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Animación en Flash MX

Animación en Flash MX. Conceptos Basicos. Animación en Flash MX.

alanna
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Animación en Flash MX

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Presentation Transcript


  1. Animación en Flash MX Conceptos Basicos

  2. Animación en Flash MX Para crear animación de un documento de Macromedia Flash MX, se modifica el contenido de fotogramas sucesivos. Puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario.

  3. Animación en Flash MX Existen dos métodos para crear una secuencia de animación en Flash: la animación interpolada y la animación fotograma por fotograma. En la animación interpolada, se crean los fotogramas inicial y final, y Flash crea los fotogramas intermedios. Flash varía el tamaño, la rotación, el color y otros atributos del objeto uniformemente entre los fotogramas inicial y final para crear la sensación de movimiento

  4. Animación en Flash MX • En la animación fotograma por fotograma, la imagen se crea en cada fotograma. • La animación fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada

  5. Animación en Flash MX • Flash puede crear dos tipos de animaciones interpoladas: interpolación de movimiento e interpolación de formas. • En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. También se puede crear una interpolación de movimiento a lo largo de un trazado. • En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante específico y después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animación.

  6. Animación Interpolada • La animación interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios ya que reduce al mínimo el tamaño del archivo. En esta animación, Flash sólo guarda los valores de los cambios producidos entre fotogramas.

  7. Animación Interpolada • Para preparar rápidamente los elementos de un documento para crear una animación interpolada, distribuya los objetos en capas • Puede aplicar una animación interpolada a un objeto de una capa de máscara para crear una máscara dinámica

  8. Uso de Capas de Mascara

  9. Uso de Capas de Mascara • Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de máscara para crear un agujero a través del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de máscara puede ser una forma rellena, un objeto de tipo, una instancia de un símbolo de gráfico o un clip de película. Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de máscara para crear efectos sofisticados.

  10. Animación fotograma a fotograma • La animación fotograma por fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos

  11. Fotogramas Claves • Un fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animación. En la animación fotograma por fotograma, cada fotograma es clave. En la animación interpolada, se definen fotogramas clave en puntos significativos de la animación y Flash crea el contenido de los fotogramas intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde claro o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Puesto que los documentos de Flash guardan las formas en cada fotograma clave, cree fotogramas clave sólo en los puntos de las ilustraciones en los que se produzca alguna modificación.

  12. Fotogramas Claves • Los Fotogramas clave se indican en la línea de tiempo: • Los Fotogramas clave con contenido se representan mediante un círculo relleno • Los Fotogramas claves vacío se representan mediante un círculo vacío delante del fotograma.

  13. Representaciones en Línea de Tiempo • Las interpolaciones de movimiento se indican mediante un punto negro al principio del fotograma clave; los fotogramas interpolados intermedios tienen una flecha negra con un fondo azul claro.

  14. Representaciones en Línea de Tiempo • Las interpolaciones de formas se indican con un punto negro en el fotograma clave inicial; los fotogramas intermedios tienen una flecha negra con un fondo verde claro.

  15. Representaciones en Línea de Tiempo • Una línea discontinua indica que la interpolación se ha interrumpido o está incompleta, por ejemplo, cuando falta el fotograma clave final.

  16. Representaciones en Línea de Tiempo • Un fotograma clave sencillo viene indicado por un punto negro. Los fotogramas en gris claro después de un fotograma clave sencillo tienen el mismo contenido sin ningún cambio y tienen una línea negra con un rectángulo vacío en el último fotograma del recorrido

  17. Representaciones en Línea de Tiempo • Una a pequeña indica que al fotograma se le asignó una acción de fotograma con el panel Acciones

  18. Representaciones en Línea de Tiempo • Una bandera roja indica que el fotograma contiene una etiqueta o un comentario

  19. Representaciones en Línea de Tiempo • Un ancla dorada indica que el fotograma es un anclaje con nombre

  20. Velocidad de Fotogramas • La velocidad de fotogramas, es decir, la rapidez con que se reproduce la animación, se expresa en fotogramas por segundo. Si la velocidad de fotogramas es muy baja, la animación parece detenerse y volver a empezar y si es muy alta los detalles se ven borrosos.

  21. Velocidad de Fotogramas • Elija una velocidad de 12 fotogramas por segundo (fps) para obtener un resultado óptimo en Internet. En general, la velocidad estándar de movimiento de la imagen es de 24 fps, pero en las películas QuickTime y AVI es habitualmente de 12 fps.

  22. Velocidad de Fotogramas • La complejidad de la animación y la velocidad del sistema donde se reproduce afectan a la suavidad de la reproducción. Pruebe las animaciones en varios sistemas para determinar la velocidad de fotogramas óptima.

  23. Extensión de imágenes estáticas • Al crear un fondo para la animación, suele ser necesario que una imagen estática permanezca igual en varios fotogramas. Si se agrega un intervalo de fotogramas (no fotogramas clave) a una capa, el contenido del último fotograma clave se extiende en todos los fotogramas nuevos.

  24. Distribución de objetos en capas • Puede distribuir rápidamente los objetos seleccionados en un fotograma en distintas capas para aplicar animaciones interpoladas a los objetos. • Inicialmente, los objetos pueden estar en una o más capas. Flash distribuye cada objeto a una capa nueva independiente.

  25. Distribución de objetos en capas • El comando Distribuir en capas puede aplicarse a cualquier tipo de elemento del escenario, incluidos los objetos gráficos, las instancias, los mapas de bits, los clips de video y los bloques de texto separados

  26. Distribución de objetos en capas • Cada capa nueva creada durante la operación de distribución en capas recibe el nombre del elemento que contiene: • Una capa nueva que contiene un elemento de biblioteca (como un símbolo, un mapa de bits o un clip de video) recibe el nombre del elemento. • Una capa nueva que contiene una instancia con nombre recibe el nombre de la instancia. • Una capa nueva que contiene un carácter de un bloque de texto separado recibe el nombre del carácter. • Una capa nueva que contiene un objeto gráfico (que no tiene nombre) recibe el nombre Capa1 (o Capa2, etc.), ya que los objetos gráficos no tienen nombre.

  27. Capas Nuevas • Flash inserta capas nuevas debajo de las capas seleccionadas en la línea de tiempo.

  28. Interpolación de Movimiento Métodos de Interpolación • Cree los fotogramas clave inicial y final para la animación y utilice la opción Interpolación de movimiento • Cree el primer fotograma clave para la animación, inserte el número de fotogramas que desee incluir en la línea de tiempo, seleccione Insertar > Crear interpolación de movimiento y mueva el objeto hasta la nueva ubicación en el escenario. Flash crea el fotograma clave final automáticamente

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