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Jogos e Aprendizagem

Jogos e Aprendizagem. JOGOS e Aprendizagem Ensaiando e Ensinando Comportamentos - Uma abordagem psicológica -. Contrato Psicológico. Objetivos da Apresentação Apresentar teorias da psicologia da aprendizagem e conceitos da psicologia relacionados a jogos

emiko
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Jogos e Aprendizagem

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Presentation Transcript


  1. Jogos e Aprendizagem JOGOS e Aprendizagem Ensaiando e Ensinando Comportamentos - Uma abordagem psicológica -

  2. Contrato Psicológico Objetivos da Apresentação • Apresentar teorias da psicologia da aprendizagem e conceitos da psicologia relacionados a jogos • Discorrer sobre o conceito de jogo e suas principais características • Mostrar a correlação entre aprendizagem e jogos • Trabalhar a definição de escopo na escolha de um jogo para um projeto de aprendizagem

  3. Mitos • “O Futuro será interativo” • “A aprendizagem presencial está ultrapassada” • “Jogos são ideais para todos os tipos de conteúdo” • “A grande vantagem do uso de jogos é tornar o aprendizado divertido”

  4. Psicologia • Comportamentalismo (Pavlov - Condicionamento Clássico) T1 S1 C1 Alimento Salivação Alimento + SOM T2 S1 + S2 C1 Salivação T3 S2 C1 SOM Salivação

  5. Psicologia • Comportamentalismo Radical (Skinner – Condicionamento Operante) • Temas Relacionados: • Punição • Regularidade do Reforço • Intensidade do Reforço • Exemplos: • Comissão de Vendas • “Manha” • Controle Remoto • Grupos de Prática Reforça R+ S C R- Inibe

  6. Psicologia • Projeção e Expressão Projeção: Capacidade de conseguir se ver no outro ou em algo e conferir-lhe significado. Permite a identificação com o outro. Expressão: Capacidade de colocar caracteres de sua personalidade em criação própria. Permite a identificação pelo outro.

  7. Psicologia e Jogos • Construtivismo/Estruturalismo (Jean Piaget e outros) Teoria da Aprendizagem que credita a construção do conhecimento à modificação de estruturas cognitivas. Desequilíbrio Assimilação Acomodação Desafio acima da capacidade atual Processo de aquisição de competência Formação de nova estrutura cognitiva

  8. Sobre Jogos “Quebra-Cabeça”: Atividade estática, sem oposição,de objetivo definido, resolvida por simples lógica. “Brinquedo”: Atividade interativa, geralmente solitária, sem objetivo claro definido. Simulação: Atividade que visa reproduzir ambiente e condições de escolha de outra. Jogo: Atividade interativa (requer tomada de decisão), competitiva, não linear, com objetivo claro em que o jogador precisa fazer uso de recursos para superar desafios e atingir metas

  9. Sobre Jogos Características dos JOGOS • Cor: O pano de fundo onde se desenvolve o jogo. • Tema: Assunto do jogo. • Mídia: Como ele é apresentado e controlado pelos jogadores. • “Comportamento”: Qual comportamento é medido e reforçado quando bem sucedido. • Impacto: Que conseqüências são esperadas das escolhas realizadas pelos jogadores. • Tempo: A duração do jogo e seu desenvolvimento em relação ao tempo. • Reforço: Que recompensas surgem do comportamento bem sucedido.

  10. Sobre Jogos Características de JOGOS • Cor: Policial, Corporativo, Ficção Científica etc. • Tema: Investigação, Guerra, Abstrato, Matemático etc. • Mídia: Tabuleiro, Cartas, Computador, RPG etc. • “Comportamento”: Estratégia, Lógica, Quiz, Narrativo, Coordenação Motora etc. • Impacto: Escolha Falsa, Árvore, Indicadores, Vitória Absoluta, Acumulação etc. • Tempo: Síncrono, Assíncrono, de Tempo Limitado, de Tempo Livre etc. • Reforço: Aumento de Nível, Pontuação, Acumulação etc.

  11. Psicologia e Jogos • Escolhendo quem é você >> projeção e identificação com o “outro” (token) • Conhecendo as regras >> comportamentos reforçados, punidos e conseqüências • Jogando >> tomando decisões orientado por objetivos, usando recursos, estruturando novos conhecimentos e se expressando • Contando os “pontos” >> recompensas e reforço dos comportamentos exibidos

  12. Derrubando Mitos • “O Futuro será interativo” >> O que não é? • “A aprendizagem presencial está ultrapassada” >> Não, enquanto os clientes a quiserem • “Jogos são ideais para todos os tipos conteúdo” >> O ponto não é o conteúdo, mas o público. • “A grande vantagem do uso de jogos é tornar o aprendizado divertido” >> Não só isso.

  13. Escopo de um Jogo Educativo Público alvo Disponibilidade de tempo, temas mais atraentes, ambições coletivas contempladas na aplicação de recompensas, personagens ou instâncias nas quais os participantes podem se projetar mais facilmente Comportamento Atual Que comportamento os participantes apresentam que deve ser reforçado negativamente? Comportamento Esperado Que comportamento deve ser reforçado positivamente e que desafios estimularão os participantes a estabelecer novas estruturas cognitivas? Recursos Que tipo de recurso os participantes devem utilizar para realizar as suas ações nessa atividade para estimular a verossimilhança? Metas e Objetivos Que objetivos devem ser atingidos que se encontrem em consonância com os objetivos que a atividade real apresenta? Equipes Como os participantes devem ser divididos em equipes (ou não) para reforçar os objetivos esperados ao fim da atividade? Outras Peculiaridades Que mais pode ter influência sobre a atividade a ser contemplado nessa determinação de escopo?

  14. Conclusão Jogar é uma excelente maneira de treinar comportamentos, desenvolver o uso de recursos e exercitar em equipe o processo decisório orientado por metas e objetivos num ambiente controlado, divertido e desafiador.

  15. Jogos e Aprendizagem Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina. Cora Coralina Lisandro Gaertner e-mail: lgaertner@gmail.com

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