1 / 29

Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä

Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä. Otso Mäkinen. Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä. Roolipelit - Usein paljon taistelua - Pelin aikana kehittyvä pelihahmo Seikkailupelit - Enemmän juonivetoisia

Télécharger la présentation

Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä Otso Mäkinen

  2. Tekoälyalgoritmit rooli- ja seikkailupeleissä • Roolipelit - Usein paljon taistelua - Pelin aikana kehittyvä pelihahmo • Seikkailupelit - Enemmän juonivetoisia • Tekoälyn tavoite ei ole luoda vastusta pelaajalle, vaan luoda mielenkiintoinen ympäristö

  3. Roolipelit • Klassiset tekstipelit • Rogue, Nethack • Ultima-sarja • Nykyään lähinnä reaaliaikaisia 3D-pelejä • Pelaaja aloittaa heikkona ja kasvaa pelin kuluessa voimakkaaksi ja tuhoaa suuren vihollisen tms.

  4. Roolipelit • Laaja ja monimutkainen pelimaailma • Saattaa sisältää useita pelityyppejä • Laaja kokeilukenttä tekoälyalgoritmeille, varsinkin massiivimoninpelit

  5. Roolipelit - Käyttökohteita • Viholliset - Loppuhivolliset • Ei-pelaajahahmot - Ryhmän jäsenet

  6. Viholliset • Suurin tarve tekoälylle roolipeleissä • Vihollisia on yleensä todella paljon • Useimmiten yksittäiset viholliset eivät ole kovin älykkäitä • Pelaaja toisaalta odottaa ennustettavaa käytöstä

  7. Viholliset

  8. Loppuviholliset • eng. Boss • Voimakkaampia ja mielellään älykkäämpiä kuin tavalliset viholliset • Persoonalliset ja yllättävät viholliset tärkeä elementti onnistuneessa pelissä

  9. Ei-pelaajahahmot • = Ei-viholliset • Juonta kuljettavat hahmot - Keskustelu • Kauppiaat • Ryhmän jäsenet (party members) - Kiinnostavia tekoälyn kannalta

  10. Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet • Mukana koko pelin ajan • Vaativat eniten tekoälyä • Käyttäydyttävä loogisella tavalla • Pelaajan pitää voida luottaa hahmoihin • Joskus scriptien muokkaus avattu pelaajalle

  11. Ei-pelaajahahmot - ryhmän jäsenet • Entä jos hahmot oppisivat pelaajan käytöstä matkimalla • Tuotetut säännöt voisivat edelleen olla pelaajan editoitavissa

  12. Tekniikoita • Scriptikielet • Tilakoneet • Viestitys (messaging)

  13. Viestitys • Avunhuuto • Oven avaus avaimella • Kaupungin tila muuttuu läheisin lohikäärmeen kuoltua

  14. Parannusehdotuksia • Automaattinen sisällön generointi • Mielenkiintoisempia vihollisia • Elävämpi ympäristö

  15. Automaattinen sisällön tuottaminen • Tehtävien generointi • Älykkyyttä voi käyttää mukautuessa pelaajien toiveisiin

  16. Elävämpi ympäristö • Kaupunkien simulointi • Asukkaat pyrkivät itsenäisesti täyttämään tarpeensa • Laskennallisesti raskasta

  17. Seikkailupelit • Dungeon • King’s quest • Monkey Island • Ei tarvetta tekoälylle • Tomb Raider, Thief

  18. Seikkailupelit - Käyttökohteita • Kameran sijoittelu • Vartijat hiiviskelypeileissä - Aistien mallintaminen

  19. Kameran sijoittelu • Kolmannen persoonan kamera • Vaikea ongelma • Vastaa osittain elokuvan ohjaajan tehtävää • Pelaajan liikkeitä ei voi ennustaa

  20. Hiiviskelypelit • Thief-sarja

  21. Viholliset • Thief: vartijat • Este ja jännitysmomentti pelaajalle • Pelaajan pitää tutkia vartijoiden käytöstä ja koittaa välttää kohtaaminen • Pelaajan tullessa huomatuksi vaaditaan vartijoilta tilanteeseen sopivaa käyttäytymistä

  22. Vartijat • Pelaajan etsiminen • Ryhmätyö • Ei saa olla liian tehokas -> aistien mallintaminen

  23. Aistien mallintaminen • Rajattu näkökenttä • Valaistusolosuhteet • Kuuloaisti

  24. Aistien mallintaminen

  25. Tekniikoita • Scriptikielet • Viestitys • Tilakoneet

  26. Tekniikoita • Sumea logiikka - Vaste aistihavaintoihin - Helpompi vain tehdä aisteista ja tilasiirtymistä sumeita

  27. Parannusehdotuksia • Adaptoituvat viholliset • Jos pelaajalle annetaan useita ratkaisuvaihtoehto, pitää vihollisten osata mukautua niihin • Helpompaa kuin skriptata kaikki toimintavaihtoehdot

  28. Yhteenveto • Tekoäly pääasiassa ihmismäisten pelihahmojen käyttäytymistä • Roolipeleissä paljon mahdollisuuksia tekoälyalgoritmien käytölle • Seikkailupelien esimerkit vähemmän yleistettävissä

More Related