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DINAMICAS GRUPALES

DINAMICAS GRUPALES. MIRELLA CONTRERAS BACA. NOMBRE :. 1. ADIVINA EL CUENTO Palabras claves: Jugar en ronda, adivinar, narrar una historia, usar imaginación. Materiales: Carpetas o sillas. Tiempo: 5 minutos cada participación. Procedimiento:

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DINAMICAS GRUPALES

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  1. DINAMICAS GRUPALES MIRELLA CONTRERAS BACA NOMBRE :

  2. 1. ADIVINA EL CUENTO • Palabras claves: Jugar en ronda, adivinar, narrar una historia, usar imaginación. • Materiales: Carpetas o sillas. • Tiempo: 5 minutos cada participación. • Procedimiento: • 1. El organizador explica que va a narrar una historia, pero antes de hacerlo, uno de los jugadores deberá de retirarse del lugar para intentar adivinar el cuento. • 2. Después explica a los miembros que en realidad no existe cuento, y cuando regrese el jugador hará una pregunta a cada uno, los miembros contestarán “sí” en caso la pregunta termine en vocal y que “no” si termina en consonante. • 3. Al finalizar procurará adivinar cuál fue la historia que hizo el organizador. • 4. Como no hubo historia, el jugador deberá emplear su imaginación y relatar él mismo la historia. • Preguntas de discusión: • - ¿Cómo te sentiste al querer adivinar el cuento? • - ¿Crees que es necesario utilizar nuestra imaginación? • (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 21).

  3. 2. ALFABETO EN FAMILIA • Palabras claves: Trabajar en equipo, conocimiento del abecedario, formar palabras. • Materiales: Cartulinas de colores, plumones, papel. • Tiempo: 15 minutos. • Procedimiento: • 1. Todos los integrantes deberán construir dos abecedarios completos fabricando letras grandes recortadas en papel. • 2. Luego se formarán dos equipos y cada uno tomará un abecedario cuyas letras serán repartidas entre sus integrantes. • 3. El animador del juego, pensará en una palabras que no tenga letras repetidas como: río, museo, estado, etc. Cada equipo formará la palabra dicha en el suelo o entre una mesa. El equipo que lo logre primero será el ganador. Así se podrán ir sumando puntos por equipo a medida que el animador diga nuevas palabras. • Preguntas de discusión: • ¿Te ayudó en algo este pequeño juego? • ¿Lograste hacerlo rápidamente? • (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 31).

  4. 3. AIRE, TIERRA, LUNA Y AGUA • Palabras claves: Jugar en conjunto, interrelacionarme, hábil, pensar rápidamente. • Materiales: Pelota de trapo. • Tiempo: 10 a 15 minutos. • Procedimiento: • 1. Los participantes se pondrán de pie formando un círculo. El animador del juego se ubicará en el centro con una pelota. • 2. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie algunas de las mismas palabras: aire, tierra, luna o agua, y cuente hasta diez, el jugador deberá contestar con el nombre de una animal que viva en el lugar mencionado. • 3. Los jugadores no deberán repetir el nombre de un animal que ya fue nombrado por otro. • 4. Cuando diga “luna” deberá quedar en silencio. • 5. Si el jugador no logra mencionar el nombre de un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará así hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. • Preguntas de discusión: • ¿Cómo te sentiste? • ¿Respondiste rápidamente? • ¿De qué manera te ayudó intelectualmente este juego? • (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 33).

  5. 4. ARMA EL ELEFANTE • Palabras claves: Trabajar en conjunto, rapidez mental, unidad, relacionarme. • Materiales: Cartulina o papel, dado, plumón. • Tiempo: 15 a 20 minutos. • Procedimiento: • 1. Se prepararán tantos “rompecabezas” como jugadores participen del juego. • 2. Dicho “rompecabezas” consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y recortada en forma asimétrica • 3. Cada “rompecabezas” debe ser similar a los demás. A cada pieza se le atribuirá un puntaje determinado escrito al dorso. Por ejemplo: cabeza 1, cola 2, cuerpo 3, orejas 4, colmillos 5, trompa 6. El animador obtendrá un dado. • 4. El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. Luego entregará el dado por turno a cada jugador. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el número que hayan sacado en suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante • 5. Se harán varias vueltas tirando por turno. Si el número que sale en una vuelta es ya repetido, debe pasar y esperar a la siguiente. El jugador que complete el rompecabezas primero será el ganador. • Preguntas de discusión: • ¿En qué te beneficia esta dinámica? • ¿Cómo crees que te ayudará a relacionarte con tus compañeros? • ¿Participaste en grupo? • (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 37).

  6. 5. ARMA EL ELEFANTE  Palabras claves: Trabajar en conjunto, rapidez mental, unidad, relacionarme. Materiales: Cartulina o papel, dado, plumón. Tiempo: 15 a 20 minutos. Procedimiento: 1.         Se prepararán tantos “rompecabezas” como jugadores participen del juego. 2.         Dicho “rompecabezas” consiste en la figura de un elefante dibujada en cartulina o papel y recortada en forma asimétrica 3.         Cada “rompecabezas” debe ser similar a los demás. A cada pieza se le atribuirá un puntaje determinado escrito al dorso. Por ejemplo: cabeza 1, cola 2, cuerpo 3, orejas 4, colmillos 5, trompa 6. El animador obtendrá un dado. 4.         El animador distribuye las rompecabezas desarmadas. Luego entregará el dado por turno a cada jugador. Éstos tratarán de ir armando el rompecabezas siguiendo el número que hayan sacado en suerte al tirar el dado y que corresponde a una de las partes del elefante 5.         Se harán varias vueltas tirando por turno. Si el número que sale en una vuelta es ya repetido, debe pasar y esperar a la siguiente. El jugador que complete el rompecabezas primero será el ganador. Preguntas de discusión: -          ¿En qué te beneficia esta dinámica? -          ¿Cómo crees que te ayudará a relacionarte con tus compañeros? -          ¿Participaste en grupo?  (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 37).

  7. 6. ARMAR PALABRAS  Palabras claves: Integración, rapidez mental. Materiales: Hoja, lápiz, pizarra, plumón, cartulina. Tiempo: 10 a 15 minutos. Procedimiento: 1.         Se formarán equipos de dos o tres integrantes y se entrega a cada uno una hoja y un lápiz. 2.         El animador escribirá en la pizarra o en una cartulina el nombre de quince o veinte juguetes, flores o calles pero entreverando las letras, por ejemplo: “ROMPECABEZAS” tendrá que ser entregado escrito de esta manera: “PBEECAROMZAS”. 3.         En un determinado tiempo, cada equipo deberá formar las palabras correspondientes. 4.         El equipo que logre más palabras será el ganador. Preguntas de discusión -          ¿Colaboraste en tu grupo? -          ¿Te ayudó esta dinámica a participar más? (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 39).

  8. 7. EL CAMBIO Palabras claves: Estar en conjunto, conocerse mejor, ser observadores, atención. Materiales: Prendas de vestir. Tiempo: 10 minutos Procedimiento: 1.         Los jugadores formarán una ronda y el animador elegirá a uno que deberá observar atentamente cómo están vestidos todos los jugadores. 2.         El jugador elegido se retirará, mientras el grupo modificarán su vestimenta por ejemplo: desabrochar botón, cambiar el buzo, etc. 3.         El jugador entrará y tendrá que adivinar quienes se cambiaron de prenda. Tendrá tres oportunidades. 4.         Al final se conocerá quien es el más observador. Preguntas de discusión: -          ¿Cómo te sentiste? -          ¿Cómo reaccionaste ante esta dinámica? -          ¿Crees que eres el más observador? (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 55).

  9. 8. COLORES ESCONDIDOS  Palabras claves: Jugar en equipo, habilidad, conocer la suma. Materiales: Cartulinas de colores. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.          El encargado deberá preparar siete cartulinas de 4 cm. Con los siguientes colores: verde, gris, marrón, azul, amarillo, rojo y anaranjado. 2.          Los esconderá por todo el salón. 3.          Se dará quince minutos para encontrar las cartulinas. 4.          Cada color tiene un puntaje. 5.          Será ganador la persona que sume mayor puntaje. Preguntas de discusión: -          ¿Eres el más hábil para encontrar? -          ¿Colaboraste en tu grupo? (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 65).

  10. 9. LA FAMILIA OBSERVADORA  Palabras claves: Observar detenidamente, recopilar datos, atención, retener información. Materiales: Toda clase de objetos. Tiempo: 15 a 20 minutos. Procedimiento: 1.      La mamá, animadora del juego, colocará entre una mesa 20 objetos (por ejemplo: un lápiz, una caja de fósforos, una flor, etc.) que estarán cubiertos con un mantel o frazada a fin de ocultarlos. A cada jugador le entregará un lápiz y un papel. 2.      Cuando la mamá lo crea conveniente mostrará una por cinco minutos los objetos a los jugadores. Estos deberán observar atentamente, para retenerlos con sus principales características: de qué objeto se trata, su color, tamaño, forma, etc. 3.      Pasados 5 minutos, la mamá ocultará nuevamente los objetos. Cada jugador tendrá a partir de ese momento, unos diez minutos para hacer una lista con los objetos que recuerde y sus características más importantes. 4.      Cumpliendo dicho plazo, cada jugador por turno leerá su lista. La mamá irá anotando un punto por cada objeto y cada característica bien anotada. Restará un punto por objeto o característica mal anotada. Al final se suma el puntaje general de cada jugador para saber quién es el más observador de la familia. Preguntas de discusión: -          ¿Qué tan observador eres? -          ¿Recuerdas rápidamente? -          ¿Qué sentiste al saber que no recordabas casi nada?  (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 107).

  11. 10. GUERRA DE PALABRAS Palabras claves: Trabajar en conjunto, intercambiar ideas, pensar rápidamente. Materiales: Objetos alrededor. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.      Los participantes se colocarán en parejas y todos formarán una ronda. El animador deberá controlar con un reloj. 2.      El animador, señalando a una pareja, dirá una letra, por ejemplo: “L”. La pareja deberá pensar y decir la mayor cantidad de palabras que comiencen con dicha letra. 3.      Será ganadora la pareja que logre decir más palabras en el tiempo establecido. Preguntas de discusión: -          ¿Eres rápido para nombrar palabras? -          ¿Crees que esta dinámica sea muy buena para tener rapidez mental? (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 111).

  12. IMITA A PAPÁ Palabras claves: Imitación, confraternizar, igualdad, atención. Materiales: Ninguno. Tiempo: 10 a 15 minutos. Procedimiento: 1.      Se formará un semicírculo con los jugadores y el papá será el animador del juego. 2.      Al comenzar el juego el papá aplaudirá y dirá “¡Chiflen, muchachos!”, pero los jugadores no deberán chiflar sino aplaudir porque se trata de imitar o hacer lo que el papá hace y no lo que dice. 3.      Luego el papá se reirá y dirá: “¡lloren muchachos!” y los jugadores deberán reír en lugar de llorar. 4.      El jugador que se equivoque deberá pagar una prenda. Preguntas de discusión: -          ¿Cómo te sentiste? -          ¿Crees que lo mejor de esta dinámica es la atención? -          ¿Qué de bueno trae el imitar a Papá? (Basado en FERREIRA, Graciela – PÉREZ AGUIRRE, Luis. Juguemos en Familia. Editorial Bonum. Argentina, 1999. Pág. 117).

  13. MEZCLA DE NOMBRES Palabras claves: Trabajar en equipo, formar palabras, intercambiar ideas, confraternizar. Materiales: Papel, lápiz. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.      Divida a su gente en pequeños grupos. Los jugadores de cada equipo escribirán su primer nombre en letras mayúsculas en un solo papel con un margen uniforme a la izquierda. 2.      Luego cada grupo tratará de formar tantas palabras como sea posible con las letras combinadas de los nombres. Por ejemplo: las palabras pueden ser de tres letras o más, con un punto de bonificación por palabras de cinco letras, dos por las palabras de seis letras, etc. 3.      Puede usarse cualquier combinación de letras mientras que las letras sean colindantes entre ellas. No se permiten los nombres propios ni las palabras extranjeras. Preguntas de discusión: -          Al combinar los nombres ¿Creíste que podrías encontrar alguna palabra? -          ¿Qué te agradó más? (Basado en Wayne Rice – Mike Yaconelli. Juegos para cada ocasión. Editorial Mundo Hispano. U. S. A., 1992. Pág. 103).

  14. LAS TELARAÑAS Palabras claves: Interrelacionarse, comunicación, opinar, comentar, analizar. Materiales: Sillas dispuestas en ronda, un carretel de hilo de 80 o 90 metros. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.      El animador presenta el objetivo del ejercicio y explica el mecanismo de realización: el carretel de hilo que él tiene en sus manos se irá pasando de uno a otro a medida que cada uno tome la palabra. 2.      Cuando transcurran varios minutos de conversación, harán un momento de silencio, observarán “la telaraña” que se ha formado con el hilo y tratarán de hacer algunas apreciaciones sobre ella. 3.      En primera instancia el animador impondrá las reglas del diálogo grupal. Será él quien dé permiso para hablar y siempre hará algún comentario después del aporte de cada integrante. De esta manera surgirá un esquema, que en este caso no se parecerá a una telaraña, sino será algo más ordenado. 4.      En un segundo momento el animador permitirá una conversación más libre y sólo hará un aporte cada tres o cuatro comentarios de los integrantes del grupo. 5.      Por último, y tratando de buscar un tema interesante y polémico que sirva como excusa para el diálogo grupal, permitirá que el grupo marque su propio ritmo de conversación y cada integrante arrojará el carretel de hilo a la persona que toma la palabra a continuación suya. En estos casos surgirán esquemas de telaraña. 6.      El grupo observará detenidamente el esquema surgido en cada uno de los tres momentos y hará comentarios orientados a analizar los estilos de comunicación grupal que pueden darse. Preguntas de discusión: -          ¿Participaste en esta dinámica? -          ¿Cuál fue tu mejor opinión? -          ¿Crees que sea indispensable el ser ordenado? (Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. Editorial Bonum. Argentina, 1997. Pág. 53).

  15. LOS AVIONCITOS Palabras claves: Intercambiar ideas, opinar, modificar, colaborar. Materiales: Papel para confeccionar el avioncito, lápiz. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.      Los participantes sintetizarán sus conclusiones personales sobre un tema, por escrito, en las alas de un avión de papel que ellos mismos confeccionarán. 2.      Después de escribirlas, harán volar los avioncitos por toda la sala arrojándolos hacia otros miembros del grupo. 3.      La idea está en que cada uno que reciba un avioncito, lo lea y lo vuelva arrojar. Así, de esa manera ágil y muy dinámica, todos los miembros del grupo tendrán oportunidad de leer las opiniones de los demás. Preguntas de discusión: -          ¿Qué sentiste al armar tu avioncito? -          ¿Participaste activamente? (Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. Editorial Bonum. Argentina, 1997. Pág. 215).

  16. FLORES PARA EL MUNDO Palabras claves: Trabajar en grupo, Opinar, Intercambiar opiniones. Materiales: Papeles de colores con forma de pétalos de flor, friso de papel, de cuatro a seis metros de largo y 50 cm. de altura con tallos. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.      Cada participante recibe papelitos recortados como una silueta del pétalo de una flor. 2.      En esos papeles, escribirán su opinión o su conclusión sobre determinado tema. 3.      Delante del grupo reunido se colocará un friso de tallos sin flor. 4.      Los participantes se irán adelantando y, después de leer en voz alta el contenido de su pétalo, lo pegarán en algún tallo vacío. Preguntas de discusión: -          ¿Crees que sea adecuado para que exista intercambio de ideas?  (Basado en PISANO, Juan Carlos. Dinámicas de Grupo para la Comunicación. Editorial Bonum. Argentina, 1997. Pág. 223).

  17. EL CARTERO Palabras claves: Amistad, relacionarme, recrearme. Materiales: Sillas, tiza. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1. Se forma un círculo con todos los participantes y se sientan cada uno en una silla (si no hay sillas pueden dibujar un pequeño círculo en el suelo). 2. Se nombra a uno de los participantes como "El cartero" y su silla es retirada del círculo. 3. El cartero se pone al centro del círculo que está formado por todos los participantes luego el cartero dice "Traigo cartas para....." 5. Todos deben estar atentos a la voz del cartero, porque el jugador o jugadores para los que traiga cartas deben correr y cambiarse de silla y el cartero intentará ocupar alguna de las sillas libres. 6. Pierde el que se quede parado, es decir que no alcance silla o que debiendo cambiarse de silla, permanece en la misma, y ese será el nuevo cartero. 7. El juego puede repetirse por el tiempo conveniente. Preguntas de discusión: - ¿Cómo te sentiste en este juego? - ¿Te gustó recibir la carta? - ¿Te agradó cambiar de asiento? - ¿Crees que sea interesante para relacionarme? (Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)

  18. EL TELÉFONO DESCOMPUESTO Palabras claves: comunicación correcta, conversar, dialogar, cambiar mensajes. Materiales: Sillas para sentarse. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1. Escribe en un papel un mensaje, por ejemplo sobre una futura actividad que la fraternidad vaya a realizar, escribe todos los datos necesarios. 2. Se les pide a todos los jóvenes que salgan del salón un momento luego entrarán uno por uno. 3. Entra el primero y le lees el mensaje completo, guardas la hoja y enseguida él le dirá al siguiente el contenido del mensaje o sea lo que recuerde luego pasa el siguiente, el cual recibe el mensaje del anterior y le dará el mensaje al próximo. 5. Seguirán así hasta que todos los jóvenes hayan recibido el mensaje. 6. El último repetirá el mensaje que recibió y lo comparan con el mensaje inicial. Preguntas de discusión: - ¿Crees que será importante escuchar correctamente el mensaje? - ¿Qué ocurriría si hay una mala interpretación del mensaje? - ¿Cómo te ayuda esta dinámica en tus relaciones personales? (Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)

  19. EL DIRECTOR Palabras claves: Guiar, dirigir, organizar, adivinar, atención. Materiales: Sillas para sentarse cómodamente. Tiempo: 10 a 15 minutos. Procedimiento: 1.         Se pide a uno de los participantes que salga del lugar por un momento. 2.         Se escoge de entre los demás al que será el director de la orquesta, esa persona empezará a hacer movimientos como si tocara un instrumento musical, los demás lo imitarán, después de un tiempo cambia a otro instrumento. 3.         Luego se llama a la persona que está afuera y debe descubrir quién es el director de la orquesta. 4.         El director de la orquesta debe procurar hacer los cambios sin que el adivinador se de cuenta. Preguntas de discusión: -          ¿Crees que sea necesario el director? -          ¿Cómo desempañaste tu papel? -          ¿Te relacionaste? (Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)

  20. EL GATO MIMADO Palabras claves: Interrelacionarme, amistad sincera, compañerismo, Conocer a mi compañero de lado. Materiales: Sillas, vendas, disfraz. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.          Uno de los participantes hará de gato por lo que saldrá del lugar por un momento. Los demás se cambiarán de lugar. 2.          Se llama al que está afuera y antes de entrar se le vendan los ojos y se le explica lo que debe hacer. Este caminará por entre los demás jugadores; y cuando se acerque a un jugador hará maullidos de gato "miau" "miau". 3.          El otro jugador le dirá "pobrecito gatito" "pobrecito gatito", pero tratará de fingir la voz para que el gatito no lo reconozca, el gatito se acercará a cada jugador hasta que reconozca a alguno, y este será el nuevo gatito. 4.          Se le pide al nuevo gatito que salga por un momento, los demás cambian de lugar y antes de entrar el nuevo gatito se le vendan los ojos. 5.          El juego puede terminar cuando hayan participado dos o tres gatitos o a juicio del moderador de la reunión. Preguntas de discusión: -          ¿Crees que te ayudó a reconocer a tu compañero? -          ¿Conoces a todos? -          ¿Qué te simpatizó más? (Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)

  21. MASAJES DIFÍCILES Palabras claves: Mantener coordinación, agilidad, no ser acaparador, no ser vanidoso. Materiales: Ropa adecuada. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: 1.           Se solicitan tres voluntarios para realizar masajes en su cuerpo. Pasan al frente y se les pide simultáneamente, que realicen lo siguiente o algo similar: 2.           Con la mano derecha dese un masaje en la cabeza de abajo hacia arriba. Siga con lo anterior a la vez que con la mano izquierda se da un masaje circular en el estómago. 3. Siga con lo anterior a la vez que gira su pie derecho al sentido contrario a las manecillas del reloj. Siga con lo anterior a la vez que levanta y gira sus hombros. 4. Siga con lo anterior a la que cambia de pie. Siga con lo anterior a la vez que dobla las rodillas. Siga con lo anterior a la vez que gira la cabeza. Siga con lo anterior a la vez que da un paso a la derecha, cuenta hasta tres y da dos pasos a la izquierda. 5. Esto parece sencillo, pero a los participantes les resulta difícil coordinarse para hacer tantas cosas a la vez. Además el moderador de la reunión debe vigilar que estén haciendo todo lo indicado. Por lo que la sesión de masajes termina cuando los participantes pierden el control. Preguntas de discusión: -          ¿Será bueno hacer muchas cosas a la vez? -          ¿Qué fue lo que realizaste mejor? (Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)

  22. EL ROMPECABEZAS Palabras claves: Unidad, colaboración. Materiales: Posters o estampas, de preferencia a colores. Tiempo: 15 a 20 minutos. Procedimiento: 1.         El poster o estampa se corta en varias parte irregulares; si el grupo es muy grande se pueden usar dos o más posters, mezclando las partes de todos. Se dividen los pedacitos del poster o estampas en partes iguales y se ponen en sobres que se distribuyen a los equipos. Las únicas instrucciones que se dan a los participantes es que por equipos deberán formar un rompecabezas usando las piezas contenidas en los sobres, podrán hacer cualquier cosa excepto hablar. 2.         Se separan los equipos y empiezan a formar cada uno el rompecabezas con las piezas que recibieron sin utilizar la voz. Cuando el (los) rompecabezas esta (n) listo (s) se les pregunta a los participantes que sintieron o observaron al inicio, durante o final de la experiencia; y todo esto se va escribiendo en forma de lista en un lugar visible frente a todos. 3.         Es posible que las respuestas incluyan palabras como desesperación, impaciencia, incomprensión, impotencia, soledad, necesidad de otros, solidaridad, ayuda, unidad, confianza, seguridad, gozo, alegría, triunfo, entre otras más. Sugerencia de reflexión. Preguntas de discusión: -          ¿Qué sentiste al comienzo? -          ¿Participaste con tus compañeros? (Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)

  23. EL VIENTO Y EL ÁRBOL Palabras claves: Confianza, interrelación, colaboración, eliminar miedos. Materiales: Ninguno. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.          Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de lado a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento. Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. 2.          Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos. 3.          Al final del juego es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido. Preguntas de discusión: -          ¿Te agradó la dinámica? -          ¿Qué sentiste? (Basado en www. psicologia.reduaz.mx/tecdingr.htm)

  24. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA • Palabras claves: Colaboración, comprensión, colocarme en el lugar de mi compañero. • Tiempo: 10 a 15 minutos. • Materiales: Papel, lapicero • Procedimiento: • 1.              La dinámica consiste en dividir en dos grupos a los participantes y se les dan los siguientes tres aspectos a analizar: EL YO: ¿Qué es importante para mi? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Que tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? • 2.              Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. • Preguntas de discusión: • -          ¿Qué te pareció importante e esta dinámica? • -          ¿Pudiste evaluarte? • (Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)

  25. EL AMIGO DESCONOCIDO • Palabras claves: Valorar, Confianza, cualidades, amistad. • Tiempo: 10 a 15 minutos • Materiales: Papel, lapicero • Procedimiento: • 1.            Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. • 2.            Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. • 3.            Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. • 4.            Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vividos. • Preguntas de discusión: • -          ¿Te pareció interesante participar? • -          ¿Te ayudó a encontrar y conocer a tu amigo? • (Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)

  26. EL MUNDO AL REVÉS Palabras claves: Ser positivo, Firmeza, Confianza. Tiempo: 10 minutos. Materiales: Ninguno. Procedimiento:. 1. Si el director dice silencio, deben de hacer lo contrario, es decir ruido. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: caminar, saltar, sentarse, reír, llorar, aplaudir, cabeza quieta, ...). 2. Para mantener la paz en nuestro corazón y hacer de el digna morada para Jesús conviene responder con todo lo contrario a las emociones negativas y tentaciones que lleguen a nuestra alma. Preguntas de discusión: -          ¿Cómo te pareció? -          Al hacer todo lo contrario ¿Cómo te sentiste? (Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)

  27. ABRAZOS MUSICALES Palabras claves: unidad, colaboración. Materiales: Aparato de música o instrumento musical. Tiempo: 10 a 15 minutos. Procedimiento: 1.      Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final. 2.      Que no quede ningún participante sin ser abrazado. 3.      Al sonar una música, los participantes danzan a la vez por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. Preguntas de discusión: -          ¿Lograste abrazarte con todos tus compañeros? -          ¿Crees que te ayudó a tener más amistad? (Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)

  28. EFICIENCIA MÁXIMA Palabras claves: Seguridad, Valorar. Materiales: Una caja ancha, un frasco estrecho, 75 clips. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.           El juego consiste en transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos). 2.           Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual. A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es de 30. 3.           Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente. Preguntas de discusión: -          ¿Qué actitud tomaste ante esta dinámica? -          ¿Te sentiste capaz de hacerlo? -          ¿Tuviste mucha seguridad? (Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)

  29. METER LA MANO Palabras claves: Jugar en grupo, conocer nuestro cuerpo, Organización, colaboración, participación. Materiales: Ninguno. Tiempo: 10 a 15 minutos. Procedimiento: 1.          Todos los participantes forman un círculo o media luna, se canta o se dice con un pegajoso tono de voz, a la vez que se baila suavemente. 2. Cada vez que se mencione una parte, dicha parte se debe de mover, cuando se dice "sacúdela" se debe sacudir. Y dice así: Meter la mano (la estiras), sacar la mano (la retiras), meter la mano (la estiras), sacúdela (la sacudes), con el chibiribimbim de la media vuelta (giras sobre tu propio cuerpo), Para-param-pampam (aplaudes tres veces al ritmo que dices paraparampampam, Yeeeh! (levantas la mano derecha). 3. Y vuelves a empezar, pero ahora en vez de decir "la mano", dirás: "la otra", después dirás "el pie", después dirás "el otro", puedes hacerlo con todos los miembros del cuerpo que tú quieras, por ejemplo, la nariz, la oreja, el hombro, etc. preguntas de discusión: -          ¿Colaboraste en grupo? -          ¿Crees que sea importante relacionarte en grupo? (Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)

  30. DIBUJOS EN EQUIPO Palabras claves: Trabajar en equipo, arte para dibujar, relacionarme, unidad, colaboración. Materiales: Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.            Se hacen equipos no más de 6 participantes. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, un poco retirado se coloca un pliego de papel u hoja grande. 2. El dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila va hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando van a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente continua el dibujo de su equipo, luego de 10 segundos. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 3. Para realizar este dibujo todos tuvieron su turno y su tiempo, a nadie se le dijo que cosas dibujara, cada quien participó libremente; con su aportación pudo completar lo que otro estaba haciendo y no terminó, o pudo crear cosas nuevas. Preguntas de discusión: -          ¿Cómo trabajaste en tu grupo? -          ¿Crees que es necesario la unidad? (Basado en www.iaf-world.org/BiblioDinam.html)

  31. LA CARTA PRELIMINAR Palabras claves: Comunicarme, participativo, dialogar. Materiales: Un formato de carta dirigida a los jefes, una para que llenen los participantes y rotafolios para anotar los resultados. Tiempo: Aproximadamente 15 minutos. Procedimiento: 1.         Entre dos y cuatro semanas antes del comienzo de un seminario o curso para supervisores y gerentes, se envían cartas al supervisor de inmediato de cada uno de ellos, en donde se le pide contestar una sola pregunta: ¿Cuál es la necesidad más importante para el desarrollo de esta persona? 2.         Como segundo paso se pide a los participantes responder por escrito, durante la primera hora del programa: 1) ¿Cuál es su necesidad más importante de desarrollo? 2) ¿ Cuál cree su jefe es la necesidad más importante de desarrollo para usted? Preguntas de discusión: -  ¿Que tan similares o diferentes son las precepciones de las propias necesidades del participante respecto a las de su supervisor? - ¿Por qué difirieron las percepciones de sus propias necesidades para algunos participantes con respecto a lo que piensan de las percepciones de su jefe? -  ¿Expresaste lo que más deseabas? (Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 1)

  32. CONOCERSE ENTRE SÍ  Palabras claves: Autoevaluarme, relacionarme, congeniar, amistad, compañerismo. Materiales: Gafetes o etiquetas adheribles a presión. Tiempo: Aproximadamente 15 a 20 minutos, según el tamaño del grupo. Procedimiento: 1.         En la apertura de las sesiones de un grupo, se entrega a cada asistente un gafete o etiqueta adherible a presión, en blanco. Después cada persona lo llena con lo siguiente: a.         Me llamo ____________. b.         Tengo una pregunta en relación con ______________. c.         Puedo contestar una pregunta relativa a ________________. 2.         Conceda unos minutos para que llenen las tarjetas y, luego, otros 10 a 15 minutos para que los miembros del grupo conozcan a la mayor cantidad posible de asistentes. Preguntas de discusión: - ¿Fue útil este juego para conocer a algunas personas? -¿Cuáles fueron los datos que más le llamaron la atención? - ¿Cómo se siente con su participación en este grupo? (Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 31)

  33. CINCO PREGUNTAS FÁCILES Palabras claves: Participación, unidad, rapidez mental. Materiales: Papel y lápiz, papelógrafo o transparencia para las preguntas y respuestas. Tiempo: 5 minutos. Procedimiento: 1.         Pida a todos los participantes que tomen una hoja de papel y un lápiz o pluma. 2.         Dígales que se les pedirá nombren 5 cosas con mucha rapidez. Lo que se desea en su primera reacción luego, pregúnteles rápidamente lo siguiente: a.         ¿Cuál es su color preferido? b.         Mencione un mueble. c.         Mencione una flor. d.         Seleccione un número del 1 al 4. e.         Mencione un animal del zoológico. 3.         Ahora, muéstreles las respuestas: rojo, silla, rosa, 3, león. Preguntas de discusión: -          ¿Cúantos dieron con la misma respuesta? - ¿Fue difícil contestar a estas preguntas? -          ¿Qué les enseña este ejercicio? (Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 69)

  34. SACAR PROVECHO DE LOS ERRORES Palabras claves: Trabajar en equipo, participación, colaboración, intercambiar ideas. Materiales: Listas ya preparadas y pizarrones, pantallas, tableros, etc. Tiempo: 15 a 20 minutos. Procedimiento: 1.          Selecciona un grupo de conceptos que el grupo todavía tiene que aprender. Escriba esos y otros conceptos erróneos en dos pizarrones, pantallas u hojas grandes. 2.          Seleccione dos equipos de dos personas cada uno para trabajar en cada pizarrón. Deberán escribir una por frente a cada concepto correcto. A las demás personas se les asigna el mismo trabajo en sus mesas. Después de un tiempo corto, el instructor detiene el trabajo. 3.          Después de voltear los pizarrones hacia el auditorio y se les pide localizar los errores escritos en ellos. A los asistentes que identifiquen un error auténtico se les otorga un premio en efectivo por cada error localizado. Después a los miembros del equipo ganador reciben un premio en efectivo. 4.          Este ejercicio era un espíritu de competencia entre los participantes y una oportunidad de ganar. En realidad es un modo divertido de probar a todo el grupo; el compañerismo que se produce, se ejemplifica cuando los ganadores invitan los refrescos a los perdedores. Preguntas de discusión: - ¿Te gusta tomar en cuenta las ideas de los demás? -          ¿Será de mayor importancia aprender de nuestros errores? -          ¿De qué manera te ayudó esta dinámica? (Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos. Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 87)

  35. TIEMPO PARA COMPARTIR Palabras claves: Interrelacionarme, confraternizar, amistad. Materiales: Ninguno. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.          Formar grupos de dos personas y de comienzo a la sesión con la sugerencia de que todos necesitamos y anhelamos el reconocimiento y los rasgos positivos. 2.          Haga que cada persona diga a su compañero lo siguiente: a.         Una característica física que sea muy agradable. b.         Uno o dos rasgos de la personalidad que sean sumamente agradables. c.         Una o dos aptitudes o pericias dignas de mención. 3.          Sugiera que cada persona note los sentimientos, pensamientos y retroalimentación de su compañero y los conserve para leerlos un día en que todo parezca salir mal. Preguntas de discusión: -  ¿Por qué es difícil para muchos de nosotros hacer una alabanza de otra persona? - ¿Por qué la mayoría de las personas son muy rápidas para expresar un comentario negativo, pero rara vez o nunca tienen nada agradable que decir respecto a otras? - Las personas tienden a comportarse según pensamos que deben hacerlo. ¿Están o no de acuerdo? ¿Por qué? (Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 97)

  36. UNA PRESENTACIÓN SIN PALABRAS Palabras claves: Interpretar, comunicarse, relacionarme, Adivinar. Materiales: Ninguno. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.         Divida el grupo en dos equipos de dos personas. 2.         Exprese que la finalidad de este ejercicio es que cada quien se presente a su compañero, pero toda esta actividad se debe llevar a cabo sin palabras. 3.         Pueden utilizar imágenes, fotografías, signos, gestos, señales o cualquier cosa excepto palabras. Si es necesario se pueden dar indicios, por ejemplo, señalar el anillo de matrimonio para dar a conocer que es una persona casada, simular que va corriendo, etc. 4.         Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cada uno dedique unos minutos a corroborar de palabra, es decir, permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio. Preguntas para discusión: -          ¿Qué tan exactos fueron al describirse ustedes mismos? - ¿Qué tan exactos fueron al leer los gestos y señas de su compañero? -          ¿Será necesario las palabras en una comunicación? (Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 129)

  37. EL ESPEJO DEL INSTRUCTOR Palabras claves: Coordinación, organización. Materiales: Espejos y copias de la figura. Tiempo: 15 minutos, más el tiempo para discusión. Procedimiento: 1.         Entregue a cada participante un espejo pequeño y una hoja de papel con la copia de la figura que cita a continuación. 2.         Haga que los participantes coloquen el espejo frente a ellos, de modo que puedan ver la figura en la hoja. Asígneles la tarea de hacer un trazo entre las líneas paralelas, a partir del número 1 y continúan en toda la figura sin quitar los ojos del espejo. 3.         Los participantes tendrán dificultades con esta tarea, medida en términos de tiempo o de calidad (rectitud de las líneas) y sentirán la frustración que se siente cuando todo parece estar en contra de uno. Preguntas para discusión: -          ¿Por qué fue difícil trazar esta figura? - ¿De qué manera algunas veces los instructores pedimos que los participantes actúen como si estuvieran obligados a trabajar como en el espejo? - ¿Dado lo anterior qué podemos hacer para facilitar la tarea de aprendizaje de los participantes?   (Basado en W. NEWSTROM, John – E. SCANNELL, Edward. 100 Ejercicios para Dinámicas de Grupos Editorial Mc Graw-Hill. México, 1890. Pág. 105)

  38. HISTORIA DE UNA FOTO Palabras claves: Comunicación, Interrelación, participación. Materiales: Fotografías en abundancia. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: 1.      Se colocan en mesas varias fotos. La gente pasa a verlas y cada cual escoge una.  2.      Se pide que cada persona construya una historia, tomando la foto como idea, se le debe dar un pasado y un futuro. 3.      Por subgrupos: comentan las historias. 4.      Se pide que cada quien cuente si escribió algo de su vida, de sus experiencias, de su familia, en la historia que se inventó. 5.      Otra alternativa es que cada quien diga por que escogió la fotografía y que representa para el. Preguntas de discusión: -          ¿Cómo nos fue? -          ¿Qué aprendimos? (Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)

  39. ME GUSTA Palabras claves: Amistad, comunicación, conocer a mi compañero, interpretar lo que me dicen, colaborar. Materiales: Ninguno. Tiempo: 10 a 15 minutos. Procedimiento: 1.      Sentados en circulo, cada uno dice en voz alta su nombre. 2.      Muestran con gestos, por turno, lo que a cada uno le gusta más en su vida. 3.      El resto del grupo trata de interpretarlo, diciendo lo que entiende. 4.      Se pueden hacer preguntas a quien se está presentando. (Las preguntas se hacen, también, con gestos). Nota: otras variantes pueden ser "lo que menos me gusta", "lo que más deseo", "lo que pretendo de mi mismo". (Si damos el nombre del Juego, al cambiar la consigna, cambiamos el nombre). Preguntas de discusión: -          ¿Cómo nos hemos mostrado? -          ¿De qué manera nos han recibido? -          ¿Qué clima ha surgido?  (Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)

  40. LA DILIGENCIA Palabras claves: Colaborar, participación, relacionarme, conocer al compañero del lado. Materiales: Sillas. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.      Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc. 2.      Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. 3.      En un momento dado de su relato, el jugador que los esta refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. 4.      El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato.  (Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)

  41. ¿ QUE SOY ? Palabras  Claves: Participación, Creatividad, Colaborar, Adivinar. Materiales: Cartones o papeles que lleven el nombre de un animal y alfileres. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.      Los jugadores se acercan al director quien les prende en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro etc. 2.      Después deberán ir formulando preguntas a los demás jugadores para adivinar que animal representa. ¿Soy un animal domestico?... ¿Soy feroz?.. etc. Solo hay que contestar si o no. 3.      Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores. 4. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los jugadores han encontrado el animal que representan. Preguntas de discusión: -          ¿Cómo te sentiste? -          ¿Colaboraste en el grupo? (Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

  42. EL JUEGO DE LA TEMPESTAD Palabras claves: Participación, Recreación, entablar conversación. Materiales: Sillas. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.      Todos los participantes deben formar un círculo con sus respectivas sillas nodebe sobrar ninguna.   2.      Quien dirija el juego se coloca en el centro del círculo y dice: "Un barco en medio del mar, viaja rumbo a lo desconocido. Cuando se diga: OLA A LA DERECHA, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, pasándose a la silla de junto. Cuando se diga: OLA A LA IZQUIERDA, también se cambian todos de silla, paro hacia la izquierda. 3.      Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes estén distraídos, el QUE dirige dice: TEMPESTAD. Todos los jugadores deben cambiar de silla, pero no al lado, sino pasando a la parte de enfrente del circulo. Al decir "Tempestad", el dirigente aprovecha la confusión y pasa a ocupar alguna de las sillas. Quien se quede sin lugar, pasa a ser el nuevo capitán del barco.     (Basado en www.paulinas.org.br/sepac/dinamicas.htm)

  43. DINAMICA DE LA ESCUCHA Palabras claves: Comunicación, relacionarme, informar. Materiales: Ninguno. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.      Se numera el grupo en 1’s y 2’s. Se forman grupos. 2.      Los 1’s se quedan dentro del salón y se les da la siguiente consigna: "Cuenta algo que sea muy importante para ti; muéstrate, confía". Los 2’s se juntan fuera del salón, y se les da esta consigna: "No hagas caso a lo que te diga el 1, calla, dístráete, no pongas atención. Durante TRES minutos, los 1’s hablan a los 2’s. 3.      Los 2’s se quedan dentro. Consigna: "Cuenta algo muy importante para ti". Los unos salen. Consigna: "PON EL MAXIMO DE ATENClÓN, INTERÉSATE, PREGUNTA, METETE DENTRO DE SU PIEL". 4.      Durante CINCO minutos, los 2’s hablan a los unos.  (Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)

  44. EL LAZARILLO Palabras claves: ser consciente, ser amado, ser aceptado, sentirse útil, ser tenido en cuenta, etc. Materiales: Papel y lápiz. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.      Se eligen algunas personas que hacen de observadores, provistos de papel y lápiz. El grupo se divide por parejas. Primero. uno de cada pareja hace de lazarillo y el otro de ciego. con los ojos cerrados, sin vendarse. 2.      El lazarillo guía durante unos minutos al ciego por diversos lugares, y luego se cambian los papeles. 3.      Terminada la experiencia, se hace una retroalimentación entre todo el grupo. Preguntas de discusión: -          ¿Cómo se sintió tanto cuando hacía de ciego como de lazarillo? -          ¿Tuvo confianza o temor?  (Basado en  http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

  45. EL DESVANECIMIENTO Palabras claves: Confianza, Temor, Amistad. Materiales: Ninguno. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.      Se hace un círculo con unas diez personas unidas de cerca; el Centro lo ocupa por turno uno de ellos que, con los ojos cerrados, intenta dejarse caer hacia cualquier lado, seguro de que como sus amigos están cerca le recibirán. 2.      En grupos o en un plenario analizan también cómo se sintieron tanto cuando estaban en el centro como cuando tenían que recibir alotro. 3.      Aparecerá también la necesidad de aceptación, comprensión, cariño, ayuda, etc. 4.      Luego se invita a una persona pasar al frente, se le pide que seleccione, entre los presentes, en los que más confía y también se desvanecerá. Palabras de discusión: -          ¿Qué sentiste? -          ¿Confías en tus compañeros? ¿Por qué? (Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

  46. LA BOTELLA Palabras claves: Habilidad, participación, recreación. Materiales: Botella, pelota. Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.      Se forman dos equipos. Se trazan dos círculos, uno dentro de otro. En el centro del círculo pequeño se coloca una botella. Un equipo ataca y otro defiende la botella. 2.      El equipo defensor se coloca a lo largo del segundo círculo, y el equipo que ataca tiene una pelota. 3.      A la señal los atacantes desde afuera tratan de tirar la botella, golpeándola con la pelota. Los defensores tratan de tapar la trayectoria de la pelota. 4.      Gana el equipo que tire la botella el mayor número de veces. Se da un límite de tiempo para cada equipo. (Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)

  47. QUE NOS CONOZCAMOS POR NUESTRO NOMBRE Palabras claves: Amistad, Relacionarme más, congeniar, reconocer. Materiales: Grabadora, vendas Tiempo: 15 minutos. Procedimiento: 1.      Los participantes del grupo caminarán con los ojos cerrados y los brazos extendidos durante todo el tiempo que se escucha la música (puede usarse un disco o una grabadora), en varios intervalos de tiempo: 2.      Música... Al ir caminando irán encontrando a las otras personas, las tocan, pero no abren los ojos, continúan caminando hasta que termine la música. 3.      Música... Vuelven a caminar con los ojos cerrados; al encontrarse con el cuerpo de otra persona tratan de localizar las manos y las estrechan, pero tampoco esta vez abren los ojos, hasta que termine de escucharse la música. 4.      Música... Al encontrarse con las manos y estrecharías se abren los ojos, se sonríen y se dicen su nombre; vuelven a caminar con los ojos cerrados hasta que termine la música. 5.      Música... Se repite lo anterior con bastante rapidez, se quita y se pone la música varias veces dando ocasión a que todos los participantes se saluden. 6.      Al finalizar se ponen en común las experiencias de los miembros del grupo que quieran comunicarlas. Preguntas para dialogar: -          ¿Reconociste a tu compañero? -          ¿Conoces a todos por sus nombres? -          ¿Crees que esta dinámica te ayudó a conocerlos mejor?  (Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

  48. FOTOPALABRA Palabras claves: Expresar ideas, dar mi punto de vista, intercambiar palabras, participar, relacionar casos, modificar detalles. Materiales: Afiches, revistas, periódicos , fotos. Tiempo: 20 minutos. Procedimiento: 1.      Que el grupo busque una serie de frases evangélicas, o de slogans sobre la libertad y trate de expresarlas por medio de fotografías (o recortes de periódico). 2.      Que cada persona del grupo escoja la foto que exprese mejor la idea que tiene de su propia libertad. 3.      Que cada persona del grupo exprese en fotos (o recortes de periódico)aquello que esclavice al hombre, ej.: miseria, analfabetismo, etc. 4.      Puesta en común ante todo el grupo, del trabajo de los subgrupos. (Basado en www.educadormarista.com/Pastoral/tecnicas_y_dinamicas.htm)

  49. TERMINA LA PALABRA BÍBLICA  Palabras claves: Habilidad, rapidez, pensar. Materiales: Pelota de trapo. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.      Se tiene preparada una pelota y se hace sentar a todo el mundo en circulo. Se echa la pelota a uno de los jugadores al mismo tiempo que se dice una sílaba cualquiera, por ejemplo: El interpelado debe terminar la palabra inmediatamente, añadiéndole otra sílaba en este caso, por ejemplo, Lam, Ruc, 2.      El jugador que esté ahora en posesión de la pelota, la vuelve a tirar a otro compañero de juego diciendo otra sílaba. 3.      Aquel que se equivoque o no responda instantáneamente entregará una prenda. (Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

  50. EL GATITO CIEGO Palabras claves: Amistad, reconocer a mi amigo. Material: Un pañuelo. Tiempo: 10 minutos. Procedimiento: 1.      Se designa a uno de los jugadores para hacerla de gatito ciego; este sale del lugar y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los demás cambian de sitio entre si. 2.      El gatito entra entonces en el departamento y procura poner su mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue, dice: "MIAU 3.      El jugador interpelado debe decontestar igualmente "MIAU". (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. 4.      El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo el juego con otro niño. Nota: Este juego ha de jugarse con personas que se conocen bien. (Basado en http//:pages.lycos.com/community/acm_mex/dinnamica.html)

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