1 / 30

Psykologi, Human Factors og HCI

Psykologi, Human Factors og HCI. John Paulin Hansen ITC, Usability E2003. Ben Schneiderman. Høj-niveau teorier, eksempelvis: GOMS (goals, operators, methods & selection rules) - keystroke level Beslutnings-stigen, gulf of execution gulf of evaluation Skills rules knowledge

trish
Télécharger la présentation

Psykologi, Human Factors og HCI

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Psykologi, Human Factors og HCI John Paulin Hansen ITC, Usability E2003

  2. Ben Schneiderman • Høj-niveau teorier, eksempelvis: • GOMS (goals, operators, methods & selection rules) - keystroke level • Beslutnings-stigen, gulf of execution gulf of evaluation • Skills rules knowledge • Situated action: om brugsmønstre (Suchman, Kyng, Schmidt, Bannon)

  3. Objekt-aktions modeller • GUI frem for liniekommandoer • Forstå den verden der skal repræsenteres eller anvendes til metafor, eksempelvis: • Billedbehandling som fotoalbums, filmredigering som klippebord • Opgavehierarkier -> projekter, kontakter, korrespondancer (tråde) frem for filer, arkiver, navne og datoer

  4. Brugerne • 1: Brugere er forskellige (og de befinder sig i forskellige situationer med forskellige opgaver med forskellige brugserfaringer): • Brugsprofiler (køn, alder, osv.) • Erfaringer (novicer, erfarne, eksperter) -> lagdelingsstruktur af systemer (også manualer, hjælpemenuer, fejlmeddelelser mm.)

  5. Opgave analyse • Opgaveanalysen gøres ofte alt for uformelt og ad hoc. • Svært at definere hvad der skal være atomerne i en opgave • Understøtte hyppige handlinger & kritiske handlinger som ikke kan automatiseres

  6. Interaktionsformer • Direkte manipulation • Menu-valg • Udfyldning af datafelter • Kommandosprog & short cuts • Naturligt sprog • Multimodal (kropssprog) • Fordele og ulemper ?

  7. De 8 gyldne regler • Konsistens - brydes mest ofte • Understøt regelmæssige brugere • Giv informativ feedback • Afslut ordentligt • Undgå fejl - og vær tolerant • Fortrydelsesmuligheder • Giv brugerne kontrollen • Undgå overlast af korttidshukommelsen

  8. Undgå fejl • Fejl kommer efter tøven.... • Alle fejler - selv læger! • Teknikker: • Indsæt automatisk par • Fuldend selv sekvenser • Bloker for fejlene

  9. Guidelines for displays • Brug designmanualer (konsistens!) • Brug velkendte formater • Minimal belastning af brugerens hukommelse • Input skal ske i tilknytning til displays • Fleksibilitet, eks. v.b.a. CSS

  10. Anbefaling: Mullet & Sano

  11. Pause • 10 minutter • Kom når det passer jer

  12. ”Dont make me think” • Selvindlysende • Selvforklarende • Minimal kognitiv belastning • Ikke forstyrre opmærksomheden

  13. Spatiale relationer • ”Ud på nettet”,” ind på sitet”, ”hopper til siden” • Men til forskel fra fysiske rum så har man ingen: • Størrelsesfornemmelser (10 eller 1000 sider?) • Retningsfornemmelser (op eller ned i hierarkiet?) • Stedsans (nedbrydes bl.a. pga. hyberlinks)

  14. Krug´s heuristikker (1) • Skab et klart visuelt hierarki: • Prominent placering til det vigtigste på siden • Visuelle relationer er logiske relationer • Visuelle underinddelinger skaber grupperingerne • Brug konventioner • Opdel siden i klart definerede arealer • Gør det tydeligt, hvad der kan klikkes på • Undgå visuel støj • Undgå tvetydigeheder ved valgmuligheder

  15. Skab fokus punkter

  16. Visuelt hierarki

  17. Byg visuelle hierarkier

  18. Perceptuel lagdeling • Gruppér informationer i familier på max. 7 +/-2 medlemmer • Bestemt rangordenen imellem de enkelte familier • Slå de mindst betydningsfulde familier sammen eller ihjel så der kun er 3 - 5 familier tilbage på et opslag • Skab en klar visuel adskillelse mellem de vigtigste familier og en klar visuel sammenhæng indenfor familierne

  19. Struktur er det første man ser - hvis den ikke er der!

  20. Krug´s heuristikker (2) • Udelad unødvendige ord (”happy talk” og instruktioner) • Vedvarende navigationsredskaber • Site ID på alle sider • Hver side skal have et navn, som er tydeligt og i overensstemmelse med den henvisning (linket) der førte til siden • ”Du er her” indikatorer på alle sider (brødkrumme-stier øverst på siden)

  21. Pause • 10 minutter • Kom når det passer jer

  22. Krugs navigations test • Hvilket site er dette ? (Site ID) • Hvilken side er jeg på ? (Sidens navn) • Hvad er de væsentlige sektioner på dette web-sted ? (Tabs eller andre angivelser) • Hvad kan jeg gøre på det niveau jeg befinder mig? (Lokal navigation) • Hvor er jeg i den store sammenhæng? (brødkrumme-stier eller andre ”Her-er-du”) • Hvordan kan jeg foretage søgninger?

  23. 5 eksistentielle spørgsmål til en hjemmeside • Hvad er dette ? • Hvad har de her? • Hvad kan jeg gøre her? • Hvorfor skal jeg bruge dette site og ikke et andet? • Hvor starter man på sitet? • svar inden for 5 sekunder

  24. Krugs navigations test • Print en tilfældig side ud • Lad testpersonen hole den i en armlængdes afstand, så den ikke kan læses tydeligt • Bed vedkommende indkredse så hurtigt som muligt: • Id • Sidens navn • Sektioner • Lokale navigationer • ”Her-er-du” • søgemulighederne

  25. Direkte adgang

  26. Navigation (1)

  27. Navigation (2)

  28. Navigation (3)

  29. Navigation (4)

  30. Navigation, brugere og indhold

More Related