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HISTORIA DE LOS JUEGOS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE SISTEMAS CATEDRA VIRTUAL DE EDUMATICA XVIII JORNADAS DE EDUMATICA. HISTORIA DE LOS JUEGOS COMPUTACIONALES. Ponentes: Lierka Piña Argenis Moreno.

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HISTORIA DE LOS JUEGOS COMPUTACIONALES

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  1. UNIVERSIDAD DE LOS ANDESFACULTAD DE INGENIERIAESCUELA DE SISTEMASCATEDRA VIRTUAL DE EDUMATICAXVIII JORNADAS DE EDUMATICA HISTORIA DE LOS JUEGOSCOMPUTACIONALES Ponentes:Lierka PiñaArgenis Moreno

  2. LA HISTORIA DE LOS JUEGOS DE COMPUTADORA BASICAMENTE SE PUEDE DIVIDIR EN 4 ETAPAS, DONDE SE EXPLICARA BREVEMENTE LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE ESTOS JUEGOS Y SUS CREADORES EN CADA UNA DE ELLAS. • ETAPA I • ETAPA II • ETAPA III • ETAPA IV

  3. ETAPA I • Debido a las limitaciones de los “mainframes” y los computadores, el texto silencioso fue el dominante para los primeros juegos de computadora. Sin embargo esto realmente no se convirtió en ninguna limitación del todo. • Junto con el juego de aventura Star-Trek, el siguiente juego computacional ampliamente popular después de SpaceWar fue “Hunt de Wumpus”, desarrollado por Gregory Yob en la Universidad de Massachusettes en 1972. • Adventure fue el siguiente juego de computadora de evolución lógica, un completo juego de aventura basado en texto hecho por Willie Crowther. Fue escrito en FORTRAN en 1972.

  4. Dos estudiantes del MIT Dave Lebling y Marc Blank, y otro programador, Tim Anderson, crearon un juego de trivia que los jugadores podían contribuir a mantener una base de datos de mas de 1000 preguntas. • Seguidamente Lebling, Anderson y un estudiante Bruce Daniels pronto comenzaron un trabajo mas complejo y serio. Idearon un juego donde existían mapas y problemas más intrincados que resolver. El proyecto fue etiquetado como Zork • Instalado en una computadora del MIT, Zork se sometió a la obligatoria diseminación a través de ARPAnet. Cientos de jugadores tornaron su mirada hacia el juego, y los desarrolladores tomaron en cuenta las innumerables sugerencias que llovían para mejorar y crear nuevos enigmas al juego.

  5. Mientras tanto los microcomputadores estaban naciendo. Sistemas como el Apple II comenzaron a atrapar al público, el equipo de Zork observó una forma donde la compañía podía comenzar a vender algo. • Terminando la década de los 80, comienzan a aparecer procesadores mas rápidos y mas memoria RAM lo cual contribuyó al desarrollo de gráficos y sonido, suplantando al texto como lienzo de la creación de los juegos

  6. En 1977, un programador de sistemas Scott Adams estaba convencido de que las aventuras de texto podían hacer el gran salto hacia los microcomputadores de memoria limitada. Para probarlo, trabajo Día y noche escribiendo Aventuralandia. • Un día su olvidada esposa Alexa arrojó los disquetes que contenían el código fuente en el horno, esperando obtener la atención de su esposo. • El juego fue un gran éxito, vendiendo alrededor de 10.000 unidades. Como bien reza el dicho, si no puedes derrotarlo, únetele, Alexa desarrollo Aventuralandia # 4. Voodo Castle.

  7. ETAPA II • A pesar de que las PC´s son sobrepasadas gráficamente por las consolas de video para esta etapa, sus juegos son mucho más inteligentes. Hay realmente solo dos razones para tener una PC en casa: procesamiento de palabras, y……….. • El texto simple no opacaría los juegos de computadora por mucho más tiempo. En 1980 On-line Systems fue fundada por Ken y Robert Williams. Trabajando fuera de su casa en Los Angeles, su primer juego fue Mystery House para la Apple II., • En 1987 se realizo el lanzamiento del controversial Leisure Suit Larry, por Al Lowe. • El juego tiene un particular éxito con trabajadores masculinos de oficina aburridos

  8. Sierra retiene su llave sobre el mercado de gráficos de aventura hasta que llega George Lucas y su compañía Lucasfilm, división de juegos de computadora, con el lanzamiento en 1987 de su primer juego, la aventura gráfica Maniac Mansion. • En 1983 IBM pido a Sierra On-Line (anteriormente Systems On-Line) producir un juego que mostrara las capacidades gráficas de una nueva computadora que apuntaba hacia el mercado de los juegos, la PCjr. • En 1977 Richard Garriot comienza clases en la Universidad de Texas, él y un amigo Ken Arnold comenzaron a trabajar sobre un juego el cual Garriott llamo Ultimatum, programado en Basic. Pero ya un juego de tablero existía con ese nombre, axial que el titulo del juego fue cambiado por Ultima

  9. Luego en 1983 Richard Garriot, su hermano Robert, su padre Own y un amigo Chuck Bueche fundaron Origin Systems. Ese mismo año la compañía lanzó Ultima III, con algunos avances, por ejemplo, el sistema de combate es renovado, con un zoom-in en la pelea • Firmando un contrato de distribución con Electronics Arts en 1984, Origin comienza a trabajar en Ultima IV. Es un juego basado en ética, ya que requiere que el jugador conteste preguntas morales, cuyas respuestas determinan su carácter durante el juego • La versión de Ultima IV para la Apple II fue lanzada en 1985, y en 1988 Ultima V llego a ser el ultimo juego para esta plataforma, ya que los juegos de Origin migraron exclusivamente hacia PC.

  10. ETAPA III • En 1982, Comodoro, anterior fabricante de calculadoras lanza la plataforma C-64. Una de las mayores vendidas en la historia. • En los años 70, Jim Connelley crea Calabozos y Dragones en California, luego con un colaborador Jon Freeman, diseñan en 1978 Starflee Orion el primer juego táctico de combate, y luego lanzan Invasion Orion, además crean el primer editor de Juegos Computacionales que usa Simulaciones automatizadas para el diseño. • Luego la compañía lanza la primera serie de Dunjugest, Templo de Apshai un juego de aventura, con una ventaja de constitución, destreza, inteligencia, intuición y ego. Es el primer juego donde el jugador puede seleccionar características especificas entre una serie de opciones. Ganó el premio a mejor Diseño de juego para computadoras en 1983.

  11. Luego en 1985 lanzan una trilogía montados en una mayor plataforma. Seguida por Crush Crumble and Chomp, Soldadode la Estrella, Las Llaves de Acheron, Datestones de Ryn y Rescata a Rigel. • En 1980 Connelley con su futura esposa forman una compañía independiente para el diseño de juegos computacionales llamada Epyx, y lanzan en 1983 el juego Jumpman una espectacular entrada a los juegos de plataforma diseñado por Randy Glover • Epyx luego se una con Sparpath, llamándose • Arcadia, y crean “El Escape del Amo de la Mente”,el primer juego de laberinto en 3D creado por Denis Caswell. En 1983 lanzan Pistop un juego de Carrera de autos, seguido por Pistop II en 1984, con mejoras en los gráficos el juego ofrece el primer el primer divisor de pantalla que permite observar el despliegue simultaneo de las carreras, de los jugadores.

  12. En 1984 con la fiebre de los juegos olimpicos Scott Nelson crea un juego del decatlon llamado Sweat!.Luego lanzan Summer Games dee Epyx Programado por Stephen Landrum y acompañado por Randy Glover, Jon Leuup, Brian McGhie, Stephen Murdry y Scott Nelson,esel primer juego que usa un diseñador grafico Erin Murphy. • Summer Games, presenta una gran variedad de hechos. • Se presentan 8 eventos olímpicos, cada sección ofrece su • método de control, con el joystick movimientos complejos • Sincronizados, presenta una interfaz grafica amigable, fue • Uno de los primeros que presentaron el uso de 2 jugadores • en una PC, aceptando hasta 8 personas.

  13. Posteriormente lanzan Summer Games II y • juegos de Invierno en 1985, olimpiadas mundiales • en 1986, juegos de California en 1988 y Juegos de • California II también en 1988 vienen los Juegos • en Edición de Verano y edición de Invierno. • En 1984 Epyx lanza Misión Imposible II, una de las • mejores plataformas de juegos creada, hecho por Caswell es un juego de acción donde cada aspecto se concentra increíblemente: la animación cuando corre, salta e interactúa con el adversario, la construcción de los ambientes y los efectos sonoros, luego llega Misión Imposible II con mejoras en los enigmas y gráficos • En 1994 La Comodore Amiga y CD-32 lanzan la última instalación llamada Misión Imposible 2025.

  14. ETAPA IV • En 1974 obsesionado por los juegos de tablero Hawkins crea en la universidad un juego de computadora para simular el Super Bowl, luego crea un plan de negocios para una nueva compañía de software, cuyo lema es tomar en cuenta a la gente que diseña y programa juegos y no tenerlos mas en el anonimato. • Bajo la guía de la Directora de Arte Nancy L. Fong, Las Artes Electrónicas (EA) Revolucionan el empaque de los juegos de computadora, presentando en el álbum grabado un manual de instrucciones a full color. Promoviendo los diseñadores de juegos como superestrellas creadores de software. Con extensas imágenes y biografía de los autores así como la música en los registros de talentos de EA.

  15. Las principales plataformas de EA eran el Atari 800 y Apple II. Hawkins crea Sombrero Mack con música colocada por Hill Harvey y el veterano Mike Abbot. La primera gran proyección de EA es un juego de Baloncesto programado por Eric Hammond con música de Dr. J y Larry. El juego es un primer paso para la incorporación de celebridades, así como estableció prácticamente la categoría de juegos de deporte profesional y en 1983 están listos para salir al mercado. • Inspirados por el mas grande de los juegos de estrategia “El Ajedrez”, junto con el manuscrito del juego de ajedrez ofrecido en Star Warr, comienzan a trabajar en Archon, después llega “Archon II: Adicto” , en 1984 por EA con nuevas habilidades para el ataque, hechizos mejorados y nuevas criaturas.

  16. Simultáneamente con Archon se Produce Murder on The Zinderneuf un juego de suspenso diseñado por Freeman y Reichi, y programado por Robert Leyland. • Luego Freefall se inclina por los juegos de cartas, creando un sistema de juego llamado Thrall,Después crean Mail Order Monstersen 1985 con Evan y Nicky Robinson. • En 1974, Dan Bunten diseñador de juegos para computadora en modo texto crea para Apple II el primer juego de Gerencia de Negocios llamado Wheeler Dealers, donde uno de sus aspectos es una subasta en tiempo real. El software de Speakeasy de Canadá publica el juego en 1978, con un adaptador para permitir hasta 4 jugadores jugar simultáneamente en una computadora.

  17. En 1981 llega Cartels and Cutlhroats (Carteles y Asesinos), permitiendo 6 jugadores en una Apple II, luego Hawkins entra con Computer Quaterback en 1979, El juego final que Bunten´s hace para SSI es Los Amos de Cytron lanzado en el 82. Posteriormente Hawkins lanza M.U.L.E para el Atari 800. • Bunten decide luego explorar sobre un concepto de la exploración del nuevo mundo, creando Seven Cities of Gold,El juego es un logro de Ozark en gráficos, valor, contexto histórico, e innumerables áreas, lanzado en 1984. • Una continuación del juego con el nombre original “even Cities of Gold II” por Michael Kosaka, es diseñado por EA en 1993. el original es seguido por “El corazon de Africa” en 1985, viniendo dos años antes de “La Mansión del Maniaco” de LucasFilm, en la plataforma C64. Bunten deja a EA luego de crear Robots Rascals (1986) y Modem Wars (1988).

  18. Si tienes alguna Pregunta???

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