1 / 10

Projekt Język maszyn

Projekt Język maszyn. Jakub Frosztęga kl. II D. O co tu chodzi?. O tym jak ważną role pełnia w naszym świecie maszyny a w szczególności komputery, nie trzeba nikogo przekonywać. Programowanie w obrębie współczesnej wiedzy zajmuje szczególne miejsce.

gary
Télécharger la présentation

Projekt Język maszyn

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ProjektJęzyk maszyn Jakub Frosztęga kl. II D

  2. O co tu chodzi? O tym jak ważną role pełnia w naszym świecie maszyny a w szczególności komputery, nie trzeba nikogo przekonywać. Programowanie w obrębie współczesnej wiedzy zajmuje szczególne miejsce. Język maszyn nie jest tak bardzo skomplikowanym językiem jak języki naturalne. Ważną poznawczo i niezwykle twórcza częścią programowania jest odnalezienie sposobu rozwiązania danego problemu. 

  3. Czym zacząć? • Pierwszy program z jakim będziemy mieli do czynienia to po prostu KoLo. • Tak wygląda przykładowa plansza: • Naszym celem jest doprowadzenie czerwonej kropki na wskazane pole.

  4. Rysowanie ścieżki kółka do celu. • Pierwsze programistyczne ćwiczenie polega na przeprowadzeniu kółka do celu, który jest oddalony o 4 pola w linii prostej. Umieszczenie na początku instrukcji symbolu poruszającego się obiektu oznacza, ze następujące po tym symbolu polecenia dotyczą tego właśnie obiektu.

  5. Zadanie to najprościej można zrealizować wpisując następujące instrukcje: • Powyższą sekwencje czytamy: „kółko ma: iść w prawo, iść w prawo, iść w prawo, iść w prawo”.

  6. Program • Ćwiczenia należy powtórzyć z pomocą komputera. Służy do tego specjalnie opracowana aplikacja KoLo, operująca graficznym językiem programowania, czyli strzałkami.

  7. Pole się znudziło? W każdej chwili można stworzyć własne pole używając do tego celu aplikacje do KoLo czyli KoLes.

  8. Instrukcje warunkowe Instrukcje warunkowe to tylko wskazanie możliwości ruchu kropki jeśli to możliwe, idź w prawo jeśli to możliwe, idź w lewo jeśli to możliwe, idź w dół jeśli to możliwe, idź w górę

  9. Zastosowanie warunku • Przeprowadź kółko do celu z wykorzystaniem dwóch strzałek warunkowych w górę i w dół oraz powtórzeń. • Rozwiązanie:

  10. Dziękuję za uwagę • Gorąco polecam dalszą zabawę z Kołem • 

More Related