1 / 53

Pertemuan ke 3

( HUMAN-COMPUTER INTERACTION). Pertemuan ke 3. Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir. Jenis-jenis Menu. Single menus (menu tunggal) Binary menus * Button Choices * Multiple – item menus * Radio Buttons *. Extended Menus Pull-down and pop-up menus.

takara
Télécharger la présentation

Pertemuan ke 3

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) Pertemuan ke 3 Pemilihan Menu dan Pengisian Formulir

  2. Jenis-jenis Menu Single menus (menu tunggal) • Binary menus • * Button Choices * • Multiple – item menus • * Radio Buttons *

  3. Extended Menus • Pull-down and pop-up menus

  4. Permanent menus(iconic menus, toolbars, or palettes)

  5. Multiple-selection menus (check boxes)

  6. Linear sequences and multiple menus (urutan linear dan menu ganda)

  7. Tree structured menus

  8. Acyclic and cyclic menu networks (jaringan menu asiklik dan siklik) • Berguna untuk : • Hubungan sosial • Rute transportasi • Referensi jurnal ilmiah • Dapat membingungkan dan menyesatkan

  9. Bergerak pada menu dengan cepat • Menu dengan typeahead • Nama menu untuk akses langsung • Menu macros

  10. Pedoman perancangan menu • Gunakan task semantic dalam organisasi menu • Lebih baik luas dan dangkal daripada sempit dan dalam • Tunjukkan posisi dengan gambar, angka, atau judul

  11. Lanjutan….. • Gunakan nama item sebagai judul pada tree • Gunakan pengelompokkan item yang berarti • Gunakan pengurutan item yang berarti • Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword

  12. Lanjutan… • Gunakan tatabahasa, layout, dan peristilahan yang konsisten • Sediakan typeahead, jumpahead, dan shortcut lainnya

  13. Lanjutan….. • Sediakan lompatan ke menu sebelumnya dan menu utama • Perhatikan petunjuk online, mekanisme pilihan “baru”, waktu respon, kecepatan tampil, dan ukuran layar

  14. Pedoman perancangan formulir • Gunakan judul yang berarti • Gunakan petunjuk yang dapat dipahami • Jelaskan task dengan singkat dan jika perlu sediakan layar petunjuk • Gambarkan aksi yang harus dilakukan • Hindari kata ganti atau referensi ke pemakai • “Type the address” bukan “Enter the address”

  15. Lanjutan… • Kelompokkan dan urutkan field secara logis • field yang berhubungan harus berdekatan • pemisah antara kelompok harus jelas • urutan wajar (city, state, zip code)

  16. Lanjutan… • Layout formulir harus menarik secara visual • field jangan dikumpulkan di satu tempat • perhatikan alignment • formulir di layar harus menyerupai di kertas

  17. Lanjutan… • Gunakan label field yang dikenal pemakai • Jika memungkinkan, tampilkan pesan yang menjelaskan

  18. Lanjutan… • Gunakan peristilahan dan singkatan yang konsisten • daftarkan istilah dan singkatan yang dapat diterima • pergunakan daftar tersebut dan tambahkan isinya jika sudah dipertimbangkan baik-baik

  19. Lanjutan… • Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi data harus jelas terlihat • Kursor harus dapat digerakkan dengan leluasa

  20. Lanjutan… • Memungkinkan koreksi kesalahan untuk karakter atau field • Tampilkan pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima

  21. Lanjutan… • Tandai field optional dengan jelas • tandai dengan “(optional)” atau lainnya • Sediakan tanda selesai • pemakai harus memberi tahu pengisian selesai • hindari penyelesaian automatis

  22. Pertemuan 4 Bahasa Perintah

  23. Strategi Organisasi Perintah • Simple command list (daftar perintah sederhana) • Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas (task) tunggal, dan jumlah perintah sama dengan jumlah tugas • Untuk jumlah tugas yang sedikit , dapat menghasilkan sistem yang mudah dipelajari dan dipergunakan • Contoh :

  24. Lanjutan… • Command plus arguments (perintah tambah argumen) • Setiap perintah diikuti satu atau lebih argumen • Contoh :

  25. Lanjutan… • Perintah dipisahkan dari argumen oleh spasi atau pemisah lainnya, dan argumen dapat berisi spasi atau pemisah di antaranya • Bagi beberapa pemakai, label keyword atau argumen dapat membantu. • Contoh :

  26. Command plus options and arguments (perintah tambah option dan argumen) • Perintah dapat mengandung option untuk menunjukkan keadaan khusus • Contoh: • Tingkat kesalahan dan kebutuhan akan pelatihan ekstensif meningkat dengan option yang banyak

  27. Hierarchical command structure (struktur perintah hierarkis) • Perangkat penuh perintah diatur menjadi struktur tree, seperti pada menu • Dengan hanya lima perintah dapat dilakukan 5x3x4 = 60 tugas • Pendekatan ini dapat dikembangkan untuk membantu pemakai pemula atau intermittent, seperti pada Lotus 1-2-3.

  28. Keuntungan struktur • Proses belajar, pemecahan masalah, dan ingatan manusia dipermudah oleh struktur yang bermakna • Baik untuk task concept, computer concepts, dan rincian sintaktik bahasa perintah.

  29. Simbol atau keywords • Struktur perintah mempengaruhi kinerja • Penggunaan perintah dengan keyword lebih mudah daripada simbol • Struktur hierarkis dan kongruensi • Kongruensi : pasangan lawan kata yang selaras (simetris) • Struktur hierarkis dan kongruensi lebih mudah diingat

  30. Konsistensi, kongruensi, dan mnemonicity • Dengan demikian disimpulkan bahwa sumber struktur yang baik dan berguna meliputi : • Konsistensi posisi • Konsistensi tatabahasa • Pasangan kongruen • Bentuk hierarkis

  31. Strategi Penyingkatan Nama Perintah • Pemotongan sederhana • Contoh :

  32. Buang huruf-huruf hidup dengan pemotongan sederhana • Contoh :

  33. Lanjutan… • Huruf pertama dan huruf terakhir • Huruf pertama setiap kata dalam frase

  34. Lanjutan… • Singkatan standar dari konteks lain • Contoh: • Fonik • Contoh :

  35. Penggunaan Bahasa Alami • Natural language interaction (interaksi dengan bahasa alami) • Natural language queries (permintaan dengan bahasa alami) • Text-database searching (pencarian database teks)

  36. Natural language text generation (penyusunan teks dengan bahasa alami) • Adventure and educational games (permainan petualangan dan pendidikan)

  37. Pertemuan 5 Manipulasi langsung

  38. Hubungan user dengan antarmuka pemakai yang baik : • Penguasaan atas sistem • Kompetensi dalam melakukan tugas • Kemudahan dalam mempelajari sistem dari awal dan mengasimilasi hal-hal lanjut (advanced) • Kepercayaan diri dalam kapasitas mengingat penguasaan

  39. Lanjutan… • Kenikmatan menggunakan sistem • Keinginan untuk mempertunjukkan sistem kepada pemula • Keinginan untuk menjelajahi aspek-aspek yang lebih hebat dari sistem

  40. Tentang manipulasi langsung • Definisi :

  41. Keuntungan : • Kompatibilitas kendali dan tampilan • Lebih sedikit sintaksis karena itu tingkat kesalahan berkurang • Labih banyak pencegahan kesalahan • Lebih cepat dipelajari dan diingat • Mendorong penjelajahan

  42. Kekurangan : • Meningkatkan sumber daya (resource) sistem • Aksi menyusahkan • Teknik makro lemah • Sulit dicatat dan ditelusuri • Sulit digunakan oleh orang-orang yang penglihatannya terganggu

  43. Contoh-contoh sistem manipulasi langsung • Display editor dan pengolah kata • Spreadsheet • Manajemen data spasial (spatial data management) • Video games • Computer aided design and manufacturing • Office automation, database, directories • Graphical User Interface (GUI)

  44. Masalah-masalah dengan manipulasi langsung • Representasi spasial atau visual • Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual • Bagi juru ketik yang berpengalaman, memindahkan mouse atau menunjuk sesuatu bisa lebih lambat daripada mengetik

  45. Pemikiran Visual dan Ikon • Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili konsep tertentu

  46. Pedoman perancangan ikon : • Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal • Batasi jumlah ikon yang berbeda • Buat ikon jelas terlihat dari latar belakangnya • Pertimbangkan ikon tiga dimensi; bagus dilihat tapi dapat mengalihkan perhatian

  47. Lanjutan… • Pastikan setiap ikon yang dipilih terlihat jelas ketika dikelilingi oleh ikon yang tidak terpilih • Buat setiap ikon berbeda dari yang lainnya • Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon

  48. Lanjutan… • Rancang animasi pergerakan : ketika diseret, tampil seluruh ikon, kerangkanya saja, versi hitam putih, atau kotak hitam • Berikan informasi rinci • Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru

  49. Virtual Reality (Kenyataan Maya) • Virtual reality :

  50. Komponen-komponen VR • Visual display • Head position sensing • Hand position sensing • Force feedback • Sound input and output • Other sensations • Cooperative and competitive VR

More Related