1 / 34

Visão Computacional Shape from Shading e Fotométrico Eséreo

Visão Computacional Shape from Shading e Fotométrico Eséreo. http://www.dca.ufrn.br/~lmarcos/courses/visao. Gradiente 2D. Na prática, uma aproximação. P0(x0,y0). P1(x1,y1). Gradiente de superfícies. Vetor (p,q) tal que:. Normal. p. p. f. q. x. f. q. y. Shape from X.

garvey
Télécharger la présentation

Visão Computacional Shape from Shading e Fotométrico Eséreo

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Visão ComputacionalShape from Shading e Fotométrico Eséreo http://www.dca.ufrn.br/~lmarcos/courses/visao

  2. Gradiente 2D

  3. Na prática, uma aproximação P0(x0,y0) P1(x1,y1)

  4. Gradiente de superfícies • Vetor (p,q) tal que: Normal p p f q x f q y

  5. Shape from X • X = motion (movimento) • X = shading (sombreamento) • X = textura (regiões com textura uniforme) • X = line-drawing • X = fotométrico estéreo • X = estéreo

  6. Shape from shading

  7. Relaxação • Inicializa orientação para cada elemento (aos seus píxels na imagem baseado na intensidade) • Orientação dos vizinhos é “relaxada” umas contra as outras até que cada uma convirja par auma orientação única

  8. Shape from shading • Estimar a forma, dada apenas uma imagem Luz Observador N i e n0

  9. Funções de refletividade • Considere uma fonte de luz distante • Considere os ângulos i (incidente), e (emissor) e g (fase) na figura anterior • Reflectância de uma superfície é a fração do fluxo de energia incidente refletido em uma dada direção • Formalmente, a função de refletividade é: onde L é radiância que sai e E o fluxo incidente • A quantidade de interesse é a irradiância da imagem, dada por: L =  r dE

  10. Função de refletividade • Consideremos funções de reflexão mais simples, lambertianas, proporcional apenas ao cosseno do ângulo de incidência da luz • Consideremos a função de refletividade relacionada ao gradiente da superfície, medido em relação a um sistema de coordenadas orientado no observador • Conceito de espaço-gradiente é essencial

  11. O espaço-gradiente • Refere-se à orientação física da superfície, não da intensidade local, não confundir com gradiente da intensidade • Espaço gradiente é o espaço bidimensional da inclinação das superfícies da cena • É definido, para uma superfície expressa por –z=f(x,y) como o vetor (p,q):

  12. O espaço-gradiente • Qualquer plano na imagem pode ser expresso em termos de seu gradiente • Equação geral do plano é: Ax+By+Cz+D=0 • Então: • da equação anterior: -z = px +qy+K • Espaço gradiente é o espaço vetorial (p,q) 2D • Gradiente perpendicular ao eixo ótico é (0,0)

  13. Gradiente de superfícies • Vetor (p,q) tal que: Normal p p f q x f q y

  14. Espaço gradiente (,0) (0,0) (0,) (0,-) (-,0) Direção atan2(q,p) é a direção de mudança mais rápida da profundidade da superfície à medida que x e y mudam. é a taxa de variação.

  15. Mapa de reflectância • O mapa de reflectância R(p,q) representa esta variação de brilho percebido com a orientação da superfície • R(p,q) dá a radiância da cena como uma função do gradiente da superfície • R(p,q) é usualmente mostrado como contornos de radiância constante da cena (curvas de nível ou de mesma intensidade)

  16. Casos importantes • Superfície lambertiana, como observador e fonte de luz na mesma direção (i=e) • Superfície lambertiana possui intensidade constante para ângulos de iluminação constantes • Ângulos constantes ocorrem a círculos concêntricos • Superfícies mais brilhantes são as iluminadas na direção normal, de frente para o observador, portanto de gradientes (0,0).

  17. Mapa de reflectância q p

  18. Mapa de Reflectância • Neste caso, ângulo incidente e de emissão são os mesmos (fonte perto do observador) • Olhando no plano (x,y), significa um vetor para a fonte de luz de (0,0,-1) • Em um dado ponto (p,q) no espaço gradiente, a normal à superfície é (p,q,-1) • R = r0 cos i, onde r0é uma constante de proporcionalidade R a radiância no sistema de coordenadas com origem no observador

  19. Mapa de reflectância • Seja ns e n vetores unitários na direção da fonte e normal à superfície, respectivamente • Desde que cos i = ns . n, então: • Então cos i determina o brilho na imagem e seu gráfico determina o espaço gradiente da imagem, visto anteriormente

  20. Mapa de reflectância • No caso de direção de iluminação qualquer seja ela dada por (ps, qs, -1), tome o produto vetorial entre esta direção e direção da normal à superfície: R = r0ns .n • ou • O ângulo de fase g é constante ao longo do espaço-gradiente, desde que se use projeção ortográfica (observador longe da cena) e luz longe da cena

  21. Mapa de reflectância q p

  22. Shape from shading • Informação local ajuda a determinar orientação da superfície • Suponha uma estimação da orientação da superfície num certo ponto, dada por (p(x,y),q(x,y)) • Se a normal não estiver precisa, a equação I(x,y)=R(p,q) estará com um certo erro • Parece razoável encontrar p e q que minimizem a diferença (I-R)2 • Outro requerimento é que p e q variem de forma suave, que pode ser medido pelas derivadas parciais quadráticas (px2, py2, qx2, qy2)

  23. Shape from shading • Para uma superfície suave, ambos termos devem ser pequenos; o objetivo é minimizar o erro num ponto: E(x,y)=[I(x,y) -  (px2+py2+qx2+qy2)] • Onde o multiplicador de Lagrange  incorpora a restrição de suavidade.

  24. Shape from shading • Diferenciando E(x,y) com relação a p e q, e aproximando as derivadas numericamente • onde , e

  25. Shape from shading (algoritmo) • Inicialize p0(x,y) e q0(x,y) (nas bordas); • k=0; n=100; • while (k++<n || Emax<Emin) • compute E, para todos os pontos e tome o máximo deles como Emax

  26. Recuperando a forma de uma esfera

  27. Mapa de agulhas

  28. Processo iterativo • Resultado mapa de normais ou diagrama de agulhas • Em cada posição, vetor normal indica a direção da normal à superfície.

  29. Problemas • Alguns casos, mais de uma solução • Dependente do tipo de iluminação • Bordas complicam • Necessidade de inicialização (n0)

  30. Estéreo fotométrico • Equação de reflectância restringe a possível orientação da superfície ao resultado do mapa de reflectância • Usando mais de uma fonte, pode-se determinar a orientação de forma única • Cada luz dá uma contribuição diferente a um mesmo ponto na cena (proporcional à radiância) f(x). • Se a reflectância não é conhecida, três equações são necessárias para determinar a reflectância, junto com a normal (unitária).

  31. N Estéreo fotométrico • Variação da posição de iluminação Luz Luz Observador Observador N

  32. Photometrico Stereo • Seja nk (k=1,2,3) o vetor posição de cada fonte de luz, então: Ik(x,y) = r0(nk . n) • I é intensidade normalizada. Em forma matricial, fica: I= r0 N n • onde I = [I1(x,y), I2(x,y), I3(x,y)]T • n11n12 n13 • e N= n21n22 n23 • n31n32 n33

  33. Fotométrico Estéreo • I=fc, onde c é a constante de normalização apropriada • Se c não for conhecida, pode ser assumida como parte de r0, sem afetar o cálculo da normal • Se as 3 fontes não forem coplanares, a matriz N possui uma inversa. • Basta resolver para r0 e n, usando a equação: Ik(x,y) = r0(nk . n)

  34. Estéreo fotométrico • , • mas p1 = p2 e q1 = q2 • ps1 e ps2são conhecidos, portanto, é possível encontrar uma solução

More Related