1 / 19

dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatása Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel – egy előtanulmány tapasztalatai. dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger

cormac
Télécharger la présentation

dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatásaTúlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel– egy előtanulmány tapasztalatai dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger Mozgássérültek Pető András Nevelőképző és Nevelőintézete, HTI, Műveltségterületek és Módszertanuk Intézeti Tanszék VirtuálisJáték, Sport és Szabadidő Egyesületwww.virtualsport.hu

  2. • Kiindulópontok - sokat emlegetett és jól mérhető 1) empirikusan: a médiahasználat-változás - az internet és a mobiltelefon használata a tévéével egy szinten 2) teoretikusan: a kultivációs elmélet - Gerbner: a televízió mint történetmondó... ...mellett: az „új” média mint történetmondó - internet (hírportálok, közösségi oldalak), videojátékok, ...

  3. • Médiahasználat: a digitális lendület - a Net Gen (1977-1997 között születettek) számára az új médiumok fontosabbak, mint a TV

  4. • Médiahasználat: a digitális lendület - a gyermekek és fiatalok (is) egyre több időt töltenek offline/online játékokkal, bár az átlagos amerikai játékos 37 éves (2011) - 33%-uk fő szórakozási formája a videojáték (ESA 2011) • USA, online játék (NPD 2010): a 2 (!) évnél idősebb korosztály átlagban heti kb. 8 órát játszik, 54%-uk naponta • USA heti videojáték (Harris 2007): 8-18 év között lányok heti 10 óra, fiúk heti 14 óra - kemény játékos, 1998, Kanada: a 11-18 éves „kemény játékos” (kb. 6%) heti 7 órát játszik, 20 órát tévézik (a korosztály átlagos tévézése heti 13 óra, Media Analysis Laboratory 1998) - USA, 2010: a kemény játékos (4-5%) heti 48.5 órát, azaz napi 7 órát játszik (NPD 2010, 2 év felettiek)

  5. • Médiahasználat: a digitális lendület - a 4-5 évesek 40%-a videojátszik naponta - a 6-7 évesek 55-60%-a - a 8-9 évesek 70-75%-a - gyermekek digitális szokásai, USA 2011, a Sesame WorkshopJoan Ganz Cooney Center-ének felmérése »» valahol 8 éves kor körül ugrik meg a VJ-használat »» hasonlóan az internethasználathoz: - a 6 évesek 47%-a internetezik naponta - a 8 éveseknek már a 67%-a • a napi médiafogyasztás arányai 5-9 évesek körében: 170p tévé, DVD │ 35p mp3 │ 70p könyvolvasás 20p SMS │ 45p internet │ 95p videojáték

  6. • a játék a tévézéshez képest: - fokozott figyelem, fokozott percepció és kogníció »» mélyebb bevonódás, intenzívebb élmény »» aktív, interaktív cselekvés - nem csak passzív történetbefogadás »» könnyebb megválasztani a tartalmat - a 7-15 éves gyerekek szeretnek általában ugyanolyan műfajú játékokkal játszani - a 7-12 évesek nagy része játszott már „Mature”, 17+ játékokkal (USA, Vieira és Krcmar 2011)

  7. • a játék a tévézéshez képest: »» erősebb társas jelleg és fokozott interakció - nem egyszerűen rajongói-kultúrák, fan-ek (vö. tévéfilm-sorozatok), hanem aktív kommunikátorok - ideiglenesen: többszereplős játék közben kapcsolattartás a csapattagok között - tartósabban: haveri, baráti, „bajtársi” szövetségek a játékosok között - egymás teljesítményének összemérése, online toplisták, és klánok, kupák, bajnokságok, fórumok

  8. • A digitális játék kultivációs modellje - a gerbneri kultivációs modell részei,a kultivációs folyamat tételezett tényezői: i) intézményrendszer (tömegmédiumok) ii) üzenetrendszer (médiatartalmak) iii) a kultiváció eredménye (világkép)

  9. - a modell alapvető fogalmai (Gerbner 1968/2000):

  10. • A digitális játék kultivációs modellje »» az aktív jelleg miatt a kultivációs folyamat több szinten érvényesül a videojátékokban 1) a játék által „mesélt” történeten belüli értékek és attitűdök kultivációja 2) a játékban lehetséges virtuális cselekvésekben manifesztálódó értékek és attitűdök kultivációja 3) a játékos offline, valós tevékenysége által kultiválódó érték- és attitűdrendszer, minták, normák, életmód

  11. 1) a virtuális történeten belülikultiváció - „szerepek és sorsok a számítógépes játékok világában” (vö. TV): - a megjelenített/narrált világ logikai-normatív összefüggései - a játékbeli karakterek nemi megoszlása, kora, látható jellemzői, vonzósága, sikere/sikertelensége, hatalmi viszonyai, életben maradási esélyei, … - vannak-e alternatív karakterek, alternatív játéksztori-befejezések? - milyen cselekvéseit kommentál a játék narrátora/valamelyik más karakter, hogyan?

  12. 2) virtuális cselekvés általi kultiváció a) cselekvés vs. narratív világ: - befolyásolható-e a játékbeli karakterek sorsa,a játékbeli narratíva? - mennyire változtatható meg a virtuális világ tere? mi változtatható meg benne? - mit tehet meg a játékos karaktere, mit nem? pl. hogyan/merre mozoghat, merre/hogyan nem? - mire és mennyi pontot ad a játék? mit büntet? mennyire? mennyire könnyű/nehéz haladni benne? b) cselekvés vs. interfész: - kezelhetőség, kezelési lehetőségek - hogyan irányítható a játékos karaktere? milyen menürendszerrel irányítható a játék? - mikor, hogyan lehet menteni a játékállást?

  13. 3)a játék mint valós tevékenységkultivációs hatása » kogníció: percepció/feladatmegoldó képesség javulása - a játékok használatának világkép-, életmód-, és életminőség-formáló hatásai: » társas attitűdök: rövid távú (?) agresszió, empátia csökkenése, érzéketlenség az erőszak látványára » anti- v. proszociális viselkedés: csalások (cheat, bug) használata vs. egymásnak segítségnyújtás » társasság: magányos vs. csoportos játék, online és offline kapcsolatok megerősödése, kialakulása » egészség: életmódbeli és testi változások a mozgást alig vs. fokozottan igénylő játékok révén, pl. túlsúly, fogyás, mozgás preferálása

  14. Videojátékok alkalmazási lehetőségei • Játék lehetőség • Komoly játékok (Oktatás, művészet, hadiipar, ORVOSTUDOMÁNYI) • Rehabilitáció, terápiás eszköz • SPORT

  15. Adatok 34 fő Antropometrikus adatok POMS hangulati kérdőív 26 pontos kérdőív

  16. A testsúly 1-5 kg között változott. 1 leány fogyott 1kg-ot. A fiúk 25 %-ának csökkent a súlya. A testsúly az összes gyermek 27 %-ánál nem változott, 15 %-ánál csökkent. A BMI a gyermekek 54%-ánál nőtt, 27%-ánál nem változott, 18 %-ánál csökkent. A derék méret:42% csökkent (ezek közül 4 fő esetében a BMI is csökkent). A csípő mérete:52% csökkent (ezek közül 5 fő esetében csökkent a BMI is). A felkar kerülete 31% csökkent (ebből 3 főnél a BMI is csökkent). A comb kerülete 31% csökkent;.

  17. Köszönjük! VI. Nemzetközi Médiakonferencia „A média hatása a gyermekekre és fiatalokra” Balatonalmádi, 2011. szeptember 26-28.

More Related