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Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung und Medieninformatik an der Universität zu Köln. Manfred Thaller Köln, 13. Oktober 2011. Medieninformatik. Angewandte Informatik / Multimedia ==> Medieninformatik Oberflächen-Komponente von Informationssystemen
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Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung und Medieninformatikan der Universität zu Köln Manfred Thaller Köln, 13. Oktober 2011
Medieninformatik • Angewandte Informatik / Multimedia ==> Medieninformatik Oberflächen-Komponente von Informationssystemen • Hohe Interdisziplinäre Anteile • Beträchtliche Datenmengen • Herausforderungen
Medieninformatik • Angewandte Informatik / Multimedia ==> Medieninformatik Oberflächen-Komponente von Informationssystemen • Visualisierung • Audiogestaltung • Information • Interaktion • Hohe Interdisziplinäre Anteile • Beträchtliche Datenmengen • Herausforderungen
Medieninformatik • Angewandte Informatik / Multimedia ==> Medieninformatik Oberflächen-Komponente von Informationssystemen • Hohe Interdisziplinäre Anteile • Corporate Identity • Corporate Design • Orientierung im System ==> Navigation ==> "Dramaturgie" • Beträchtliche Datenmengen • Herausforderungen
Medieninformatik • Angewandte Informatik / Multimedia ==> Medieninformatik Oberflächen-Komponente von Informationssystemen • Hohe Interdisziplinäre Anteile • Beträchtliche Datenmengen • Datenkompression • Kodierung • Herausforderungen
Medieninformatik • Angewandte Informatik / Multimedia ==> Medieninformatik Oberflächen-Komponente von Informationssystemen • Hohe Interdisziplinäre Anteile • Beträchtliche Datenmengen • Herausforderungen • Medienproduktion (Filme) • Virtual Reality • Game Engines
Medieninformatik • Angewandte Informatik / Multimedia ==> Medieninformatik Oberflächen-Komponente von Informationssystemen • Visualisierung • Interaktion • Hohe Interdisziplinäre Anteile • Beträchtliche Datenmengen • Herausforderungen • Virtual Reality • Game Engines
„Historische Kulturwissenschaften“ … und Informationstechnologie • 1949 bis ca. 1970 • Entwurf von ad hoc Programmen im Rahmen großer, geförderter Projekte. • ca. 1970 bis ca. 1985 • Verwendung methodenorientierter Programmpakete. • ca. 1985 bis ca. 1997 - "PC Revolution" • "Datenbanken" • ca. 1997 bis 2010? - Web Orientierung • Rechner als Präsentationsmedium. • [ ca. 2010 - ] Mobile Computing • Rechner als Kommunikationsmedium
Paradigmen / HKI • Textbasiert: • "Literary Computing" / Editionsphilology. • Computerlinguistik. • "Faktenanalyse": • Quantitativ / datenbankgestütztes "Historical computing". • GIS fokussierte Untergruppe. • Simulationsorientierte Untergruppe. • Analyse nicht-textueller Information: • "Visuelle Disziplinen". • Kulturerbe. • "Humanities Computer Science": • Algorithmische Orientierung. • Epistemologie geisteswissenschaftlicher Information.
Lehre Typisch geisteswissenschaftliche Magisterthemen z.B. Alexander Czmiel: Adäquate Markupsysteme für die digitale Behandlung demotischer Texte. Markus Nix: Die praktische Einsetzbarkeit des CIDOC CRM in Informationssystemen im Bereich des Kulturerbes.
Lehre Weniger typisch geisteswissenschaftliche Magisterthemen z.B. Maren Gutzmann: Project Management by Content: Die Integration der IT-Projektplanung von Airbus (GPP) in ein Informationssystem Niklas Köhn: Flugdatensimulator zum Testen von Passenger Infotainment Systemen. (Lufthansa Technik)
Lehre „Visuelle“ Magisterthemen z.B. Peter Melms: Die Verwendbarkeit von Game Engines zurAnalyse verlorener Räume Sebastian Beyl / Axel Asbeck: Stereoskopische Visualisierung des VRML Subsets von X3D auf der Basis einer DirectX Architektur
Lehre Bachelorthemen Informationsverarbeitung z.B. Sebastian Rose: Deduktive Komponenten für native XML Datenbanken Fabian Hotze: Rasche Strukturelle Suche in native XML Datenbanken mit Lucene Fabian Zavodnik: Ubiquitious Computing 2.0: Mobile Geräte im Museum
Lehre Bachelorthemen Medieninformatik z.B. Johannes Lenz: Simulation unsteter Lichtquellen in historischen Räumlichkeiten Christoph Stollwerk: Emotional Game Agents André Streicher: Eine Sound Engine innerhalb einer allgemeinen Game Engine* „HKI ENGINE“ …
Digitale Bibliotheken Digitalisierung Manfred Thaller ... ist nit getruckt! Köln 13. / 14. Juli 2007
Digitale Bibliotheken Manfred Thaller ... ist nit getruckt! Köln 13. / 14. Juli 2007
Paradigmenwechsel Kollaborative Forschung I
Paradigmenwechsel Kollaborative Forschung II: Wiki
Paradigmenwechsel Kollaborative Forschung III: VdU
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Extractor Appropriate XCELs Comparator C-Set
Problem ► Photoshop ► ► Photoshop ►
Warumautomatisieren? 1 Million Objekte: eine Sekunde pro Stück. == 16666.7 Minuten == 277.8 Stunden == 11.57 Arbeitstage eines Computers == 34.7 8-Stunden Tage eines Menschen == 7 Arbeitswochen
Warumautomatisieren? 1 Million Objekte: fünf Minuten pro Stück. == 416 666.7 Stunden == 52 803.4 8-Stunden-Tage für einen Menschen == Völlig lächerlich, dass das klappt
●● + ● = ● ● ● ●● + ● ● = ● ● ● ● ●●● + ●● = Herzliche Glückwünsche, Sie lesen Maya. Was ist ein Informationsmodell?
III == 3 == γ‘ == ●●● Vier Repräsentationen eines Konzepts. Was ist ein Informationsmodell?
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Herzlich willkommen! manfred.thaller@uni-koeln.de http://www.hki.uni-koeln.de