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COMO CREAR UN JUEGO EN EXCEL

COMO CREAR UN JUEGO EN EXCEL. PASOS PARA DISEÑAR UN JUEGO EN EXCEL PASO 1: ALMACENAMIENTO DE LA IMÁGENES EN EL COMPUTADOR

zeus-albert
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COMO CREAR UN JUEGO EN EXCEL

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Presentation Transcript


  1. COMO CREAR UN JUEGO EN EXCEL

  2. PASOS PARA DISEÑAR UN JUEGO EN EXCEL PASO 1: ALMACENAMIENTO DE LA IMÁGENES EN EL COMPUTADOR E INSERTANDO LAS MISMAS EN NUESTRA HOJA DE EXCEL,SE UBICAN COMFORME SE DESEE, MOVIENDO LA LONGITUD TANTO DE LAS COLUMNAS COMO DE LAS FILAS PARA UN ORDENAMIENTO ADECUADO DE LAS IMÁGENES PASO 2: DEBIDO A QUE SE UTILIZARA SOLO UNA HOJA (hoja1), las otras hojas (hojas 2 y 3 ) se eliminan

  3. Paso 3: se quitara la cuadricula yendo a vista/mostrar u Ocultar y desmarcamos la opción LINEAS DE CUADRICULAS, TAMBIEN PODEMOS APLICAR UN COLOR DE RELLENO A CUALQUIERA DE LAS CELDAS, PARA NUESTRO CASO SE APLICO UN RELLENO AZUL PARA TODA LA CUADRICULA Y UN RELLENO GRIS PARA LAS FILAS DEL EMCABEZADO, PARA ESTE CASO, LAS PRIMERAS 6 FILAS. PASO 4: PARA OCULTAR LAS COLUMNAS QUE NO UTILIZAREMOS: SELECCIONAMOS LA PRIMERA COLUMNA VACIA HACIENDO CLIP AL ENCABEZADO Y LUEGO PRESIONAMOS CTRL + SHFIT + FLECHA DERECHA, LUEGO HACEMOS CLIP EN EL BOTON SECUNDARIO DEL MOUSE Y ELEGIMOS LA OPCION OCULTAR ( NO ELIMINAR PORQUE PODRIAMOS HACER USO DESPUES DE DICHAS COLUMNAS POSTERIORMENTE), SE PROCEDE DE LA MISMA FORMA CON LAS FILAS QUE NO USAREMOS PERO PRECIONANDO CTRL + SHIFT + FLECHA ABAJO

  4. PASO 5: DEJAR LAS FILAS DEL EMCABEZADO SIEMPRE VISIBLES: SELECCIONAMOS LA ULTIMA FILA QUE DEJAMOS LIBRE AL PRINCIPIO (ENCIMA DE LAS IMÁGENES) Y VAMOS A VISTA / INMOVILIZAR/ PANELES/ INMOVILIZAR PANELES PASO 6 : PROGRAMACION DEL JUEGO: RECONOCIMIENTO DE UNA RESPUESTA CORRECTA: PARA QUE NUESTRO JUEGO RECONOSCA QUE SE ESTA INGRESANDO UNA RESPUESTA CORRECTA SE UTILIZARA LA FUNCION IF (CONDICIONAL SI): PARA NUESTRO CASO LA FORMULA: =SI(B10=“TOYOTA”;”CORRECTO”;”INCORRECTO”) DEVUELVE “CORRECTO” SI B10 ES IGUAL A TOYOTA, Y DEVUELVE “INCORRECTO” SI B10 ES DIFERENTE DE TOYOTA DEBEMOS REPETIR ESTA OPERACIÓN EN CADA UNA DE LAS CELDAS CORRESPONDIENTES A CADA IMAGEN CON SU NOMBRE O VALOR ESPECIFICO

  5. FUNCION CONTADOR DE LOS ACIERTOS: LA FUNCION CONTAR.SI (COUNTIF) CUENTA EL NUMERO DE CELDAS DENTRO DE UN RANGO QUE RESPONDAN A UN CRITERIO UNICO QUE USTED ESPECIFIQUE, PARA NUESTRO CASO EL CRITERIO ES QUE SEA “ CORRECTO “ EL RANGO ESCOJIDO PARA EL JUEGO ES B11:J15 (VER IMAGEN RECUADRO EN ROJO Y OVALO AMARILLO), ENTONCES LA FUNCION CUENTA EL NUMERO DE VECES QUE APARECE EL CRITERIO “CORRECTO” EN EL RANGO SELECCIONADO. LA FUNCION FINALMENTE ES: COUNTIF(B11:J15;”CORRECTO”)

  6. PASO 7 : FINALMENTE CON EL JUEGO PROGRAMADO TENER QUE • PROTEGER NUESTRA HOJA DE CALCULO PARA EVITAR QUE OTRO • USUARIO PUEDA HACER MODIFICACIONES Y SE PROCEDE DEL • SIGUIENTE MODO. • SE SELECCIONAN TODAS LAS CELDAS DE NUESTRA HOJA DE CALCULO Y HACEMOS CLIC CON EL BOTON DERECHO DEL MOUSE SOBRE LA SELECCIÓN, EN EL MENU CONTEXTUAL ELEGIMOS FORMATO DE CELDAS Y EN LA SOLAPA PROTEGER TILDAMOS LA OPCION BLOQUEADA Y OCULTA, HACEMOS CLIP EN ACEPTAR Y ESTO HACE QUE NINGUN USUARIO PUEDA MODIFICAR NI COLORES, NI LOS TEXTOS INGRESADOS EN LAS CASILLAS • LUEGO SELECCIONAMOS LAS CELDAS SOLO EN AMARILLO ( RECUERDEN UTILIZAR LA TECLA CTRL MIENTRAS HACEN CLIP CON EL MOUSE SOBRE CADA UNA DE ELLAS) HACEMOS CLIC CON EL BOTON DERECHO DEL MOUSE SOBRE ESTA SELECCIÓN Y ELEGIMOS FORMATO DE CELDAS; EN LA SOLAPA PROTEGER DESTILDAMOS LAS OPCIONES BLOQUEADA Y OCULTA, ESTO PERMITE QUE EL USUARIO PUEDA INGRESAR EL NOMBRE DE LAS MARCAS

  7. SOLAMENTE EN ESAS CASILLAS PERO SIN PODER HACER NINGUNA MODIFICACION ( POR EJEMPLO EN EL COLOR DE LA CELDA ) PARA QUE ASI PUEDA VERIFICAR EL PROGRAMA EL NUMERO DE ACIERTOS. FINALMENTE VAMOS A LA FICHA REVISAR Y EN EL GRUPO CAMBIOS HACEMOS CLIC EN PROTEGER HOJA Y AGREGAMOS UNA CONTRASEÑA PARA EVITAR QUE OTRO USUARIO QUITE LA PROTECCION, PARA ESTE CASO LA CONTRASEÑA SERA ALEJANDRA; ESTO PERMITE QUE NO PUEDA MODIFICAR NINGUN PARAMETRO DE LA HOJA DE TRABAJO. GRACIAS!!!!! EMILIO A. BOLAÑOS

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