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Curso de Capacitação em Ensino a Distancia. JOGOS DE APRENDIZAGEM Regina de Andrade, Dra. Laboratório de Ensino a Distância – LED Engenharia e Gestão do Conhecimento - EGC Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC. APRENDIZAGEM. Liberal Tradicional 20-30 Liberal Renovada 40-50
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Curso de Capacitação em Ensino a Distancia JOGOS DE APRENDIZAGEM Regina de Andrade, Dra Laboratório de Ensino a Distância – LED Engenharia e Gestão do Conhecimento - EGC Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC
APRENDIZAGEM • Liberal Tradicional 20-30 • Liberal Renovada 40-50 • Liberal Tecnicista 60-70 • Progressista 80-90 • Empowerment 2000- …
Tendência Liberal Tradicional20 - 30 • Avaliação = MENSURAÇÃO • Contexto Histórico • igualdade de oportunidades • desigualdade de condições
Conteúdos não têm nenhuma relação com o cotidiano e muito menos com a realidade social • Conhecimento = • REPETIÇÃO ou • MEMORIZAÇÃO
Tendência Liberal Renovada40 - 50 • Avaliação = Descrição • A educação = processo interno • Ela parte das necessidades e interesses individuais
O conhecimento está nos processos mentais e habilidades cognitivas • Valorização da pesquisa, da descoberta e da solução de problemas.O professor intervém para dar forma ao raciocínio. • PIAGET, MONTESSORI, • DEWEY, DECROLY
VIGOTSKY, WALLON • Modelo HISTÓRICO-SOCIAL • conteúdos estão historicamente determinados e culturalmente situados
Tendência Liberal Tecnicista60 – 70 • Avaliação = JULGAMENTO • O essencial não é o conteúdo da realidade, mas as técnicas de descoberta e aplicação
CONHECIMENTO está em transmitir informações precisas, objetivas e rápidas • Condicionamento as respostas que se quer obter • SKINER, GAGNÉ, BLOOM, MAGER
Têndência Progressista80 - 90 • Avaliação = NEGOCIAÇÃO • Os conteúdos são da PROBLEMATIZAÇÃO DO COTIDIANO do aluno
CONHECIMENTO resultante do saber criticamente elaborado • Análise crítica das realidades sociais com finalidades sócio-politicas da educação • FREIRE, FREINET, ARROYO
Empowermentdécada de 90 - ... • Avaliação = CAPACITAÇÃO • A experiência do conhecimento é INTERATIVA • Capacidade de inovação para a mudança
Novas Tecnologias • Educação A Distância • Moore, Levy, Porter, Schank, Miller, Gardner
Atividade na WWW Selecionar uma atividade em que os alunos têm dificuldade ou aquelas atividades em que o professor não consegue resolver no presencial.
As atividades devem ser interativas, colaborativas. • Devem ser usadas em diferentes contextos. • Os alunos devem viver conflitos.
Devem apresentar dúvidas e ir em busca de soluções dentro da www. • Com o uso da internet, os produtos audiovisuais e o acervo de bibliografias, os alunos conseguem investigar a realidade e buscar elementos para a discussão.
Jogar para Problematizar • O foco é o crescimento do personagem dentro do cenário, o que ocorre por meio de uma sequência de aventuras e pontos específicos a serem conquistados. Dar uma trama, uma aventura, um desafio.O aluno motivado por um objetivo, sai em busca de respostas e vai se construindo como pesquisador.
O mais importante • Decisões nos momentos fundamentais da aventura • Possibilidade de encontrar soluções diferentes e criativas para situações emergenciais • Auto-conhecimento, auto-superação, auto-construção • É a busca que define o jogo • O
Jogos de Aprendizagem(Metodologia da Probematização) • Observação da Realidade ( Hospital) • Situação Problema (Infecção Hospitalar) • Pontos Chave (Higiene, RH...) • Teorização (Pesquisa, Discussão,...) • Hipóteses de Solução (Nova cultura) • Aplicação à Realidade (Lavar as mãos)
Exercício • Observação da Realidade • Situação Problema • Pontos Chave • Teorização • Hipóteses de Solução • Aplicação à Realidade
ONU e Deepend - WFP Food Force • Lançamento em 2005, o jogo criado pelo Programa Mundial Contra a Fome (WFP) das Nações Unidas será disponibilizado para download e distribuído em CD-ROM em escolas de todo o mundo. A produtora de software de Roma Deepend foi a responsável pelo design. O jogador assume o personagem de um participante das Forças de Paz da ONU e gerencia suprimentos em países que estão em crise por conta de guerras, como o Iraque. Não há versão de demonstração disponível ainda.
Teiaoito Tecnologia Educacional • A empresa desenvolve softwares educacionais para parceiros como Senac-SP e SENAI. A empresa desenvolve atualmente o game “Investigando Textos com Sherlock” . • A proposta é descobrir palavras no texto com o auxílio de pistas e alternativas de preenchimento, estimulando a criatividade do usuário. O programa possui interface em cinco idiomas e um conjunto de centenas de textos prontos para o uso. Ele traz também orientações sobre planejamento de uso e estratégias de leitura de textos em língua estrangeira (Inglês). É possível baixar uma versão de demonstração do jogo,
Positivo Informática A Positivo é uma das maiores distribuidoras de jogos educativos e distribui também jogos da Disney no Brasil. • Entre os últimos lançamentos da empresa está o título "Mickey em busca das chaves secretas", lançado na Bienal do Livro de SP em 2004.
Divertire - Coelho Sabido e Caça Pistas • A Divertire obteve destaque no mercado de jogos educacionais com a série Coelho Sabido, diversos softwares adaptados para diferentes faixas etárias. • No site da Divertire, é possível encontrar versões de demonstração da série Coelho Sabido.
Smart Panda • O jogo, que já está em fase comercial, foi realizado pelo desenvolvedor independente Leandro Correia. O jogo combina ação de plataformas com raciocínio matemático. • O objetivo é controlar um personagem, um urso panda, e com ele resolver os problemas matemáticos que aparecem no alto da tela. Isso seria fácil se não fossem os diversos inimigos presentes na tela para atrapalhar, e o fator tempo, sempre decrescente.
Bellatrix - Museu do Telefone • O jogo Bellatrix e o Palácio do Tempo foi lançado pela Fundação Telefônica, na Estação Ciência, em São Paulo. Desenvolvido pela WebSoluções, o game passa de forma lúdica e interativa a história dos primórdios da telefonia, do século XIX até 1928. • Há conceitos de física, como a propagação do som, ou de história, como as grandes invenções do século XIX. Acesse o site do Museu do Telefone para jogar online.
Referências • Objetos de Aprendizado: Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distância - Artigo de Raphael Winckler de Bettio e Alejandro Martins, professores do Laboratório de Ensino a Distância da UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina). • O computador como agente transformador da educação e o papel do objeto de aprendizagem - Artigo de Clovis Soares e Sá Filho e Elian de Castro Machado, mestre e professor da UFC (Universidade Federal do Ceará) respectivamente. • O papel do designer no desenvolvimento de jogos de computadores - Artigo de André Luiz Battaiola, Viviane Gaspar Ribas, Bruna Cozer Montenegro, Joana Fernandes de Andrade e Gustavo Kira, pesquisadores do Departamento de Desenho Industrial da UFPR (Universidade Federal do Paraná).
Referências • Advanced lessons & dragons: aspectos benéficos do RPG, MUD e Jogos Computacionais - Monografia de conclusão do curso de bacharelado em Ciência da Computação de Ricardo de Lucca Crudo, da UFMT (Universidade Federal do Mato Grosso) • Um jogo em grupos co-operativos, alternativa para a construção do conceito de números inteiros e para a abordagem dos conteúdos - Tese de doutorado de Lair de Queiroz Costa, da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas) • Projeto de um framework para auxílio no desenvolvimento de aplicações com gráficos 3D e animação - Dissertação de mestrado de Rodrigo de Godoy Domingues, da UFSCar (Universidade Federal de São Carlos) • Uso do logo em sala de aula, desempenho em Geometria e atitudes em relação à Matemática - Dissertação de mestrado de Cléa Mendes da Silva, da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas)
Referências • http://www.mamutemidia.com.br/alua • http://www.historianet.com.br • http://sites.uol.com.br/cdchaves/fatoresdesenvolvimento.htm • http://www.iphan.gov.br • http://www.brasilchannel.com.br