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Diseño de niveles

Diseño de niveles. daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es. indice. 1.- Narrativa del nivel 2.- Estética del nivel 3.- Gameplay del nivel 4.- Hacia la excelencia. Narrativa. El rol de la narrativa. Un buen nivel requiere narración La narración nos motiva Elementos habituales Backstory

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Presentation Transcript


  1. Diseño de niveles daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

  2. indice • 1.- Narrativa del nivel • 2.- Estética del nivel • 3.- Gameplay del nivel • 4.- Hacia la excelencia

  3. Narrativa El rol de la narrativa • Un buen nivel requiere narración • La narración nos motiva • Elementos habituales • Backstory • Contexto • Objetivos • Guión

  4. Narrativa Backstory • Historia “base”, que no impone un guión • En general, suele no ser específica del nivel • Suele ser global del juego • Se debería poder resumir en una o dos frases

  5. Narrativa Backstory (II) • Ejemplos: • Tetris • Indiana Jones • Day of the Tentacle

  6. Narrativa Contexto (I) • Ámbito en que sucede la acción • Reglas de ese ámbito • Puede ser real o figurado • Ejemplos: • Myst / Riven / Exile

  7. Narrativa Contexto (II) • El contexto condiciona bastante el target • Ejemplo: AoE vs. Warcraft • Warcraft: hardcore • AoE: casual

  8. Narrativa Contexto (III) • Idealmente, el contexto debería ser innovador • Por tanto, • Bases espaciales • Batallas medievales • NOOOOOOOOO

  9. Narrativa Objetivos (I) • ¿Qué hay que hacer? • En general, • Un objetivo global (no siempre evidente) • N sub-objetivos (uno por nivel)

  10. Narrativa Objetivos (II) • Muy vinculado a vuestro motor de lógica • Pensad en QUE podeis hacer • Y luego añadid la “historia”

  11. Narrativa Objetivos (III) • Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater • Motor de logica: • Gestor de zonas activas con atributos • Gestor de pociones/items • Objetivos “tipo”: • Saltar más alto, raíles, no caer en agua/lava, etc. • Conseguir objetos

  12. Narrativa Objetivos (IV) • Ejemplo: Baldur’s Gate • Motor de logica: • Gestor de zonas activas con atributos • Gestor de pociones/items • Gestor de conversaciones que afectan a variables de estado • Gestor de inventario y combate • Objetivos “tipo”: • Narrativa clásica Sword & Sorcery • Ejemplo: salir de la carcel en BG2

  13. Narrativa Guión • Elemento conflictivo • + guión, – gameplay • Frase Ernest Adams

  14. Narrativa Guión (II) • Guiones correctos: • Narrativa mediante cut-scenes (moderadas) • Conversaciones • Incorrectos: • Secuenciamiento “hardcore” de acciones

  15. Narrativa Guión (III) • Correcto: • Medal of Honor • Twists en las misiones • Baldur’s Gate • Incorrecto: • Wing Commander IV • King’s Quest y derivados

  16. Narrativa Documentación narrativa • Un documento de diseño del nivel • Titulo del nivel • Backstory • Objetivos • Contexto • Descripción aproximada/mapa

  17. Estética Estética del nivel • Tema • Mood/Código de colores • Diseño de texture sets • Diseño de mapa

  18. Estética Tema • En una frase, qué es el nivel: • Una fábrica • Una base espacial • ... • Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema

  19. Estética Tema (II) • Evitar “lugares comunes” • Hangares • Cajas de madera • Bases espaciales

  20. Estética Tema (III) • Ejemplo: • Crash Bandicoot • The Longest Journey

  21. Estética Mood • La “actitud” del mapa • Hostil-amigable • Se puede conseguir con uso de texturas, colores

  22. Estética Moods cromáticas • Colores cálidos vs. Colores fríos • Saturado vs. Desaturado • Saturado: optimista • Desaturado: desasosiego • Ejemplo: Saving private ryan • Variedad de hues vs. Paleta común • Hues: juegos alegres • Monocromo: opresivo

  23. Estética Ejemplo: Spyro the Dragon

  24. Estética Mood (III) • Definid la mood ANTES de hacer el nivel • Cambiad de mood en niveles consecutivos

  25. Estética Texture sets • Derivad texture sets de la mood • Cada mood/codigo de colores, un texture set • Cargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherencia • Ejemplo: Blade

  26. Estética Diseño del mapa • Restricciones de engine • Triangle count • Uniformidad de triángulos • # de texturas • Una vez todo eso asimilado, diseñad por restricciones

  27. Estética Diseño de mapas (II) • 1er paso: diseño en papel • A lápiz • 2o paso: listad los tokens • Enemigos • Pociones/power-ups/venenos/items • Zonas activas • 3er paso: crear el mapa

  28. Estética Diseño de mapas (III) • Hay que tener claro a priori • Tema • Mood • Objetivos del mapa • Backstory • Si no, el trabajo es en vano

  29. Estética Diseño del mapa • Progresión • No-monotonía • Equilibrio • Coherencia zonal • Margen de maniobra • Facilidad de navegación

  30. Estética Progresión • No revelar demasiado al comienzo • Cada mapa una experiencia de descubrimiento

  31. Estética No monotonía • Cambios de ritmo • Zonas con gameplays variadas • Enemigos • Acertijos • Mapas complejos • Secciones con crono • Pruebas de habilidad

  32. Estética Equilibrio • TODO el mapa ha de ser bueno • Testear las zonas para que se cumpla esto

  33. Estética Coherencia zonal • Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles

  34. Estética Margen de maniobra • Demasiados • Acertijos • Enemigos • Matan la jugabilidad • Combinar zonas difíciles con más sencillas

  35. Estética Navegabilidad • La estructura del mapa ha de ser simple de recordad • Ayudas: • Coherencia de color • Auto maps • Visual Weenies

  36. Estética UPF • Mapa lineal • Monótono • Complejo de hacer progresivo • Coherente, eso sí

  37. Estética Baldur’s Gate • http://www.cyberjag.com/baldur/maps/bgarea.htm • Variado • Coherente • No-monótono • Progresivo

  38. Gameplay Gameplay del nivel • Define el entretenimiento • Diversas escuelas • Story-based • Basadas en ritmo • Basadas en sistemas complejos • Metáfora de Disneylandia

  39. Gameplay Story-based • Formulismo para juegos con guión • Esencialmente, • Escenarios • Obstáculos entre escenarios

  40. Gameplay Tipos de obstáculos • De habilidad • Plataformas • De combate • FPS, rol • De inteligencia • Aventuras gráficas, etc.

  41. Gameplay 2 métodos clásicos • Los juegos con historia suelen ser: • Lock & key • Freeworm-Waypoint-Freeform

  42. Gameplay Lock & Key • Clásica aventura gráfica • Secuencia de acertijos en pantallas atractivas • Gusta a una pequeña cantidad de gente • En la medida que el ratio pantallas x acertijo suba, mejora

  43. Gameplay Ejemplo I: Grim Fandango • Aventura gráfica • Backstory, objetivo, contexto espectaculares • Cada “bloque” son aprox. 5-10 pantallas

  44. Gameplay Ejemplo II: Alice • 3D • Buen contexto, gameplay rudimentaria • Se hace pesado

  45. Gameplay Freeform-Waypoint-Freeform • Zonas de libre acceso conectadas por waypoints • Son menos frustrantes • Si hay varias formas de pasar el waypoint, mejor • Dependen del atractivo de las zonas • A veces combinadas con mini-juegos

  46. Gameplay Ejemplo I: Baldur’s Gate / Riven • Zonas bastante grandes • No son “niveles” con objetivos finitos: los juegos son un continuo • Cada waypoint, una solución • Riven: intelectual • BG: Habilidad y combate

  47. Gameplay Ejemplo II: Deus Ex • Varias formas de salir de cada nivel • Niveles separados • Mejor gameplay aún

  48. Gameplay Juegos rítmicos • Ritmo: cadencia de la jugabilidad • Estrictamente: frecuencia de las interacciones con el juego • Gran arma de jugabilidad/adicción

  49. Gameplay Por qué? • El ritmo secuencia las acciones • Nos permite anticiparnos (ver venir la curva) • Por tanto, cuando fallamos nos da la pista para corregir • Por tanto, genera adicción

  50. Gameplay Tipos de ritmos • Ritmo continuo / ritmo roto • Impuesto, propuesto, sugerido

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