1 / 25

Game Design Theory and Practice

Game Design Theory and Practice. Chapter 21: Designing Design Tools Ebru Toptaş. Bölümler. Giriş İstenilen İşlevsellik Seviyenin Görselleştirilmesi Büyük Resim Oyunun İçine Dalma Dünyayı Düzenleme Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri Onlara Karşı Biz En İyi Planlar

otto-wilder
Télécharger la présentation

Game Design Theory and Practice

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Game Design Theory and Practice Chapter 21: Designing Design Tools Ebru Toptaş BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  2. Bölümler • Giriş • İstenilen İşlevsellik • Seviyenin Görselleştirilmesi • Büyük Resim • Oyunun İçine Dalma • Dünyayı Düzenleme • Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri • Onlara Karşı Biz • En İyi Planlar • Tüm Zamanlar İçin Bir Oyun Editörü BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  3. Giriş İyi bir oyun ortaya çıkarabilmek için ilgi çekici bir içerik gereklidir. İyi bir içerik oluşturmak için de tasarım ekibinin iyi tasarlanmış oyun hazırlama araçlarına ihtiyacı vardır. Geliştirme ortamları, programcıların oyunun kodlarını derlemek için kullandıkları ve ressamların grafik paketlerini oyunun sanatsal kısmını oluşturmak için kullandıkları ortamlardır. En yaygın oyun yaratma aracı seviye editörleridir (level editör). BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  4. Giriş Space Invaders Missile Command Elbette bütün oyunlarda düzeyler yoktur. 1980’ lerin başında hazırlanan MissileCommand ya da Space Invaders gibi oyunlar düzeylerden oluşmuyordu. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  5. Giriş Defender Tempest Yine aynı dönemde hazırlanan ve düzeylerden oluşan Defender ya da Tempest gibi oyunları hazırlamak içinse böyle gelişmiş düzey editörlerine ihtiyaç yoktu. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  6. Giriş The Tomb Raider Level Editor Son zamanlarda hazırlanan modern oyunlar ise, oyunun şeklini ve formunu büyük bir biçimde etkileyen gelişmiş düzeylerden oluşuyor. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  7. İstenilen İşlevsellik • Bir seviye editöründen beklenen işlevsellikler neler olabilir? • Seviye editöründe bulunması gereken en önemli özelliklerden biri önemli işlemler için klavye kısa yolları içermesidir. • Tasarımcıların oyun üzerinde çalışırken kullanıma açıp kapatabilecekleri, ayarlanabilen özellikleri barındırması gerekir. • Tasarımcılar aracı sorunsuz bir şekilde saatlerce kullanabilmelidir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  8. Seviyenin Görselleştirilmesi Bir dünya yaratma aracı, tasarımcıya dünya üzerinde yaptığı değişikliği eş zamanlı olarak ekranından izleme imkanı sunmalıdır. Tasarımcı kamera açısını istediği gibi kontrol edebilmelidir. Bunun için basit bir uçuş modu hazırlanabilir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  9. Seviyenin Görselleştirilmesi Tasarımcının kurguladığı oyundaki dünya görüntüsüyle, oyuncunun oynayacağı ekrandaki oyun görüntüsü birbiri ile farklılık göstermemelidir. Tasarımcılar, oyundaki görüntünün nasıl olacağını gösteren ekrana ek olarak düzenleme ekranına da ihtiyaç duyarlar. Bu sayede tasarımcı oyun ortamının çeşitli açılardan nasıl göründüğüne bakıp üzerinde düzenleme yapabilir. BTÖ 616 - EğitselBilgisayarOyunlarıTasarımı

  10. Seviyenin Görselleştirilmesi Bazı durumlarda ise ayrı ayrı editör ve oyuncu görünümüne ihtiyaç duyulmayabilir. Örneğin 2 boyutlu Odyssey: The Legend of Nemesis oyununda oyuncu görünümü seviyelerin oluşturulması için mükemmel bir yerleşime sahiptir. BTÖ 616 - EğitselBilgisayarOyunlarıTasarımı

  11. Büyük Resim Tasarımcının, oyuncunun ekranındaki görüntüyü tasarımı yaparken görebilmesi gerektiği daha önceki slaytta belirtilmişti. Ancak bu görüntünün oyuncunun görüntüsüyle aynısı olmasındansa tasarımcıya yardımcı olabilecek bazı bilgiler içermesi daha kullanışlı olur. Mesela hareket eden çeşitli yaratıkların olduğu bir oyunda, tasarımcıya bu yaratıkların izleyecekleri yolları gösteren ek görüntüler tasarımcının işini kolaylaştırabilir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  12. Büyük Resim Çoğu seviye editöründe bu bilgiler tasarım görünümünde verilirken oyuncu görünümünde verilmemektedir. Bu bilgilerin iki görünümde de yer alması daha faydalı olabilir. Tabi, tasarımcıya yardımcı olacak diye oyuncu ekran görüntüsünün bu tip bilgilerle doldurulması tasarımcının kafasının karışmasına da yol açabilir. Bu nedenle seviye editörünün tasarımcının istediği özelliği açıp kapamasına olanak verecek şekilde hazırlanması kolaylık sağlayacaktır. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  13. Büyük Resim Ekranda gösterilen yolların dışında, tasarımcının oyundaki tetikleyicileri ve diğer görünmeyen objeleri görmesine olanak sağlamak da yararlı olabilir. Aynı şekilde tasarımcının, oyundaki objelerden çıkan dönütleri ve oyuncuların oyun içindeki hareket sınırlarını görebilmesi işini oldukça kolaylaştıracaktır. Tüm bunların kısayol tuşlarıyla kontrol edilebilmesi tasarımcının ihtiyaç duyduğu anda kullanabilmesini sağlar. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  14. Oyunun İçine Dalma Oyuncunun dünya içerisinde bir karakteri yönlendirdiği oyun türlerinde, tasarımcıya, oyuncunun ekran görüntüsünü görme imkânı sunmak, tasarımcının oyun içerisindeki hareket hissinin nasıl olduğunu görmesi açısından önemlidir. Bu sayede tasarımcı, oyuncunun tam olarak nerelerde manevra yapması gerektiğini bilir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  15. Oyunun İçine Dalma Marathon oyununun motor editörü “Vulcan” tasarımcının, oyundaki hareket hissini yaşamasını sağlayacak bir yapıya sahipti. Ancak bu editör oyunun dokusunu ve ışık düzenlerini ayarlamanın dışında tasarımcının diğer düzenlemeleri yapmasına olanak tanımıyordu. Fakat o dönemin teknolojisi düşünüldüğünde bunun bir kusur olmadığını rahatlıkla söyleyebiliriz. Günümüz teknolojisinde ise bütün editörlerin bu özellikleri bünyesinde standart olarak barındırması beklenmektedir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  16. Oyunun İçine Dalma Birçok oyun tasarımcısı, oyunun başarı ya da başarısızlığının, büyük oranda oyunun dengelenmesine ve test edilmesine bağlı olduğunu düşünmektedir. Oyunun test edilmesinden kasıt, sadece hataların incelenip düzeltilmesi değil, oyunda oyuncuların ilgisini canlı tutmak ve oyunu zevkli kılmak adına yapılan değişikliklerdir. Bu nedenle oyun editörünün de oyunun belli bir bölümünü oynatmaya izin vermesi tasarımcının işini kolaylaştıracaktır. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  17. Dünyayı Düzenleme “Bir düzey editörü, tasarımcının düzeydeki bütün kritik özellikleri değiştirebilmesine olanak sağlamalıdır.” Bu ifade bir düzey editörünün değişmez özelliği olarak görülüyordu. Ancak son zamanlarda bazı grupların oyundaki bütün 3 boyutlu modelleri 3D MAX gibi paket programlarla hazırlayıp, sonra da sadece bu oluşturdukları 3 boyutlu modelleri oyun ortamına aktarmak ve bunların yerlerini tayin etmek için bir düzey editörü geliştirdikleri görülmektedir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  18. Dünyayı Düzenleme Bu grupların hazırladıkları düzey editörleri, tasarımcıya grafikler üzerinde düzenleme yapma imkanı sağlamadığı için büyük zaman kayıplarına yol açmaktadır. Tasarımcı grafikler üzerinde yapacağı her türlü değişiklik için 3D MAX programını tekrar açıp düzenlemeyi yaptıktan sonra tekrar editör yardımıyla grafiği oyun ortamına aktarmak zorunda kalmaktadır. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  19. Dünyayı Düzenleme Bununla beraber 3D MAX gibi modelleme programları, tasarımcıya bir düzey editörüne oranla daha kaliteli modelleme yapma imkanı da sunmaktadır. Bu yüzden tasarımcılara, bütün modellemeleri düzey editöründe yapmaları için baskı yapılmamalıdır. Tasarımcının dilediği modelleme programıyla, üzerinde düzenleme yapmanın pek muhtemel olmadığı (silah, ağaç v.b.) modelleri geliştirmesine izin verilmelidir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  20. Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri Tasarımcıların, programcılara ihtiyaç duymaksızın, oyun dünyasında ihtiyaçları olan her şeyi kendi başlarına yapabilecekleri sistemler oyunlarda bir standart haline gelmeye başladı. Artık çoğu oyun, kolay ama birçok kompleks varlığı yaratma olanağı sunan programlama dilleri içeriyor. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  21. Programlama Dilleri ve Nesne Hareketleri Bu programlama dilleri genellikle C programlama diline oranla daha sade bir dile sahip olduğu için tasarımcıların programlama dilini daha kısa sürede öğrenip hemen işe koyulmasına imkan tanıyor. Tabi ki bu programlama dillerinin en büyük avantajlarından biri de oyunun dengelenmesini büyük oranda basitleştirmesi. Bir programcının birçok kod yazıp oyunun yeniden derlenmesini beklemek yerine, tasarımcı gerekli değerleri girip hemen oyunu başlatabiliyor. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  22. Onlara Karşı Biz Bir proje için araç geliştirme süreci programcılarla tasarımcıları karşı karşıya getirmektedir. Programcılar çeşitli nedenlerden dolayı araçlar üzerinde çalışmada isteksizdirler. Çünkü oyun üzerinde çalışmak isterler. Araç programcısı tasarımcının işini kolaylaştıracak bir araç geliştirdiğinde kendisiyle gurur duyar. Tasarımcı da programcının hazırladığı araçlar olmaksızın kaliteli bir oyun yapamayacağının bilincinde olup, çabalarından dolayı programcıyı takdir etmelidir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  23. En İyi Planlar Bazen programcılar editöre işlevsellik kazandıracak eklemeler için görevlendirildiğinde, oyun seviyeleri ve oyun seviye editörüyle pek fazla vakit geçirmedikleri için sonuçta kimsenin işine yaramayacak bir özellik ekleyebilirler. Programcı ve tasarımcılar bir çok açıdan farklı düşünürler. Bu yüzden editörün ihtiyaç duyduğu özelliklerin belirlenmesinde, tasarımcı ve programcıların tam bir iletişim halinde olması son derece önemlidir. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  24. Tüm Zamanlar İçin Bir Oyun Editörü Oyun popüler olduktan sonra, oyunun düzey editörünün yayınlanması çok mantıklıdır. Çünkü bu sayede oyun meraklıları oyunda bazı değişiklik yapabilecek ve oyundan uzunca bir süre sıkılmayacaklardır. Programcılar da kendi hazırladıkları araçların binlerce oyun sever tarafından kullanılacağı ihtimalini düşünerek oyunun araç geliştirme kısmında yer almaktan mutluluk duyacaklardır. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

  25. Kaynakça Rouse III, R. (2005). Game Design Theory and Practice(2nd ed.).Wordware Publishing. BTÖ 616 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

More Related