1 / 62

Ragam Dialog

Ragam Dialog. TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI. Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan. Dialog Manusia- Komputer. Pengertian dialog:

veata
Télécharger la présentation

Ragam Dialog

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Ragam Dialog

  2. TUJUAN MEMPELAJARI BAB INI • Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan

  3. Dialog Manusia-Komputer Pengertian dialog: • Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis • IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer

  4. Dialog Interaktif • Ragam dialog interaktif : a. Sistem Menu b. Dialog berbasis pengisian borang c. Kursor yang bergerak d. Pelacakan simbol yang dapat diprogram e. ikon f. Jendela g. Penggulung Teks h. dll

  5. Aturan dalam Perancangan Dialog • Pegang teguh konsistensi • Sediakan shortcut bagi pengguna aktif • Sediakan feedback yang informatif • Sediakan error handling yang mudah • Ijinkan pembatalan aksi • Sediakan fasilitas bantuan (help) • Kurangi beban ingatan jangka pendek

  6. Pegang Teguh Konsistensi • Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem • Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis • Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan • Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

  7. Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif • User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut • User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan • Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan • Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri • Dengan short cut membuat user lebih produktif

  8. Sediakan Feedback yang Informatif • Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut • Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya • Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: • Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

  9. Sediakan Error Handling yang Mudah • Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error • Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya: • Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi • Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005” • Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”

  10. Contoh Error Handling

  11. Ijinkan Pembatalan Aksi • User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah • Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi • Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya • Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut

  12. Sediakan Fasilitas Bantuan (Help) • User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi • User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya

  13. Kurangi Muatan Short-Term Memory • Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya • Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat

  14. Karakteristik Umum Ragam Dialog • Inisiatif • Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer • Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu • Keluwesan • Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya • Keluwesan juga memberi kesempatan pada pengguna untuk costumizing sistem

  15. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Kompleksitas • Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya

  16. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Kekuatan • Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas. • Misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerfull

  17. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Beban informasi • Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna • Konsistensi • Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada • Konsisten bukan berarti semua interface harus terlihat sama Layout : - Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error, dan status suatu informasi

  18. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Informasi Coding : - Warna - Highlighting • Command - Penggunaannamaperintah/instruksi - Standart key binding Misal : ESC selaluuntuk cancel F1 selaluuntukmenampilkan help - Syntax • Format Data

  19. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Umpan balik • Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user. • Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian / keraguan user bahwa sistem : * menerima input terakhir * sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user * sedang menunggu input berikutnya. • Instruksi/perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface * Misal, ‘mail has been sent’ saat merespon ‘send’ * Menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perinta user • Informasi yang tepat sebagai feedback mutlak diperlukan

  20. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Observabilitas • Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user • Kontrolabilitas • Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan: • Dimana sebelumnya ia berada • Dimana sekarang ia berada • Kemana ia dapat pergi • Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

  21. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Efesiensi • Efisiensidalamsistemkomputer yang melibatkanunjukkerjamanusiadankomputersecarabersama-samaadalah throughput yang diperolehdarikerjasamamanusiadankomputer. • Efisiensidalamaspekrekayasaperangkatlunak, sistemmenjadisangatpentingjikamerekaberpengaruhpadawaktutanggapataulajupenampilansistem.

  22. Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj) • Keseimbangan • Strategi yang diambildalamperancangansembarangsistemmanusia-komputerharuslahdapatmembagi-bagipekerjaanantaramanusiadankomputerseoptimalmungkin. • KecakapanManusiadanKomputer • Manusiadapatmenanganiberbagaipersoalan yang berurusandenganperubahanlingkungan, pengetahuan yang tidakpastidantidaklengkap. • Komputerlebihcocokuntukpekerjaan yang bersifatperulangandanrutin, penyimpanandanpencariankembali data-data secarahandaldanmemberikanhasilkomputasi yang sangatakuratdalamhalpengolahannumerikdanlogika

  23. RAGAM DIALOG INTERAKTIF • Dialog Berbasis Perintah Tunggal • Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman • Antarmuka Berbasis Bahasa Alami • Sistem Menu • Dialog Berbasis Pengisian Borang • Antarmuka Berbasis Ikon • Sistem Windows • Manipulasi Langsung • Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

  24. Karakteristik Ragam Dialog yang baik (Neilsen) • Menggunakan urutan dialog yang simple dan alami • Menggunakan bahasa user • Meminimalkan user memory load • Konsisten • Menyediakan Feedback • Menyediakan shortcuts • Menyediakan pesan error yang baik • Mencegah errors

  25. Command Language • Dialog Berbasis Perintah Tunggal • Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX. User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan selanjutnya ada ditangan user • Contoh: • C:\>DIR - C:\>copy *.doc A:\LETTER • C:\>DIR *.DOC/s - C:\DOS>FORMAT A: /S

  26. DOS • Perintah DOS dibagi 2 : 1. Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM) CONTOH : C : \>DIR  menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH  perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.

  27. DOS 2. External Command (memerlukanberkas .EXE dan .COM) CONTOH : C : \DOS>FORMAT A: /S  perintahuntukmemformatdisketpadapemutar A sekaligusmenyalinsistemkedalamdiskettsb. Perintahinimemerlukanberkas FORMAT.COM C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL  perintah yang digunakanuntukmenghapusdirektori SOAL yang beradadidalamdirektori NASKAH didalamhardisk C Perintahinimemerlukanberkas DELTREE.EXE

  28. Command Language (lanj) Beberapa pedoman: • Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan • Pilihlah nama-nama yang penuh arti, spesifik dan jelas • Gunakanlah struktur hirarki • Usahakan struktur yang konsisten • Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten • Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi • Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu tugas

  29. Contoh Dialog Berbasis Perintah

  30. Antar Muka Berbasis Bahasa Pemrograman • Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. • Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

  31. Antar Muka Berbasis Bahasa Alami • Sistem harus tunduk dan merespon kalimat-kalimat dan frase-frase pada bahasa alami • Keuntungan: • Mengurangi beban mempelajari sintaks • Kerugian: • Memerlukan dialog klarifikasi • Memerlukan lebih banyak pengetikan • Tidak dapat diprediksi

  32. Contoh Dialog Berbasis Bahasa Alami Cetakdaftarsemuamahasiswa yang mempunyai IP semester lebihbesardari 3,0

  33. Contoh….. • Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase atau foxpro, sebagai : • DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0 • Atau dalam dialek Turbo Pascal while not eof (T) do begin readln(T,S) ; if S.IpSem > 3.0 then writeln(S.NamaMahasiswa); End;

  34. Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami

  35. MANIPULASI LANGSUNG • Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. • Penerapan manipulasi langsung : - kontrol proses contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online - Simulator Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan

  36. Kontrol lalu lintas penerbangan Dunia 3 dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia akan diterjemahkan ke dalam layar 2 dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan 2 dimensi yang merefleksikan dunia 3 dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan • Perancangan berbantuan komputer Atau (Computer Aided Design) contoh : penggunaan program AutoCAD,

  37. Manipulasi Langsung • User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user

  38. Contoh Manipulasi Langsung

  39. SISTEM MENU • Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml terbatas. • Berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihan, dikenal 2 sistem menu : Menu datar dan Menu tarik (pulldown). • Sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. • Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

  40. Sistem Menu (cont..) • ragam interaksi pada sistem menu datar dapat berupa: • Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf. • Penggunaan tanda terang, dgn bantuan tombol khusus ; , , atau bantuan mouse • Kombinasi dari kedua ragam di atas.

  41. Sistem Menu (cont..) Utk menu yg mempunyai banyak pilihan, biasanya menggunakan menu tarik. Beberapa pilihan menu tarik : - Status - Shortcut, kombinasi tombol2 khusus misal :Ctrl + N

  42. Menu utama File Edit Table Draw table Insert Delete Table Column to right Column to left Struktur Pohon Sistem Menu Tarik

  43. Contoh :

  44. Sistem Menu • Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan, memulai aksi dan mengamati hasilnya

  45. Sistem Menu Datar

  46. Sistem Menu Tarik

  47. Sistem Menu Tarik

  48. DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG • Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. • Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek: • Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem. • Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor. • Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

  49. Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan • Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg tidak dapat diakses pengguna. • Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu. • Isi medan, petunjukpengisiantampilan. • Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.

  50. Hal yg perlu diperhatikan (cont..) • Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data. • Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang. • Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain. • Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.

More Related