1 / 21

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL. Kuliah 4: Proses Membangunkan Aplikasi Multimedia Pensyarah: Dr. Hj. Sajap Maswan Jabatan Teknologi Pendidikan IPG Kampus Tuanku Bainun Website: http://sajadstudio.info E-Mail: sajap@sajadstudio.info. Pensyarah;

velma
Télécharger la présentation

PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PSV3109MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL Kuliah 4: ProsesMembangunkanAplikasiMultimedia Pensyarah: Dr. Hj. Sajap Maswan Jabatan Teknologi Pendidikan IPG Kampus Tuanku Bainun Website: http://sajadstudio.info E-Mail: sajap@sajadstudio.info Pensyarah; Dr. Sajap Maswan Jabatan Teknologi Pendidikan Institut Perguruan Tuanku Bainun

  2. HOME Pengenalan • Membangunkan bahan multimedia kreatif dalam PSV memerlukan perancangan yang sistematik agar aplikasi yang dihasilkan berkualiti dan dapat membantu peroses pembelajaran dengan berkesan • Model reka bentuk instruksi dan perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) boleh digunakan sebagai panduan bagi membangunkan bahan pengajaran (termasuk persembahan multimedia) dengan lebih sistematik dan berkualiti.

  3. Model Reka bentuk Intruksi (Instructional Design Model) • Menggunakan Model rekabentuk instruksi sebagai panduan dalam membangunkan Aplikasi Multimedia. • Model reka bentuk instruksi adalah panduan bagi membangunkan bahan pengajaran (termasuk persembahan multimedia) dengan sistematik dan berkualiti.

  4. Model RekabentukIntruksi (sambungan) • Terdapatbanyak model rekabentukintruksi/ instructional design (ID) yang bolehdigunakansebagaipanduan. Terdapatlebihdaripada 40 model ID. Antaranyaialah; • Model ADDEI • Model ASSURE • Model Dick & Carrey

  5. Model Reka bentuk Intruksi (sambungan) Contoh Model ADDIE Analysis (Analisis) Design (Rekabentuk) Development (Pembangunan Implementation (Perlaksanaan) Evaluation (Penilaian)

  6. Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) • Kebanyakan model reka bentuk intruksi melibatkan 4 atau 5 fasa kerja yang utama iaitu; • Fasa menganalisis keperluan aplikasi • Fasa perancangan atau merekabentuk aplikasi • Fasa pembangunan aplikasi • Fasa penilaian aplikasi

  7. Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) • Fasa menganalisis keperluan aplikasi. • Mengenalpasti masalah pengajaran yang ada • Senaraikan bahan rujukan yang digunakan • Kenalpasti isi pelajaran yang ingin disampaikan • Kenalpasti pelajar sasaran • Kenalpasti objektif pengajaran aplikasi • Kenalpasti kaedah penyampaian • Kenalpasti isi kandungan pelajaran • Kenalpasti persekitaran penggunaan

  8. Model RekabentukIntruksi (ID Model) 2. Fasaperancangan/merekabentukaplikasi • Pemilihan media yang paling sesuai, (contohnya video, audio, grafik, gambardansebagainya) • Pemilihanperisian /media yang sesuai • Dokumenringkasmengenaibahan/program yang dibangunkan; • Buatlakarandalambentukcartaalir • Buatlakaranpapancerita/storyboard

  9. Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) • Fasa pembangunan aplikasi • Memindah kan segala maklumat/bahan yang telah dirancang dalam bentuk lakaran ke dalam komputer. • Kumpulkan sumber bahan-bahan yang diperlukan seperti teks, grafik, gambar, audio, animasi, lukisan 3D dan video kedalam folder-folder yang berkaitan.

  10. Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) • Fasa pembangunan aplikasi (sambungan) • Peringkat prototaip (menyerupai hasil akhir dan boleh diguna dan diuji) • Prototaip tersebut diuji dan dirujuk kepada pakar dalam bidang tersebut untuk melihat kesesuaian dan keberkesanannya. • Segala komen/kelemahan diperbaiki semula.

  11. Model Reka bentuk Intruksi (ID Model) 4. Fasa pengujian dan penilaian aplikasi • Guna bahan pengajaran yang telah siap(contoh perisian multimedia) dan uji kepada sekumpulan pelajar serta buat penilain. • Terdapat dua jenis penilaian; 1. Penilaian formatif – sepanjang proses pembangunan bahan multimedia dan 2. Penilaian sumatif- diuji setelah bahan siap untuk digunakan. • Antara kaedah penilaian; 1. pemerhatian ke atas pengguna 2. kumpul data dari latihan, 3. soal-selidik, 4. temubual. 5. ulasan pakar

  12. 2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . • Di dalam bidang PSV perekabentuk boleh menggunakan peringkat-peringkat yang dicadangkan oleh Fisher dalam merangsang kreativiti menggunakan perisian komputer. • Langkah-langkah tersebut ialah; • PeringkatRansangan • PeringkatPenerokaan • Peringkat perancangan • Peringkat aktiviti • Kajian semula

  13. 2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 1. PeringkatRansangan • Diransangdenganmenggunakanpelbagaibentuksoalan. • Guru perlumembantumuriduntukberinteraksisecaraaktif. • Guru perlumeransangmindapelajardenganpelbagaisoalankritikal

  14. 2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 2. Peringkatpenerokaan • Seseorangperlumempunyaipemikirankehadapan. • Berjaya meransangmuriduntukberusahamenjawabpersoalan yang dikemukakan • Latihan dan pendedahan seperti eksperimen, kajian atau latihan menyelesaikan masalah.

  15. 2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 3. Peringkat perancangan • Merancangdanmemetakansemuaaktivitidanmerekodkansegalakemungkinan. • Perancangansecara verbal melaluiperancangandanperbincangan, pemerhatian, interaksidansebagainya. • Perancangansecara visual dilakukanmelalui visual grafik, graf, imejlukisandansebagainya.

  16. 2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 4. Peringkat aktiviti • Melahirkan pemikiran kreatif melalui tindakan setelah merencana segala aktiviti dengan dibantu melalui persoalan-persoalan.

  17. 2. Tahap perkembangan kreativiti oleh Fisher (1943) dalam penghasilan karya . 5. Kajian semula • Menilai keberkesanan tindakan yang telah diambil bagi proses penambahbaikan. • Murid-murid digesa untuk memberikan pendapat dan dan komen terhadap apa yang telah dilalui.

  18. Langkah-langkah dalam Pembinaan Bahan Multimedia Pengajaran i. Penentuan tajuk dan perbincangan • Kajianberkaitantajukdantema yang dipilihmerangkumibahansepertifoto, ilustrasi, grafik, audio, video dll ii. Penyediaanskrip • Skrip atau jalan cerita multimedia iii. Menyediakan carta alir • Menentukan carta aliran yang sesuai iv. Menghasilkan papan cerita • Menentukan reka bentuk skrin, audio, video dalam multimedia. Mempunyai format tersendiri.

  19.  v. Pemprograman perisian multimedia • Ke mahiran menggunakan perisian multimedia. Contohperisanadalah Power Point, Macromedia Director, Dream Wiverdansebagainy. Memerlukan perisian sokongan seperti edit foto, audio, video. vi. Penyimpanan dan storan data • Menggunakan hard disk, DVD atau CD ROM, keranakapasitibesar. vii.Penyebaran • Menggunakan ‘autorun’ bagimemudahkanpengguna. Gunakan Fail index.html, untukmukasuratpertamalaman web • Membuatrekabentukkulitdanlebelpada CD ROM.

  20. Refleksi….. • Nytakan secara umum fasa-fasa di dalam reka bentuk intruksi? • Nyatakan peringkat-peringkat yang dicadangkan oleh Fisher dalam merangsang kreativiti ? • Nyatakan secara umum langkah-langkah menghasilkan bahan multimedia pengajaran ?

  21. Sesi Soal Jawab Sekian Terima Kasih. http://sajadstudio.info

More Related