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Departamento de Informática e Estatística - INE/CTC/UFSC

Computação Gráfica: Aula 6: Representação 3D Parte 2: Projeções Paralelas Prof. Dr. rer.nat. Aldo von Wangenheim. Departamento de Informática e Estatística - INE/CTC/UFSC. 6.5. Conceitos Básicos em Projeção.

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Presentation Transcript


  1. Computação Gráfica:Aula 6: Representação 3DParte 2: Projeções Paralelas Prof. Dr. rer.nat. Aldo von Wangenheim Departamento de Informática e Estatística - INE/CTC/UFSC

  2. 6.5. Conceitos Básicos em Projeção Para representar objetos de um mundo 3D em uma tela inerenrtemente 2D utilizamos uma técnica denominada projeção. Vimos que existem 2 tipos possíveis de projeção: • Paralela • Distância do plano de projeção não importa. • Perspectiva • Reproduz realisticamente efeitos causados pela distância. Veremos inicialmente a projeção paralela.

  3. CW: Center of WindowVRP: View Refrence Point VPN: View Plane Normal 6.5. Conceitos Básicos em Projeção VRC - 3D Viewing Reference Coordinates v uv: Plano de Projeção View Plane (Umax Vmax) CW VRP (Umin Vmin) VPN u n Window

  4. 6.5. Conceitos Básicos em Projeção Projeção Paralela: Paralelepípedo Infinito de Projeção CW DOP PRP VPN n

  5. 6.5. Projeção Paralela Ortogonal Direção de Projeção DOP sempre Perpendicular ao Plano de Projeção(Paralela ao VPN) DOP PRP VPN n

  6. 6.5. Projeção Paralela Não-Ortogonal Formas mais antigas de se simular Perspectiva. Usam sistema de coordenadas não-ortogonal • DOP (geralmente em relação a x) não é perpendicular ao plano de projeção. Principais: • Cavaleira (30o) • Cabinet (60o) Não veremos nesta disciplina.

  7. 6.6. Projeção Paralela Ortogonal (Isométrica)

  8. 6.6. Projeção Paralela Cavaleira (30o)

  9. 6.6. Projeção Paralela Ortogonal (Objeto Rotacionado)

  10. 6.6. Algoritmo Projeção Paralela Ortogonal 1. Translade VRP para a origem 2. Determine VPN • Decomponha e determine os ângulos de VPN com X e Y 3. Rotacione o mundo em torno de X e Y de forma a alinhar VPN com o eixo Z 4. Ignore todas as coordenadas Z dos objetos. 5. Normalize os resto (coordenadas de window) 6. Clippe 7. Transforme para coordenadas de Viewport

  11. 0. Plano de Projeção Qualquer. y VRP x z

  12. 1. Translade VRP para a origem. Translade o mundo com VRP y VRP x z

  13. 2. Determine VPN. Determine qx Determine qy y qy qx VPN x z

  14. 3. Rotacione o mundo em torno de X e Y de forma a alinhar VPN com o eixo Z y x z

  15. 4..... o resto é fácil..... y x z

  16. 6.7. Próxima Aula: 1. Clipping 3D e Volume Canônico 2. Perspectiva com um Ponto de Fuga Exercício: Implemente o que foi visto hoje. Defina um VPN qquer fornecendo dois pontos sobre uma reta. O primeiro ponto pode ser o VRP.

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