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Presentación II

Presentación II. Programa fuente ( source code ). Conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación y que supuestamente sirven para modelar o solucionar un problema. Programa objeto ( object code ). Conjunto de instrucciones escritos en lenguaje de máquina. Algoritmo.

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Presentación II

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Presentation Transcript


  1. Presentación II

  2. Programa fuente(sourcecode) • Conjunto de instrucciones escritas en algún lenguaje de programación y que supuestamente sirven para modelar o solucionar un problema.

  3. Programa objeto (objectcode) • Conjunto de instrucciones escritos en lenguaje de máquina.

  4. Algoritmo • Un algoritmo es un método para resolver un problema debe presentarse como una secuencia ordenada de instrucciones que siempre se ejecutan en un tiempo finito y con una cantidad de esfuerzo finito.

  5. Algoritmo • En un algoritmo siempre debe de haber un punto de inicio y un punto de terminación, estos deben únicos y deben ser fácilmente identificables.

  6. Características de un algoritmo • Debe ser preciso; Esto es, debe de especificarse sin ambigüedad el orden en que se debe ejecutar las instrucciones.

  7. Características de un algoritmo • Debe estar definido; Esto es, cada vez que se ejecute bajo las mismas condiciones, la secuencia de ejecución deberá ser la misma proporcionándonos mismo resultado.

  8. Características de un algoritmo • Debe ser finito; esto es, siempre que sea adecuado se realizara un número finito de instrucciones, en un tiempo finito y requirendo una cantidad finita de esfuerzo

  9. Programar • Por Programar se entiende un proceso mental complejo, dividido en varias etapas. La finalidad, así entendida, es comprender con claridad la situación o el problema que se va a simular o resolver por medio de la computadora, y entender también con detalle cuál será el procedimiento mediante el cual la máquina llegará a la solución deseada.

  10. Programar

  11. Programar • La actividad de programar mas que nada conceptual, y su finalidad es intentar definir , cada vez con mayor precisión, acercamientos para resolver el problema de manera virtual, efectuando una especie de “experimentos mentales” sobre la situación a simular o el problema a resolver . El resultado de tales experimentos constituirá una descripción de lo que se requiere para encontrar la solución

  12. Metodologías de diseño y programación • Existes varios métodos para obtener lo anterior en este curso se explorara básicamente tan solo uno de ellos, conocido como diseño estructurado o descendente, y la correspondiente PROGRAMACIÓN ESTRUCTRADA Y MODULAR.

  13. Programación estructurada • Conjunto de métodos para diseñar y escribir algoritmos y programas empleando el método científico y no tan sólo el ensayo y error. La programación estructurada propone componentes primitivos y reglas de composición para construir módulos que cumplan con su objetivo y a la vez sean legibles y fáciles de entender y modificar.

  14. Programación estructurada

  15. Programación Orientada a Objetos(POO). • Metodología de desarrollo de programas que arranca a partir de donde llega programación estructurada para diseño de grandes sistemas de software.

  16. Programación Orientada a Objetos(POO). • POO el diseño considera que los algoritmos ( o funciones allí conocidas como “métodos”) deben estar en íntima conexión con los datos (“objetos”) sobre los cuales trabajan, escondiendo a los demás programadores y módulos los detalles de la operación.

  17. Programación Orientada a Objetos(POO). • Una de las principales ventajas de POO es su capacidad de reutilización de software, el uso del mismo objeto en entornos diversos dentro del programa fuente.

  18. Pseudocódigo • Las descripciones generadas durante el diseño o la programación , como cualquier otra cosa, están expresadas en un lenguaje determinado.

  19. Pseudocódigo • Un lenguaje así recibe el nombre de pseudocódigo, y nuestra primera tarea consiste en entenderlo y aprenderlo, para después aplicarlo en tareas sencillas de programación.

  20. Fases de creación de un programa • Escribir programas para computadoras es una actividad que requiere una buena cantidad de tiempo y esfuerzo mental. • Esto implica una metodología científica, repetible y comprobable

  21. Fases de creación de un programa • Se hablará ahora del proceso mental asociado a la construcción de programas para computadora, comenzaremos por observar que las primeras fases de este proceso no difieren demasiado de las equivalentes de casi cualquier otra rama de las ciencias básicas, en sentido de que constituyen un conjunto de pasos bien especificados para acercarse paulatinamente a una solución

  22. Fases de creación de un programa 0) Entender el problema o la situación. 1) Hacer el análisis (a veces este paso de denomina análisis del sistema). 2) Programar el modelo de solución propuesto. 3) Codificarlo. 4) Llevarlo a la computadora para su ejecución y ajuste. 5) Darle mantenimiento durante su tiempo de vida.

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