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Aprender com Jogos e situa es problemas

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Aprender com Jogos e situa es problemas

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Presentation Transcript


    1. Aprender com Jogos e situaes problemas

    3. A ideia central do trabalho consiste em fazer com que o jogador tenha uma atuao o mais consciente e intencional possvel, de modo que possa produzir um resultado favorvel ou, se isso no ocorre, que aprenda a analisar os diferentes aspectos do processo que o impediram de atingi-lo.

    4. Segundo Piaget, Partamos de uma inovao qualquer do sujeito, que, a meu ver, resulta sempre de uma necessidade anterior (...) logo que atualizada, essa inovao constitui um novo esquema de procedimento, que, como todo esquema, tender a alimentar-se, aplicando-se situaes anlogas. Mas h mais: essa generalizao possvel do esquema de procedimento confere ao sujeito um novo poder e o simples fato de ter conseguido inventar um procedimento para certas situaes favorecer, aos meus olhos, o xito noutras.

    5. A ao de jogar exige, por exemplo, realizar interpretaes, classificar e operar informaes, aspectos que tm uma relao direta com as demandas relativas s situaes escolares.

    6. Elaborando o projeto O trabalho com jogos requer uma organizao prvia e uma reavaliao constante:

    7. - Objetivo: definir o objetivo e a finalidade da utilizao do jogo fundamental para direcionar o trabalho e dar significado s atividades. (O que?); - Pblico: quais sero os sujeitos aos quais a proposta se destina, em termos de faixa etria e nmero de participantes. (Pra quem?); - Materiais: organizar, separar e produzir previamente o material para a realizao da atividade. (Com o que?);

    8. - Adaptaes: programar algumas adaptaes e modificaes em termos de simplificar e/ou apresentar situaes mais desafiantes. (De que modo?); - Tempo: tempo disponvel em relao ao tempo necessrio para a realizao da proposta. (Quando e quanto?); - Espao: o local onde a atividade de jogo ser desenvolvida essencial para seu bom andamento. (Onde?);

    9. - Dinmica: relaciona-se com os procedimentos a serem utilizados para desenvolver o projeto de trabalho. importante haver flexibilidade para propor alteraes no decorrer da atividade se algo que no foi planejado acontecer. (Como?); - Papel do adulto: o profissional ir desempenhar diversos papis ou somente um. Quem apresenta o jogo e atua como jogador, assistir uma partida, ser o juiz ou ficar circulando pela classe. (Qual a funo?);

    10. - Proximidade a contedos: pode-se pensar nos aspectos que se relacionam a contedos especficos ou a temas que o profissional quer valorizar com as crianas. (Qual o recorte?); - Avaliao da proposta: momento de anlise crtica dos procedimentos adotados em relao aos resultados obtidos. (Qual o impacto produzido?); - Continuidade: importante estabelecer uma periodicidade que garante a permanncia do projeto de utilizao de jogos. (Como continuar e o que fazer depois?).

    11. Aspectos metodolgicos Pode-se trabalhar com uma ampla variedade de jogos, desde que no sejam utilizados somente como fins em si mesmos, mas transformados em material de estudo e ensino, bem como em aprendizagem e produo de conhecimento. O processo do conhecimento do jogo passa por quatro etapas:

    12. a) explorao dos materiais e aprendizagem das regras: Apresentar o material um momento que deve ser valorizado pelo profissional, sendo possvel escolher qual a hora mais adequada para faz-lo. importante conhecer os materiais do jogo e promover todo o tipo de situao que possibilite seu conhecimento e assimilao da regras.

    13. b) prtica do jogo e construo de estratgias: A ao de jogar, aliada a uma interveno do professor, ensina procedimentos e atitudes que devem ser mantidos ou modificados em funo dos resultados obtidos no decorrer das partidas.

    14. c) Construo de situaes-problema: As situaes-problema permeiam todo o trabalho na medida em que o sujeito constantemente desafiado a observar e analisar aspectos considerados importantes pelo professor. Elas constituem uma forma diferente de trabalhar com jogos e possibilitam a investigao do pensamento infantil, num contexto de interveno, visando transformar a relao com o conhecimento.

    15. d) Anlise das implicaes do jogar: O trabalho com jogos torna-se mais produtivos se so realizados, com os alunos, anlises da experincia do jogar e suas implicaes, ou seja, valoriza-se a conscientizao das conquistas e sua generalizao para outros contextos. Dessa forma, consideramos fundamental tematizar sobre suas experincias.

    16. Consideraes Finais

    17. Situaes Problemas envolvendo os jogos trabalhados em 2010

    18. 1- Avanando com o Resto

    21. OBJETIVO: Conseguir somar o maior nmero de pontos. MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com nmeros negativos e positivos 2- MATIX

    22. Regras 1. Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro nmeros positivos e negativos e um coringa. Antes de comear as equipes devem decidir quem ser a linha e quem ser a coluna. 2. Tira-se par ou mpar para decidir quem comea o jogo. 3. A equipe que comear o jogo deve-se tirar o coringa e a partir dele comear o jogo. Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um nmero da coluna que estava o coringa, somando assim seus primeiros pontos. 4. Depois a vez da outra equipe, ela deve tirar um nmero da linha onde a outra equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida a vez da equipe coluna tirar um nmero da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim sucessivamente. 5. O jogo termina quando no houver mais nmeros para serem retirados na coluna ou na linha. Vence que somar o maior nmero de pontos.

    23. SITUAES PROBLEMAS: Proponha o seguinte questionrio aos alunos: Qual o objetivo do jogo? Quais nmeros voc comea tirando? Por qu? Voc tira peas negativas no comeo do jogo? Por qu? Antes de jogar voc pergunta a opinio do seu parceiro? O que voc acha mais difcil neste jogo? Qual a maneira mais fcil de ganhar o jogo? Por qu? Voc pensa antes de tirar uma pea, ou simplesmente vai pegando as maiores? Voc j tentou induzir o seu adversrio ao erro? Como?

    24. SITUAES PROBLEMAS: Depois fica a cargo de o professor observar: Como os alunos escolhem as peas? O aluno analisa todas as opes de jogadas antes de efetuar sua jogada? Ou ele vai escolhendo ao acaso? O aluno pede sempre a opinio do seu parceiro? Quando o aluno joga sem pedir a opinio do parceiro, o parceiro interfere na jogada ou simplesmente fica quieto? O aluno capaz de perceber os erros cometidos e acert-los em uma prxima jogada? O aluno acompanha o desenvolvimento do raciocnio feito pelo(s) adversrio(s) a fim de antecipar esta a jogada?

    25. Desafio Depois de algumas aplicaes do jogo, propor o seguinte desafio:

    26. 1.Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro nmeros positivos e negativos e um coringa. Antes de comear as equipes devem decidir quem ser a linha e quem ser a coluna. 2.Tira-se par ou mpar para decidir quem comea o jogo. 3. A equipe que comear o jogo deve-se tirar o coringa e a partir dele comear o jogo. Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um nmero da coluna que estava o coringa, somando assim seus primeiros pontos. 4. Depois a vez da outra equipe, ela deve tirar um nmero da linha onde a outra equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida a vez da equipe coluna tirar um nmero da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim sucessivamente. 5. Ser adicionado 5 peas vermelhas fixas e sem valor. A equipe que tirar um nmero que faa com que a outro equipe tenha que tirar uma pea na linha ou coluna que tiver uma destas peas vermelhas, obrigar a outra equipe a tirar o menor nmero que houver naquela linha ou coluna; 6. O jogo termina quando no houver mais nmeros para serem retirados na coluna ou na linha. Vence que somar o maior nmero de pontos.

    27. Desafio Vamos supor 2 jogadores na seguinte situao; Jogador A (joga como coluna) e Jogador B (joga como linha)

    28. Supondo que o Jogador A comece o jogo tirando o MATIX e escolhendo o nmero +15. O Jogador B poderia optar entre dois +8, se ele escolher o direita obrigar o Jogador A pegar o menor nmero, no caso o -10; O Jogador B ento pegaria o nmero +5, obrigando o Jogador A novamente ter que escolher o menor nmero, no caso -6;

    29. O Jogador B pegaria o +5 deixando o -8 para o Jogador A e depois pegaria +7. Fazendo isto o Jogador A somaria: +15 -10 -6 -8 = -9, enquanto o Jogador B somaria: +8+5+5+7= +25 vencendo o jogo. Portando no seria uma boa estratgia para o Jogador A escolher o n+15 no comeo do jogo.

    30. Objetivo: Este desafio tem como objetivo fazer com que os alunos tirem as peas de maneira a obrigar a outra equipe a sempre cair em uma das linhas ou colunas que possuam as peas vermelhas, a fim de fazer com que a equipe adversria some o menor nmero de pontos possvel e evitar com que os alunos tirem sempre os maiores nmeros, obrigando assim a eles pensarem e elaborarem diferentes estratgias. Fazer com que os alunos os conheam e assimilem as regras do jogo possibilitando a eles estabelecerem estratgias para vencerem o jogo; Levar o aluno a exercitar suas habilidades de raciocnio e concentrao, a fim de buscar melhores resultados para vencer; Fazer com que o aluno desenvolva competncias como disciplina, concentrao, perseverana e raciocino rpido;

    31. 3- Fecha a Caixa (Multiplicao) OBJETIVO: Cobrir todas as casas do seu tabuleiro. MATERIAL: Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces)

    32. 1. Distribuir o material para as duas equipes. 2. Decidir qual das equipes iniciar o jogo. 3. O jogador joga os dois dados e multiplica os nmeros obtidos. 4. O jogador poder cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas correspondentes a decomposio do resultado na soma de dois ou mais nmeros. 5. Vence a equipe que cobrir o maior nmero de casas no tabuleiro. Observaes: 1. Uma alternativa para o jogo cobrir apenas um dos lados da caixa, no considerando o lado pintado. 2. Se depois de trs jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver com maior nmero de pontos atravs dos valores das casas fechadas.

    33. Levante as seguintes questes para os alunos responderem: Qual o objetivo do jogo? Quais casas so mais difceis de serem cobertas? Voc sabe explicar por qu? Quais casas so mais fceis de serem cobertas? Por qu? O que voc acha mais difcil neste jogo? Qual a maneira mais fcil de ganhar o jogo? Por qu? Se voc tirasse o nmero 37, quais casas voc marcaria? Existem outras casas diferentes que tambm se poderia obter o nmero 37? Quais? possvel tirar exatamente o nmero 37 na combinao dos dados? E o 23, o 13, e o 17, e o 31? Por qu voc acha que isto acontece? SITUAES PROBLEMAS:

    34. Fazer com que os alunos os conheam e assimilem as regras do jogo possibilitando a eles estabelecerem estratgias para vencerem o jogo; Levar o aluno a exercitar suas habilidades de raciocnio e concentrao, a fim de buscar melhores resultados para vencer; Fazer com que o aluno desenvolva competncias como disciplina, concentrao, perseverana e raciocino rpido; Fazer com que o professor observe as maiores dificuldades encontradas pro seus alunos, possibilitando a ele a alternativa de trabalha-las posteriormente. Objetivo:

    35. 4- Jogo da Tartaruga OBJETIVO: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro. MATERIAL: 2 tabuleiros, marcadores e dois dados

    36. 1. As equipes jogam alternadamente. 2. Cada equipe, na sua vez, joga os dados, e conforme a sua vontade, calcula a soma ou a diferena dos valores obtidos e comunica este resultado equipe adversria. 3. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espao que contm o resultado obtido em seu tabuleiro. 4. Se o resultado obtido j estiver coberto por uma ficha, a equipe passa a sua vez. 5. Se uma das equipes cometer um erro no clculo de um resultado, e o adversrio apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha qualquer do tabuleiro do outro. 6. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro primeiro. Regras

    37. 1. possvel marcar o 0 e/ou 1 por meio da adio? 2. Caso fosse possvel apenas a operao da adio qual(s) o(s) nmero(s) no seriam marcados? Por qu? 3. Qual o nmero mais fcil de sair? E o mais difcil? 4. Se utilizssemos a operao da adio, subtrao e multiplicao, e os nmeros fossem de 0 at 20 quantos nmeros no seriam marcados? E por qu? SITUAES PROBLEMAS:

    38. 5- Traverse OBJETIVO: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro. MATERIAL: 2 tabuleiros, marcadores e dois dados

    39. 1. Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peas de um lado do tabuleiro (fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos. 2. As peas podem ser movidas um espao de cada vez, em direo a um espao vazio. 3. As peas devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e tringulos devem sempre apontar para frente, o que facilita visualizar seus movimentos) - Quadrados: movem-se vertical ou horizontalmente. - Losangos: tem movimentos diagonais para frente ou para trs. - Tringulos: Movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trs. - Crculos: Podem fazer movimentos em todas as direes. Regras

    40. 4. Passes curtos: O jogador pode "pular" por cima de qualquer pea, desde que essa seja vizinha sua e possa ocupar a casa seguinte adjacente. As peas "puladas" no so capturadas nem voltam ao incio do tabuleiro, servindo apenas como "trampolim" para o salto (exceo feita ao crculo - vide regra 7). 5. Passes Longos: O passe pode ter longa distncia, passando por cima de uma pea que no esteja adjacente sua, desde que haja simetria entre os espaos antes e depois da pea pulada. Em outras palavras, deve haver o mesmo nmero de casas vazias antes e depois da pea a ser pulada, mais uma casa que a pea do jogador ocupar ao final do passe. Regras

    41. 6. Srie de pulos: O jogador poder fazer uma srie de pulos consecutivos, contando que cada passe esteja de acordo com as regras do jogo. 7. Os crculos so peas especiais: Se o jogador passar por cima do crculo de um adversrio, deve coloc-lo na fileira inicial para que recomece sua travessia. O jogador poder pular seu prprio crculo, e esse no deve ser recolocado no incio novamente. 8. Ao chegar na fileira de destino, as peas no podem mais voltar ao tabuleiro nem ser movidas na prpria fileira de chegada. 9. O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas oito peas para o lado oposto do tabuleiro. Regras

    42. Traverse SITUAES PROBLEMAS:

    46. Obrigado.

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