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Quel est en centimètres le périmètre d’un carré de 5 cm de côté ?

Quel est en centimètres le périmètre d’un carré de 5 cm de côté ?. 5+5+5+5 ou 4 x 5 20 cm. 45. (6 x 5) + 11 + 8 (3 points) (5 x 11) – 6 (3 points) (5 x 8) + 6 + 3 (3 points) (8 – 3) x 11 – 6 (5 points) (5 x 11) – 8 + (6:3) (Mathador 13 points).

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Quel est en centimètres le périmètre d’un carré de 5 cm de côté ?

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Presentation Transcript


  1. Quel est en centimètres le périmètre d’un carré de 5 cm de côté ? 5+5+5+5 ou 4x5 20 cm

  2. 45

  3. (6x5) + 11 + 8 (3 points) (5x11) – 6 (3 points) (5x8) + 6 + 3 (3 points) (8 – 3)x11 – 6 (5 points) (5x11) – 8 + (6:3) (Mathador 13 points)

  4. Pratique du calcul mental et TICE :ordinateur+vidéo, TBI, salle info et maison Matoumatheux Mathenpoche Mathématiques magiques Mathador Automath Calcul@tice Primaths

  5. Jeu : • Outil qui nous rapproche des nombres • Lien entre l’école et l’extérieur • L’élève est acteur • Redonner le goût et l’envie • Attention, l’image est complexe : l’image du joueur…, jeu = amusement

  6. Qu’est-ce qu’un jeu ? Activité physique ou intellectuelle qui procure du plaisir à celui qui la pratique Question difficile car notion subjective

  7. Les conditions pour obtenir le « label » jeu : Evasion, parenthèse spatio-temporelle, second degré Réglé, la règle du jeu Acteur, prise de décision Hasard, incertain, incertitude Sans but vraiment défini, gratuité, improductif, frivolité

  8. Défi, individuel, collectif Liberté, libre Et le « label » jeu mathématique : Objets mathématiques Opérations ou transformations de ces objets mathématiques avec des concepts mathématiques

  9. Le BO du 10/03/2011Promotion des disciplines scientifiques et technologiques • La pratique quotidienne du calcul mental est inscrite dans les programmes ; elle est donc la règle dans toutes les classes de l'école élémentaire. Pour garantir la bonne maîtrise des automatismes et l'apprentissage de tous les élèves, une pratique quotidienne du calcul mental de quinze à vingt minutes doit être mise en oeuvre dans toutes les classes…

  10. …Cette pratique doit être complétée par une activité hebdomadaire de réflexion collective ou en petit groupe sur les stratégies les plus efficaces à développer. Ce travail peut prendre un aspect ludique, mais doit rester progressif et structuré. - Afin de favoriser le recours raisonné au jeu pour les apprentissages, les enseignants disposeront d'un guide d'accompagnement pour un usage pédagogique et professionnel du jeu pour apprendre, élaboré par le Centre national de documentation pédagogique (CNDP).

  11. - Dans le champ des mathématiques, les programmes de 2008 pour l'école primaire visent l'acquisition d'automatismes et le développement du goût du calcul et du plaisir de la recherche de solutions. - former les maîtres à l'utilisation efficace des jeux à dimension scientifique et mathématique dans la classe comme dans l'accompagnement éducatif.

  12. Jeu et calcul mental Fréquentation des nombres pour en améliorer la perception Sens des opérations Ordre de grandeur

  13. JOUONS…….. Le principe du calcul à l’envers : « Compte est bon » Décomposition des nombres En classe (classe entière ou en atelier), aide personnalisée, club jeux… CRDP de Franche-Comté http://jeux-mathematiques.fr/

  14. TRIO : Il faut essayer de fabriquer un nombre cible en utilisant trois nombres alignés dans la grille avec les quatre opérations au choix. Le premier qui trouve gagne le jeton ou un point.

  15. Adaptation pour le cycle 2 : Commencer à jouer à DUO avant de jouer à TRIO C’est-à-dire fabriquer le nombre cible avec deux nombres. Choisir le nombre cible entre 5 et 15 pour commencer.

  16. TRIO Brochures JEUX 5 et 6 de l’APMEP http://missiontice.ac-besancon.fr/ien_montbeliard2/index.php?option=com_content&view=article&id=227:trio-calcul-mental&catid=30&Itemid=100115

  17. MATHADOR KID (cycle 2)

  18. Le dé : Objet central de Mathador et Mathador Kid. C’est un objet mathématique et il fait partie intégrante de l’environnement ludique car présent dans de nombreux jeux. Cela lui donne le « pouvoir » de combiner jeu et apprentissage scolaire. Domaine numérique : Un des rares objets qui permet d’avoir un contact physique, de « toucher » le nombre. Il en résulte une appropriation plus forte.

  19. Le dé (suite) : Domaine géométrique : Dé objet spatial (3D), face plane (2D), arête (1D) et sommet (0D) Découverte des formes Face : carré, triangle et pentagone

  20. MATHADOR KID : 38 activités ludiques Comparaison, rangement, addition, soustraction, multiplication… Une fiche par activité : exemple d’une fiche sur la décomposition additive

  21. MATHADOR KID : Le jeu : Chaque joueur a trois dés. Sur le principe du jeu de cartes « la bataille », le but est de prendre les trois dés de son adversaire.

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