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Hochschulen in Second Life

Hochschulen in Second Life. Ralph Müller Sarah Voß. Ziele von Second Life. Dreidimensionale virtuelle Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können.

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Hochschulen in Second Life

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Presentation Transcript


  1. Hochschulen in Second Life Ralph MüllerSarah Voß

  2. Ziele von Second Life • Dreidimensionale virtuelle Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. • Alle Inhalte und Konzepte werden von den „Bewohnern“ dieser Welt hergestellt. • Second Life ist kein Spiel (obwohl man hier auch spielen darf).

  3. Seiten zu Religion und Second Life in Google

  4. Ich, Avatar

  5. Eine kurze Geschichte der 2. Welt • Entwicklung ab 1999 – Linden Lab San Francisco (Physiker Philip Rosendale)Vorlage Roman Snow Crash, Neal Stephenson • Online ab 2003 • Oktober 2006 – der 1-Millionste Avatar • April 2008 >13 Millionen Avatare • 40 – 60 Tsd. Avatare täglich online Die Zahl der aktiven Avatare stagniert seitOktober 2007 (ca. 460 TSDinnerhalb 7 Tagen) Die Nutzungsdauer pro Avatar pro Monat steigt(10/200726 Std. – 4/2007 35 Std.)

  6. Arbeit in der Chipsfabrik

  7. In der schwedischen Botschaft

  8. Sex & Crime

  9. Vorlesung an der Universität Hamburg

  10. Das Besondere in virtuellen Welten • Dreidimensionale Umgebung • Persistenz (die Welt bleibt) • Avatar-basierte Benutzerführung • Immersion (eintauchen ins Erlebnis) • Embodiment (Körper und Geist) • Individuelle Präsenz (ich bin da … • Soziale Netzwerke …und agiere mit anderen Menschen)(Dr. Peter Schmidbauer, Hochschule München 2008)

  11. Hochschulen in Second Life • Harvard University • Rheinische Fachhochschule • Universität Hamburg • Hochschule Darmstadt • Virtueller Campus Baden-Württemberg • ... • Über 50% der Hochschulen in GB erproben den Einsatz von 3D-Welten (John Kirriemuir (2008))

  12. Lernen in Second Life • Vorlesungen/Vorträge • Seminare • Sprachunterricht • Simulationen • Virtuelle Rollenspiele

  13. Einsatz von Second Life in der Übung„IT-Projektmanagement“ Sarah Voß Sponsered by Frankfurt virtuelldreidmedia

  14. Veranstaltung IT-Projektmanagement WS 07/08 Dr.-Ing. The Anh Vuong • 2 Vorlesungen + 1 Übung Zielgruppe • Informatik- und Bioinformatikstudenten (ab 5. Semester) Übung • Bearbeitung eines fiktiven Projektes • Thema: „Aufbau einer virtuellen Universität“ • 6 Projektgruppen à 4-6 Studenten

  15. Mit Second Life Präsenz- und Onlinephasen Konferenzraum im Second Life Veranstaltungskonzepte Ohne Second Life Reine Präsenzveranstaltung Seminarraum an der Uni

  16. Ziele der Übung • Projekt planen und durchführen • Theoretische Methoden und Werkzeuge anwenden • Projektplan erstellen, Kostenrechnung usw. • Erwerb von Softskills in Form eines Rollenspiels • Team- und Kommunikationsfähigkeit, Konfliktmanagement, Führungsqualitäten usw.

  17. Vorteile vom Einsatz von Second Life • Bessere Identifikation mit dem Rollenspielszenario • Hemmungen beim Halten einer Präsentation vermindern • durch Repräsentation in Form eines Avatars ist der Student anonym • Besprechungen sind nicht an eine Übungsstunde gebunden

  18. Durchführung einer virtuellen Sitzung

  19. Ergebnisse Stärken • Flexibilität der Treffen • Anonymität • Protokollfunktion Schwächen • Technische Mängel des Clients • Schwierige Steuerung des Avatars und Kamera • Unübersichtlichkeit des Text-Chat

  20. Ergebnisse (2) • 73% haben sich aktiv in den Onlinephasen beteiligt. • 66% fiel das Halten einer Präsentation leichter als in einer Präsenzveranstaltung. • Nur knapp 50% war der Einsatz eines Avatars hilfreich, um sich eine andere Rolle (Projektleiter) zu versetzen. • Die Einstellung zum Einsatz von Second Life hat sich nicht verschlechtert. • 67% können sich vorstellen, dass SL auch weiterhin in der Lehre sinnvoll eingesetzt werden kann.

  21. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!!!

  22. Kontakt Sarah Voß svoss@gdv.cs.uni-frankfurt.de - Wissenschaftliche Mitarbeiterin, Professur für Graphische Datenverarbeitung Ralph Müller r.mueller@em.uni-frankfurt.de - Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Kompetenzzentrum Neue Medien Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt www.megadigitale.de

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