포털 싸이트 이용 • 망 사업자와 독립된 무선 포털 싸이트와의 전략적 연합 및 제휴 추진 • 중장기적으로는 • 독립 무선 포털 싸이트 구축 준비

  42. 기술 표준 및 시장의 변화 적응 • 기술 현황 (현재 ~ 2004년) • 기술 표준에 종속적인 구조 => 독립적인 구조 • 이동통신망의 급격한 발달 • 통신 단말의 형태 및 기능에 대한 명확한 예측을 하기 어려운 상황 • 기술 변화에 대한 예측과 적극적인 대처가 필요

  43. 참고 문헌 • 게임종합지원센터(2001), “모바일게임 산업동향과 발전방향 연구”. • 한국전자통신연구원(2001), “무선인터넷 게임 기술과 시장 동향”, 주간기술동향 989호. • 시노하라 이사오(2000), “i-모드 대혁명”, 삼각형 M&B. • 아라이 히사시(2000), “2010년 모바일 진화론”, 삼각형 M&B. • ARC 그룹, “Mobile Entertainment”.

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