220 likes | 743 Vues
KEBERGUNAAN (USABILITY). INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. PENDAHULUAN..!!!. MEMAHAMI TUJUAN UTAMA PEMBUATAN ANTARMUKA. SISTEM INTERAKTIF. USABILITY (KEBERGUNAAN) & USER EXPERIENCE (PENGALAMAN PENGGUNA). KESALAHAN KLASIK. KESALAHAN sering timbul karena : Kesalahan asumsi pada rancangan
E N D
KEBERGUNAAN(USABILITY) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENDAHULUAN..!!! MEMAHAMI TUJUAN UTAMA PEMBUATAN ANTARMUKA SISTEM INTERAKTIF USABILITY (KEBERGUNAAN) & USER EXPERIENCE (PENGALAMAN PENGGUNA)
KESALAHAN KLASIK KESALAHAN seringtimbulkarena : • Kesalahanasumsipadarancangan • Pilihan yang secaratidaktegasditentukan • Pembuatanfitur yang tidakmemadai SALAH LAGI….!!???
KESALAHAN KLASIK Beberapakesalahanumum yang seringdilakukanolehperancangsistem : • Perancangan yang didasarkanpadacommon-sense • Anggapanbahwaprilakuseseorangtelahmewakiliseluruhkelompokdimanadiaberada • Keinginanpimpinan yang harusdilakukan • Anggapanimplisit yang tidaksesuai/didukung • Keputusanperancanganawal yang tidakdidukung • Penundaanevaluasi “sampaiwaktuluang” • Evaluasi formal yang menggunakankelompoksubyek yang tidaksesuai • Eksperimen yang tidakdapatdianalisis
KEPUASAN BERINTERAKSI Beberapapertanyaan yang seringdigunakanuntukmenangkapkesansubyektifpengguna : • Latarbelakang • Reaksiatassistem yang diuji • Fiturtampilan (karakter, pemetaan, urutandanperpindahanantartampilan) • Informasi yang disampaikan (instruktur, status sistem, pesankesalahan, dsb) • Prosesbelajaruntukmenggunakansistem • Kemampuansistem (kecepatan, kehandalan, fasilitaspembetulankesalahan)
KEPUASAN INTERAKSI Beberapaaturandalammencapai KEPUASAN BERINTERAKSI : • KONSISTENSI : urutantindakan, penggunaanwarna, pemetaan, jenishuruf, font, penggunaanbahasa, dll • FASILITAS KUNCI-CEPAT : penggunaanbeberapaperintah-perintahkhusus • UMPAN BALIK YANG INFORMATIF : tindakan yang seringdilakukantanggapanharusbersifatramah, tapiuntuktindakan yang jarangdilakukantanggapanharuslebihbersifatsubstansial
KEPUASAN INTERAKSI • RANCANGAN DIALOG YANG MENGARAH KE PENUTUPAN (CLOSURE) : urutantindakanharusdikelompokkansesuaidenganfungsi, pemberiankesimpulanpadabagianakhirakanmenimbulkan rasa legadankepuasanbagipengguna • PENCEGAHANKESALAHAN DAN PENANGANAN KESALAHAN : kesalahan yang dilakukanpenggunahendaknyatidakmengubah status sistemdansistemharusmampumenampilkaninstruksiuntukmemulihkankesalahan
KEPUASAN INTERAKSI • PEMBALIKAN TINDAKAN YANG MUDAH : suatutindakanharusdapatdibalik(reversible) • DUKUNGAN PADA LOCUS OF CONTROL INTERNAL : tindakansistem yang sulitdimengertiuntukmenghasilkantindakan yang diinginkanakanmenimbulkankecemasandanketidak-puasanpengguna • PENGURANGAN BEBAN MEMORI JANGKA PENDEK : keterbatasanmanusiauntukmengolahinformasipadamemorijangkapendek
DefinisiKebergunaan KEBERGUNAAN : derajatkemampuansuatuperangkatlunakuntukmembantupenggunamenyelesaikansuatutugas Keberhasilansebuahsistemditentukanoleh “GUNA” : • Berguna (useful) : sistemberfungsispt yang diinginkanpenggunak • Dapatdigunakan (usable) : sistem yang mudahdioperasikan • Digunakan (used) : sistem yang memotifasipenggunauntukmenggunakannya
Lima KOMPONEN KUALITAS KEBERGUNAAN : • Kemampuanuntukdipelajari • Mudahdiingat • Efisiensi • Kesalahan • danKeamanan
Uji KEBERGUNAAN Prosesuntukmengukurkarakteristikinteraksimanusia-komputerdarisebuahsistem TigajenisujiKebergunaan (Levi & Conrad-1997) : • UjiEkspolatori mengujisebuahsistemdanmencari titik2 dimanapenggunamengalamikebingungan • Threshold testing mengukurkinerjasistemterhadapsejumlahsasaran yang telahditentukan • UjiPerbandingan mengukurkarakteristikperbandingandariduapendekatanataurancanganuntukmenentukanrancangan yang cocokbagipengguna
CARA UJI KEBERGUNAAN GunamengurangibebanMemoriJangkaPendek…. Dan UntukmenciptakanKepuasanBerinteraksi…. Silahkandipelajaripadamateri yang telahdiberikan….