DirectX Shader Programming
DirectX Shader Programming. Lambert 조명모델의 확장. 지난주에 구현한 프로그램의 단점 조명계산을 하는 과정에서 월드 좌표계의 법선 벡터를 받아오면서 연산을 2 회함 로컬 좌표계에서 계산하는 방법으로 바꿀 수 있다면 ? Normal Vector 의 연산을 로컬좌표계로 바꾸어 보자 float N 에 모델의 Normal 벡터를 대입하면 됨. Lambert 조명 모델의 최적화. 의 경우 바뀔 일이 없음 상수화 가능 환경광과 확산 반사광은 색의 강도만 다름
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