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The Beginning Of Light Skeaker mgun

The Beginning Of Light Skeaker mgun. Content. 1. Light source. 광원에 대해서. 2. Material. 광원과 재질. 3. Shading. 3 차원처럼 보이기. What is Light Source. Lighting 이 멍미 ??. Lighting 은 조명처리라고 한다. 물체와 광원간의 상호작용 , 그리고 이들과 렌더링될 객체의 기하구조와의 상호작용을 나타내는 용어. 무었을 위해 필요한가 ?.

shirin
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The Beginning Of Light Skeaker mgun

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Presentation Transcript


  1. The Beginning Of Light Skeakermgun

  2. Content. 1. Light source. 광원에 대해서.. 2. Material. 광원과 재질.. 3. Shading. 3차원처럼 보이기..

  3. What is Light Source

  4. Lighting이 멍미 ?? Lighting은 조명처리라고 한다. 물체와 광원간의 상호작용, 그리고 이들과 렌더링될 객체의 기하구조와의 상호작용을 나타내는 용어. 무었을 위해 필요한가? 조명처리는 색상, 텍스쳐, 투명성등과 함께 사용되며 이러한 모든 요소들은 화면상에 보여지는 물체의 시각적 외양을 결정하는데 기여.

  5. Lighting이 멍미 ?? Lighting은 조명처리라고 한다. 물체와 광원간의 상호작용, 그리고 이들과 렌더링될 객체의 기하구조와의 상호작용을 나타내는 용어. 무었을 위해 필요한가? 조명처리는 색상, 텍스쳐, 투명성등과 함께 사용되며 이러한 모든 요소들은 화면상에 보여지는 물체의 시각적 외양을 결정하는데 기여.

  6. Lighting이 멍미 ?? Lighting은 조명처리라고 한다. 물체와 광원간의 상호작용, 그리고 이들과 렌더링될 객체의 기하구조와의 상호작용을 나타내는 용어. 무었을 위해 필요한가? 조명처리는 색상, 텍스쳐, 투명성등과 함께 사용되며 이러한 모든 요소들은 화면상에 보여지는 물체의 시각적 외양을 결정하는데 기여.

  7. What is Lighting?

  8. 고딩때 물리시간에 배웠던 기억들… ….. …. …….이 날리가 없지!!!!!

  9. 우리가 물체를 볼수 있는 이유는? 빛이 물체에 부딪힌 다음에 반사하기 때문 광자들이 물체의 표면에서 반사되거나 또는 물체 표면에서 방출되어 관측자의 눈으로 들어온다. 그럼 빛이 반사한다는 건 뭘까? 곧게 나아가던 빛이 어떤 물체에 닿아 앞으로 나아가지 못하고 다시 되돌아 나오는 현상

  10. 우리가 물체를 볼수 있는 이유는? 빛이 물체에 부딪힌 다음에 반사하기 때문 광자들이 물체의 표면에서 반사되거나 또는 물체 표면에서 방출되어 관측자의 눈으로 들어온다. 그럼 빛이 반사한다는 건 뭘까? 곧게 나아가던 빛이 어떤 물체에 닿아 앞으로 나아가지 못하고 다시 되돌아 나오는 현상

  11. 우리가 물체를 볼수 있는 이유는? 빛이 물체에 부딪힌 다음에 반사하기 때문 광자들이 물체의 표면에서 반사되거나 또는 물체 표면에서 방출되어 관측자의 눈으로 들어온다. 그럼 빛이 반사한다는 건 뭘까? 곧게 나아가던 빛이 어떤 물체에 닿아 앞으로 나아가지 못하고 다시 되돌아 나오는 현상

  12. 광원에 관한 세가지 이야기. 1. Directional light. 방향 광원 2. Point light. 점 광원 3. Spot light. 집중 조명광원

  13. 광원에 관한 세가지 이야기. 1. Directional light. 방향 광원 2. Point light. 점 광원 3. Spot light. 집중 조명광원

  14. 1. Directional light. 방향 광원

  15. 1. Directional light. 방향 광원 위치가 정해지지 않은 광원. 위치가 없으며 방향만 존재. 광선이 비춰지는 물체로부터 무한히 멀리 떨어진 곳에 위치한다고 가정. Ex) 태양. 빛의 세기는 거리의 비례하여 감소,하지만 이건 예외….

  16. 광원에 관한 세가지 이야기. 1. Directional light. 방향 광원 2. Point light. 점 광원 3. Spot light. 집중 조명광원

  17. 2. Point light. 점 광원

  18. 2. Point light. 점 광원 공간상에서 자신의 위치를 가지고 있다. 방향광과는 반대되는 개념. 전방향(omni directional)광원으로 위치를 가진다. 방향광의 세기는 거리에 비례하여 감소.

  19. 광원에 관한 세가지 이야기. 1. Directional light. 방향 광원 2. Point light. 점 광원 3. Spot light. 집중 조명광원

  20. 3. Spot light. 집중 조명광원

  21. 3. Spot light. 집중 조명광원 공간상에서 자신의 위치를 가지고 있다. 점광원에 방향과 집중을 첨가한 개념. Ex) 플래시 라이트나램프등의 반사를 가진 임의의 광원. 방향광의 세기는 거리에 비례하여 감소.

  22. Distance Falloff (거리감쇠) 이론적으로 평행으로 2개의 면이 있을 때, 태양광선과 같이 원거리의 광원으로부터 오는 빛의 밝기는 동일. 두 직사각형 모두 앞쪽면의색이 동일. 사실적인 느낌이 다소 떨어진다. 앞쪽 직사각형의 정면이 약간 더 밝고 뒤쪽 직사각형의 정면이 좀 더 어둡다. 바닥역시점점 어두워진다.

  23. Light Source, 광원의 타입 Directional Light Point Light Spot Light

  24. color of material?

  25. 샤방~ 친절~ 하나의 물질은주변광(ambient), 난반사(diffuse), 정반사(specular), 선명도(Shnininess), 방사도(Emission) 등의 이름을 가지는 여러 개의 재질 매개변수들로 구성. 재질을 가진 표면의 색상은 이러한 매개변수들과 이 표면에 비춰지는 광원의 매개변수, 그리고 조명모델에 의해 결정.

  26. 무슨 개소리야~!

  27. 우선 재질에 대해서 살펴보자.!!

  28. 재질에 대해서.. 1. Diffuse. 분산광 2. Ambient. 주변광 3. Specular. 반사광 4. Shininess. 선명도 5. Emission. 방사도

  29. 1. Diffuse. 분산광 일정한 방향으로 빛이 들어와 물체의 표면에서 여러방향으로 분산되는 빛의 형태. 빛을 받은 표면은 그렇지 않은 부분에 비해 밝게 보인다. 물리적 실제감, 그리고 빛과 물체 표면과의 상호관계와 밀접하게 연관. 분산광이Lambert의 법칙이라는 기하학적 성질에 기반하기 때문.

  30. Diffuse Only Ambient가 없기 때문에 우주 공간의 구처럼 느껴진다.

  31. 질감에 대해서.. 1. Diffuse. 분산광 2. Ambient. 주변광(환경광) 3. Specular. 반사광 4. Shininess. 선명도 5. Emission. 방사도

  32. 2. Ambient. 주변광 특정한 방향없이 주변을 덮고 있는 빛. 우리가 사용하는 단순한 조명처리 모델에서 빛은 광원으로부터 나와서 표면상에 직접적으로 비춰질 뿐이다. 하지만실세계에서는광원으로부터 나온 빛은 벽에 부딪혀서 물체로 올 수 있다. 벽으로부터 온 빛은 난반사 성분이나 정반사 성분 어디에도 포함되지 않는다. 간접조명 효과를 표현하기 주변광 성분을 포함시킨다.

  33. 2. Ambient. 주변광

  34. Diffuse Only 먼가 그럴듯해 보이는군… 그런데 먼가 허전하군…

  35. 질감에 대해서.. 1. Diffuse. 분산광 2. Ambient. 주변광 3. Specular. 반사광 4. Shininess. 선명도 5. Emission. 방사도

  36. 3. Specular. 반사광 거울면 반사처럼 반질반질한 느낌 반사광의 목적은 하이라이트를 생성해서 표면이 반짝거리도록 보이게 하는 것. 하이라이트는 관측자가 표면의 굴곡을 이해할 수 있도록 도와줄 뿐 아니라 광원의 방향과 위치를 결정할 수 있도록 도와준다. Specular에 의해 물체의 가장 밝게 빛나는 부분이 생긴다.

  37. Diffuse Only 오오~! 시바.광택이 들어가니까 먼가 존나있어보이는군…

  38. 질감에 대해서.. 1. Diffuse. 분산광 2. Ambient. 주변광 3. Specular. 반사광 4. Shininess. 선명도 5. Emission. 방사도

  39. 4. Shininess. 선명도 5. Emission. 방사도 선명도 값이 클수록 광원이 비추어지는 강도가 날카롭게 되어 표면이 보다 매끈매끈하게 보인다. 방사도가 0이되면 스스로 발광하여 광원이 없어도 물체가 보인다. 단, 보이는 것은 그 물체 자신만 해당되며 주변의 물체가 이 값에 의해서 영향을 받거나 하지는 않는다. 발광체인 물체를 표현할 때 사용.

  40. 하나의 물질은 아래의 재질 매개변수들로 구성. Ambient Shininess Diffuse Specular Emission

  41. 머리도 식힐겸 Tea time 잠시…

  42. What is Shading?

  43. Shading은 멍미? 3D 모델이나 일스트레이션에서의 명도, 어두운 정도를 달리해서 거리감을 표현하는 방법. 멀면 어둡고, 가까울 경우 더 밝게 표현하는 방법. 간단하게 말하자면? 거리감을 위해 그림자를 표현하는 방법.

  44. Shading은 멍미? 3D 모델이나 일스트레이션에서의 명도, 어두운 정도를 달리해서 거리감을 표현하는 방법. 멀면 어둡고, 가까울 경우 더 밝게 표현하는 방법. 간단하게 말하자면? 거리감을 위해 그림자를 표현하는 방법.

  45. Shading은 멍미? 3D 모델이나 일스트레이션에서의 명도, 어두운 정도를 달리해서 거리감을 표현하는 방법. 멀면 어둡고, 가까울 경우 더 밝게 표현하는 방법. 간단하게 말하자면? 거리감을 위해 그림자를 표현하는 방법.

  46. 쉐이딩 넣으면 3D로 보이는 걸까?

  47. 그냥 병맛같은동그라미일뿐….

  48. 방금 배운 광원을 때려보면..

  49. 먼가….그럴듯해보여…

  50. Shading(음영)이 추가되었기 때문.!

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