1 / 7

BINA SARANA INFORMATIKA

BINA SARANA INFORMATIKA. PRINSIP DESAIN ANTAR MUKA (INTERFACE). KELOMPOK 12.3D.14 HARIO WIBOWO FITRIANI SISWANTO YAYA NURDIANSYAH ADE DENI RUSLAN BOBY PINTORO. Pengertian. Interface adalah Tampilan dari sebuah program

esma
Télécharger la présentation

BINA SARANA INFORMATIKA

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. BINA SARANA INFORMATIKA PRINSIP DESAIN ANTAR MUKA (INTERFACE) KELOMPOK 12.3D.14 HARIO WIBOWO FITRIANI SISWANTO YAYA NURDIANSYAH ADE DENI RUSLAN BOBY PINTORO

  2. Pengertian • Interface adalahTampilandarisebuahprogram • Antarmuka (Interface)adalahpenghubungdansaranainteraksiantarahardware, software danbrainware. • Antarmuka/User Interface (UI)merupakanbagiandarikomputerdanperangkatlunaknya yang dapatdilihat, didengar, disentuh, dandiajakbicara, baiksecaralangsungmaupundengan proses pemahamantertentu. • Interfacemerupakanperalatanatau program yang digunakanuntukmenghubungkanduaalat yang tidaksama, yaitudenganmengubahbentuksinyal yang lewatantaradiaantaraduaperalatandalamsistemkomputersehinggamasing-masingdapatsalingberkomunikasi.

  3. PRINSIP-PRINSIP DESAIN ANTAR MUKA ( INTERFACE ) Merefleksikan model mental user Explicit and Implicit Action Direct Manipulation User Control Feedback and Communication Consistency WYSYWIG (What You See Is What You Get) Aesthetic Integrity

  4. Mengembangkansoftware yang baik Untukmengembangkan software yang baikdibutuhkanbeberapafaktor yang dibutuhkan, yaitu: • High Performance • Mudahdigunakan • Penampilan yang baik • Reliability • Mampuberadaptasi • Interoperability • Mobility

  5. MENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM DESAIN Dalamdesainsebuah software adabeberapahal yang harusdiambilsebuahkeputusanjikaterjadisesuatusepertiberikut: Aplikasisemakinmembesardanmenjadisemakinlambat User interface padaaplikasisemakinkompleks Waktuyang diperlukanuntukmengembangkanfiturbarumenjadilebih lama Dokumentasiaplikasidandokumen help menjadilebihmelebar. Resikoadanyaefekpadafitur yang sudahada Meningkatkanwaktu yang diperlukanuntukmemvalidasiaplikasi

  6. MENDESAIN LAYOUT MODEL APLIKASI Ada 3 macam model aplikasi: 1. BerbasisDokumen = Aplikasiinimenghasilkansebuahdokumenberupa file-file yang nantinyabisadibukadandirubahkembalijikaperlu. Aplikasi yang berbasisdokumenmisalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll. 2. Berbasis Non Dokumen =Aplikasiinisifatnyatidakmenghasilkandokumen yang bisadibukadandirubahkembali. Contohdariaplikasiberbasis non dokumeniniadalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll 3. Utilitas = Aplikasiinisifatnyaadalahuntukpenunjangsaja (sifatnyahanyatambahan). Ada kecenderunganaplikasisepertiinimenekankan pula pada style disampingfituraplikasi. Contohdariaplikasiiniadalahsepertiaplikasiuntukmendengarkanmusikataumenonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasiuntuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)

  7. TERIMA KASIH DAFTAR PUSTAKA : wikipedia

More Related