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Physics Simulation in Games

Computer Game (2010, Fall). Physics Simulation in Games. - Game Physics 엔진의 활용 지구과학교육과 이준 희. 목 차. Introduction : Physics in Games Game Physics Engine NVIDIA – PhysX Intel - Havok 하드웨어 vs. 소프트웨어 게임 물리엔진의 미래 참고문헌. Physics in Games(1/4).

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Presentation Transcript


  1. Computer Game (2010, Fall) Physics Simulationin Games - Game Physics 엔진의 활용 지구과학교육과 이준희

  2. 목 차 • Introduction : Physics in Games • Game Physics Engine • NVIDIA – PhysX • Intel - Havok • 하드웨어 vs. 소프트웨어 • 게임 물리엔진의 미래 • 참고문헌

  3. Physics in Games(1/4) • Dynamics (Rigid body / Soft body / Fluid) • Collision detection • Particle system • Ragdoll simulation • Cloth simulation • Object destruction

  4. Physics in Games(2/4) • Example #1 : Cloth simulation

  5. Physics in Games(3/4) • Example #2 : Ragdoll simulation

  6. Physics in Games(4/4) • Example #3 : LagoaMultiphysics Click! Web

  7. Game Physics Engine(1/2) • 역학 시뮬레이션 제공(강체/변형체/유체 운동) • 게임 시나리오에 독립적 • 여러 게임에 적용될 수 있는 공통의 물리 연산 코드 • 게임 엔진의 일부로 통합되어 있거나 별도의 라이브러리로 구성 • 게임과 게임API사이의 미들웨어 • 하드웨어 의존성 높음 • 코드 최적화를 통한 계산 효율성이 중요 • CPU vs GPU Physics

  8. Game Physics Engine(2/2) • CPU Physics • Havok(Intel) • GPU Physics • PhysX(AGEIA -> NVIDIA) • Bullet(AMD)

  9. Intel – Havok(1/2) • Havok에서 개발한 게임 물리엔진 • 소프트웨어 물리엔진(CPU) • Havok FX

  10. Intel – Havok(2/2) • Example #1 : The Elder Scroll Ⅳ : Oblivion • Example #2 : Crysis • Example #3 : Red Faction Guerrilla Click! Web Click! Web Click! Web

  11. NVIDIA – PhysX(1/2) • AGEIA에서 개발한 게임 물리 API • Hardware physics engine(전용 하드웨어 - PPU 필요) • NVIDIA에 AGEIA가 인수되면서 지포스 계열 VGA 지원

  12. NVIDIA – PhysX(2/2) • Example #1 : Batman Arkham Asylum • Example #2 : Cryostasis Web Click! Click! Web

  13. 하드웨어 vs. 소프트웨어 • PhysX • 하드웨어 종속적 • Eye-candy(By Hardware dependency) • GPU의 높은 부동소수점 연산능력에 기반해 고품질의 물리효과 제공 가능 • Havok등 CPU Physics • CPU의 부동소수점 연산능력 부족(GPU에 비해) • 최근 발매되는 게임은 CPU연산능력의 제한이 큼 • 게임 내 상호작용의 일부가 될 수 있음

  14. 게임 물리엔진의 미래 • GPU / CPU 연산성능의 발전 • Multi-Core / Higher Clock • Game Performance에 덜 영향을 끼치면서 보다 나은 효과 • 게임 내 환경과의 상호작용 강조 • 범용 3D GraphicsAPI(DX, OpenGL 등)에 통합 • DirectCompute • OpenCL

  15. 참 고 문 헌 • David H. Eberly(유채곤/차미리 역)(2004). 게임 물리 바이블(Game Physics 한국어판). 사이텍 미디어 • 하유종, 박경주(2009). 물리 엔진에 관한 고찰 : 실시간 물리 기술을 중심으로. 한국 게임학회 논문지 제9권 제5호. • http://www.behardware.com/articles/622-1/preview-ageia-physx.html • http://www.havok.com/index.php?page=havok-physics • http://en.wikipedia.org/wiki/Game_physics • http://en.wikipedia.org/wiki/Havok_(software)

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