1 / 41

Inleiding en kadering Onderzoek en resultaten En dan naar … fase II…

Inleiding en kadering Onderzoek en resultaten En dan naar … fase II…. Gaming is in!. Gaming incubatoren in Genk, Leuven en Kortrijk. PING als game van het departement Onderwijs Gesubsidieerde projecten KHLim [ED+ict] PWO G4, Gimme Gimme Gimme a Game

hetal
Télécharger la présentation

Inleiding en kadering Onderzoek en resultaten En dan naar … fase II…

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Inleiding en kadering • Onderzoek en resultaten • En dan naar … fase II…

  2. Gaming is in! • Gamingincubatoren in Genk, Leuven en Kortrijk. • PING als game van het departement Onderwijs • Gesubsidieerde projecten KHLim [ED+ict] • PWO G4, GimmeGimmeGimme a Game • School of Education Gamebasedlearning • EFRO, GameHUB • Daphné, CAVA

  3. Inleiding : over de enquêtes • Unieke samenwerking tussen KHLim en HUB • Synergie : praktijk (gaming) en theorie (statistiek) • Verwerking van resultaten bevragingen: • Statistische verwerking op 2 bevragingen (leerkrachten en leerlingen) • Wel correlaties, maar daarom nog geen causale verbanden • Presentatie: • Prof. Dr. E. Bloemen, HUB • Prof. Dr. S. Poelmans, HUB en KULeuven • Prof. Dr. C. Doom, HUB

  4. Onderzoeksvragen • Hoe nuttig is gaming in het onderwijs? • Hoe denken leerlingen en leerkrachten in het algemeen over gaming (zowel positief als negatief) en het nut ervan in het onderwijs? • Wat is het gepercipieerd leerpotentieel en nut van gaming in de klas, zowel voor leerkrachten als leerlingen? • In hoeverre zijn leerkrachten en leerlingen voorstander van gaming in de lessen? • Zijn er verschillen in het gedrag bij gaming op het niveau van geslacht, graad, richting en ervaring met gaming (zowel bij leerlingen als bij leerkrachten)? • Hoe staan leerlingen en leerkrachten ten opzichte van het gebruik van games tijdens de lessen? • Is er een verband tussen gaming enerzijds en activiteiten zoals sport en sociale netwerking anderzijds?

  5. Steekproeven • Leerlingen secundair onderwijs: • Leerlingen secundair onderwijs • leerlingen in Anderlecht, Genk, Maasmechelen, Malle, Neerpelt, Overpelt, Sint-Truiden, Tienen en Tongeren • Leerkrachten • studenten lerarenopleiding van de KHLim, PHL, KHKempen en KULeuven • Leerkrachten in Anderlecht, Diepenbeek, Geel, Hasselt, Leuven, Maasmechelen en Tongeren

  6. Samenstelling steekproefLeerlingen

  7. Samenstelling steekproefLeerlingen

  8. Samenstelling steekproefLeerlingen

  9. Samenstelling steekproefLeerlingen

  10. Samenstelling Steekproef Leerkrachten

  11. Samenstelling Steekproef Leerkrachten

  12. Samenstelling SteekproefLeerkrachten

  13. Sport, Gaming en Sociale NetwerkenLeerlingen

  14. Frequentie Videogaming in Vrije TijdLeerkrachten

  15. Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en Gaming attitudes • Acceptie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?

  16. Welke Gaming genres spelen Leerlingen en Leerkrachten in hun vrije tijd? Leerlingen: Leerkrachten:

  17. Leerlingen Ervaring met Videogames in de klas?

  18. Leerkrachten: Ervaring met Videogames in de klas?

  19. Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en Gaming attitudes • Acceptatie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?

  20. Gaming Attitudes: verschillen tussen Leerlingen en Leerkrachten Positieve Kenmerken Negatieve Kenmerken

  21. Leerlingen:Gaming Attitudes volgensRichting Positieve Kenmerken Negatieve Kenmerken

  22. Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en gaming attitudes • Acceptatie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?

  23. Leerlingen:Verbanden tussen Sport, Gaming en Gaming Attitudes

  24. Leerkrachten :Verbanden tussen Gaming gebruik, Computervaarigheden en Gaming Attitudes

  25. Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en Gaming attitudes • Acceptatie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?

  26. Gaming in de klas: wenselijk en nuttig volgens Leerlingen?Leerpotentieel (gemiddelde: 3) Nut (gemiddelde: 2,7) Scores op een schaal van 1 (zeer laag) tot 5 (zeer hoog)

  27. Gaming in de klas: wenselijk en nuttig volgens Leerkrachten?Leerpotentieel (gemiddelde: 2,8) Nut (gemiddelde: 2,9) Scores op een schaal van 1 (zeer laag) tot 5 (zeer hoog)

  28. Verschillen in Leerpotentieel volgens geslacht en tussen Leerlingen en Leerkrachten

  29. Verschillen in Nut volgens geslacht en tussen Leerlingen en Leerkrachten

  30. Leerlingen:Leerpotentieel, Nut en Gebruiksgemak van Games in de klas volgens Gaming in de vrije tijd

  31. Redenen om niet te kiezen voor Gaming in de klas, volgens leerlingen

  32. Mogelijke Weerstanden tegen Gaming (bij Leerkrachten)

  33. Leerkrachten: Redenen om Gaming te gebruiken i.p.v. andere leervormen

  34. Bespreking Resultaten • Ervaring met Gaming • Gaming Attitudes: positieve en negatieve kenmerken beoordeeld • Verbanden tussen profielkenmerken en gaming attitudes • Acceptatie en Nut van Gaming als leermidddel • De toekomst?

  35. Zal Gaming traditionele leervormen vervangen?(volgens Leerlingen)

  36. Willen Leerkrachten Videogames toepassen in de klas?

  37. Leerkrachten: Interesse in Gaming als leermiddel (volgens geslacht en Gaming-ervaring)

  38. Kennis over Gaming volgens Geslacht en Gamingfrequentie (bij Leerkrachten)

  39. Voornaamste Besluiten • Geen verband tussen Gaming en Sport bij Leerlingen • Leerkrachten en Leerlingen: • Positieve Gaming attitudes meer ‘gewicht’ • Gematigd over nut en leerpotentieel • Ervaring met Games in vrije tijd en als leermiddel beïnvloedt acceptatie • Open voor meer informatie • Leerkrachten • Meer kennis vereist en mogelijkheden verduidelijken • Welke Games zijn er? • Integreren in leerplan? • Haalbaarheid? (Praktisch en Financieel) • Gender-effect • Ja Maar: Bij leerkrachten voor een belangrijk deel omwille van gebrek aan ervaring, kennis en de zelf-ingeschatte computervaardigheden (zie paper ICERI-2010).

  40. En dan naar … FASE II… • Experiment door dr. Steven Mailliet • Trade game: http://nobelprize.org/educational/economics/trade/ • Didactische fiches voor 24 games • Voorstelling onderzoeksresultaten: oktober 2011

More Related