Download
slide1 n.
Skip this Video
Loading SlideShow in 5 Seconds..
ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER PowerPoint Presentation
Download Presentation
ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER

ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER

237 Vues Download Presentation
Télécharger la présentation

ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - E N D - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Presentation Transcript

  1. ZAGROŻENIA W PRODUKCJI GIER Andrzej Koloska Vivid Games S.A. GameDay expo 2012

  2. O mnie • Starszy producent w Vivid Games, • 7 lat doświadczenia w branży gier, • Blisko 50 skończonych projektów gier, • Fan FM i Quake'a, GameDay expo 2012

  3. O czym będzie prelekcja • Wszystko jest logiczne, • Przedstawię przykładowe problemy w produkcji, • Zastanowimy , się jak można zmniejszyć ryzyko ich wystąpienia,Bierzemy się do roboty. GameDay expo 2012

  4. Częste zmiany decyzji wydawcy GameDay expo 2012

  5. Częste zmiany decyzji wydawcy • Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, GameDay expo 2012

  6. Częste zmiany decyzji wydawcy • Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, • Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012

  7. Częste zmiany decyzji wydawcy • Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, • Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, • Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, GameDay expo 2012

  8. Częste zmiany decyzji wydawcy • Kontrakt: Nie można zmieniać wcześniej zaakceptowanych ficzerów/założeń milestone'a, • Kontrakt: Dodatkowe milestone'y: Design Freeze i Implementation Freeze, • Kontrakt: Określony czas na dostarczenie feedbacku/odpowiedzi. Brak odpowiedzi oznacza zaakceptowanie wizji developera, • Milestone checklist i właściwości Milestone'ów.Jak to pogodzić z kreatywną pracą? GameDay expo 2012

  9. Na jakiej podstawie zatwierdzać GameDay expo 2012

  10. Na jakiej podstawie zatwierdzać • Milestone checklist, GameDay expo 2012

  11. Na jakiej podstawie zatwierdzać • Milestone checklist, • Aktualizowana lista ficzerów, GameDay expo 2012

  12. Na jakiej podstawie zatwierdzać • Milestone checklist, • Aktualizowana lista ficzerów, • Agile.Tworzenie gier = kreatywność, nie zapominajmy o tym! GameDay expo 2012

  13. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu GameDay expo 2012

  14. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, GameDay expo 2012

  15. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, • Agile, GameDay expo 2012

  16. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, • Agile, • Design Freeze i Implementation Freeze, GameDay expo 2012

  17. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, • Agile, • Design Freeze i Implementation Freeze, • Określony czas na feedback, GameDay expo 2012

  18. Wydawca 'budzi' się na koniec projektu • Przede wszystkim współpraca, • Agile, • Design Freeze i Implementation Freeze, • Określony czas na feedback, • Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca wraz z terminami. GameDay expo 2012

  19. Licensor za późno dostarcza materiały GameDay expo 2012

  20. Licensor za późno dostarcza materiały • Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, GameDay expo 2012

  21. Licensor za późno dostarcza materiały • Daty i zadania za które odpowiedzialny jest wydawca/licensor i konsekwencje ich niedotrzymania, • Informowanie wydawcy z wyprzedzeniem o tych datach. GameDay expo 2012

  22. Lokalizacja i kto za nią zapłaci GameDay expo 2012

  23. Lokalizacja i kto za nią zapłaci • Lista rzeczy za które odpowiedzialny jest wydawca, GameDay expo 2012

  24. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, GameDay expo 2012

  25. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, GameDay expo 2012

  26. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, • Agile: backlog i ryzyka, GameDay expo 2012

  27. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, • Agile: backlog i ryzyka, • Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, GameDay expo 2012

  28. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, • Agile: backlog i ryzyka, • Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, • Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, GameDay expo 2012

  29. Zmieniające się założenia projektu\ • Tworzenie gry jest kreatywne i dynamiczne – projekt będzie się zmieniać, • Ciągle aktualizowana lista ficzerów (Agile) za którą płaci wydawca. Zbudowanie świadomości ficzer = budżet i czas, • Agile: backlog i ryzyka, • Kontrakt: Raz zaakceptowany ficzer nie podlega dalszemy developmentowi – chyba, że developer się zgodzi, • Design Freeze i Implementation Freeze przyciśnie wszystkich do szybszej kreacji gameplayu i fun, • Określony czas na wysłanie feedbacku, Kreatywność przede wszystkim! GameDay expo 2012

  30. Technologia wydawcy ma braki GameDay expo 2012

  31. Technologia wydawcy ma braki • Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, GameDay expo 2012

  32. Technologia wydawcy ma braki • Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, • Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, GameDay expo 2012

  33. Technologia wydawcy ma braki • Lista ficzerów, które technologia powinna obsłużyć, • Jeśli ficzera brakuje, data dostarczenia wraz z informacją o konsekwencjach, • Czas na implementacje brakujących ficzerek przez Developera, GameDay expo 2012

  34. Wydawca nie wie o ryzyku GameDay expo 2012

  35. Wydawca nie wie o ryzyku • Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, GameDay expo 2012

  36. Wydawca nie wie o ryzyku • Komunikacja! Weekly conf-calls, weekly reports, • Agile: aktualizowana lista ryzyka i zadań, GameDay expo 2012

  37. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie GameDay expo 2012

  38. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie • Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, GameDay expo 2012

  39. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie • Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, • Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, GameDay expo 2012

  40. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie • Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, • Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, • Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, GameDay expo 2012

  41. Planowanie projektów przez wyższe zarządzanie • Projekty powinny być planowane przez doświadczonego producenta i cały team developerski, • Plan nigdy nie powinien być optymistyczny – przynajmniej 25% naszej pracy zawsze wychodzi w trakcie, • Polishing to przynajmniej połowa czasu trwania projektu, • Nie blokować sobie możliwości aktualizacji planu,I jak tu teraz zdobyć kontrakt? GameDay expo 2012

  42. Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu GameDay expo 2012

  43. Nie ma odpowiedniego sprzętu / softu • :) Wyznaczyć osobę odpowiedzialną za wymagania sprzętowe i oprogramowanie potrzebne do produkcji gry. GameDay expo 2012

  44. Nowy projekt i od razu głęboka woda GameDay expo 2012

  45. Nowy projekt i od razu głęboka woda • Konsultanci? GameDay expo 2012

  46. Nowy projekt i od razu głęboka woda • Konsultanci? • Doświadczony producent? GameDay expo 2012

  47. Nowy projekt i od razu głęboka woda • Konsultanci? • Doświadczony producent? • Czas na zaznajomienie się z technologią / zadaniem – research. Najlepiej uczyć się tworząc. GameDay expo 2012

  48. Designerzy zmieniają założenia GameDay expo 2012

  49. Designerzy zmieniają założenia • Gdy założenia się nie zmieniają to chyba nie produkujemy gry ;) GameDay expo 2012

  50. Designerzy zmieniają założenia • Gdy założenia się nie zmieniają, to chyba nie produkujemy gry ;) • Pierwszym milestonem/sprintem powinna być wersja grywalna gry tak, by szybko zacząć zmieniać założenia, GameDay expo 2012