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Juegos y juguetes tradicionales mexicanos

Juegos y juguetes tradicionales mexicanos. Proyecto Identidad Nacional. ÍNDICE. Avión Bote pateado Canicas Trompo Piedra, Papel o Tijera Stop Encantados Balero Rayuela Burro 16. Avión.

gianna
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Juegos y juguetes tradicionales mexicanos

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Presentation Transcript


  1. Juegos y juguetes tradicionales mexicanos Proyecto Identidad Nacional

  2. ÍNDICE Avión Bote pateado Canicas Trompo Piedra, Papel o Tijera Stop Encantados Balero Rayuela Burro 16

  3. Avión Para comenzar, se dibuja sobre el piso un “avión” como el de la ilustración, con casillas aproximadamente de 40 X 30 cm. Cada jugador debe tener su teja, algunos niños hacen su teja con una bola de papel absorbente mojado, ésta facilita que se pegue al piso de la casilla cuando se lanza. Parado frente a la casilla 1, el jugador en turno arroja dentro de ésta su teja y salta con un solo pie a la casilla 2, y después a la 3. En las alas 4 y 5 descansa un pie en cada casilla, luego vuelve a saltar, en un solo pie a la casilla 6, y en dos pies salta a las casillas 7 y 8. En un pie salta a la casilla 9, y al llegar al círculo que es el número 10 pone los dos pies y gira para regresar. El regreso es el mismo procedimiento, pero al llegar a la casilla 2 se agacha para recoger su teja y salta fuera del avión, siempre hacia el frente, sin tocar la casilla 1. Si el jugador hizo el recorrido sin pisar las líneas, ni mover el pie una vez saltando dentro de la casilla, podrá arrojar su teja a la casilla 2. Poner un pie en la casilla 1 y saltar a la casilla 3 sin tocar la 2 y así continuamente, hasta que arroje su teja a la casilla 10, vaya a recuperarla y vuelva. Si alguno de los jugadores lanza su teja y ésta no cae en la casilla que corresponde, pierde, también si pisa una de las líneas, entonces, tiene que ceder el turno al siguiente jugador. Este no podrá poner pie en donde haya quedado la teja de alguno de sus predecesores. La emoción es más grande cuando hay muchas casillas ocupadas, y el jugador en turno tiene que recoger su teja al regresar, sin pisar línea. Haz clic aquí para ver un video de cómo se juega el avión

  4. Bote pateado Es un juego muy entretenido y divertido, los jugadores son de tres en adelante, uno busca y los demás se esconden. Antes que nada ya tienen que tener una base, puede ser un rincón del jardín, un árbol o la pared. La base también hará de prisión. En la base se pone un bote y todos los participantes se paran detrás de él. Uno de los jugadores patea el bote, lo más lejos de los escondites, y en ese momento todos corren, a esconderse, menos el que busca. Quien tendrá que ir por el bote, recogerlo y volver a la base, caminando hacia atrás. Cuando llega a la base deja ahí el bote y empieza a buscar. Cuando encuentra a alguien tiene que correr a la base, golpear el bote contra el suelo y gritar un, dos, tres por Fulano que está en tal parte. El jugador descubierto sale de su escondite y se queda prisionero en la base. Aunque también puede, al sentirse descubierto, correr a la base, llegar antes que el que busca, patear el bote, gritar un, dos, tres por mí y correr a esconderse nuevamente, mientras el otro vuelve a ir por el bote. Los prisioneros deben permanecer en la base hasta que termina el juego, a menos que algún jugador aprovechando que el que busca se encuentre lejos de la base, llegue a ella, patee el bote y grite un, dos tres por mí y todos mis compañeros. En ese momento todos corren a esconderse y el que busca tendrá que volver a empezar. Cuando el que busca logra encontrar a todos los jugadores vuelve a comenzar el juego, y le toca buscar al primero que haya encontrado.

  5. Canicas El hoyito, la rueda y el cocol o rombo son las principales variantes del juego de canicas. En el primero se traza una línea de salida y a los tres o cinco metros de distancia se hace el hoyito, se designa el orden de los jugadores (puede ser uno o en pareja) y se tira la canica contra la de un contrario (lo mata) hasta meter la propia al hoyito. La rueda o círculo se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes desde la línea de salida;estas canicas pasaban a ser propiedad del ganador que era quien mantenia su tirito sin que quedara dentro del círculo. El cocol o rombo era marcado en el piso por el niño más apto para hacerlo. Las canicas se ponían en el perímetro de la figura y el tiro se hacia desde la raya; no se podían sacar las canicas de los otros jugadores de un solo tiro, sino de tres. Las jugadas están explicadas a grandes rasgos, aunque todas ellas tienen diversos grados de dificultad y los jugadores utilizan un lenguaje específico en el momento del juego. Hay otras modalidades de jugar canicas como el óvalo, el cuadrado, la tortuga, el banqueteado, etc.

  6. TROMPO • Colectivos • Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador. • Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el suelo. • Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un círculo en el suelo y uno de los participantes tiene que tirar su trompo teniendo éste que quedar girando dentro del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de los otros. • Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto perderá.

  7. TROMPO (…CONTINUACIÓN) • INDIVIDUALES • Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.[] • Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano. • Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí. • Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro. • Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.

  8. PIEDRA, PAPEL Y TIJERA El juego consiste en representar con las manos los tres elementos, el papel, las tijeras y la piedra; a la de tres cada concursante saca su mano con el símbolo elegido, la piedra golpea a la tijera, la tijera corta al papel y el papel a su vez envuelve a la piedra. El juego consiste en representar con las manos los tres elementos, el papel, las tijeras y la piedra; a la de tres cada concursante saca su mano con el símbolo elegido, la piedra golpea a la tijera, la tijera corta al papel y el papel a su vez envuelve a la piedra.

  9. stop Este juego es muy divertido, se dibuja un circulo con un gis y se divide en el numero de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un país que les guste sin que se repita alguno, luego ponen su pie derecho todos y uno va cantar la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es (dice el nombre del país de un compañero) y todos salen corriendo menos al que escogieron con el nombre de su país, poniendose lo mas rápido en el centro del circulo gritando stop y todos sus compañeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que esta al centro del circulo. El compañero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el numero de pasos que los separa, si adivina le dará una x al amigo que le acertó la distancia y si no adivina el amigo del centro el se pone una x, se van eliminando las personas que junten 5x y gana el que menos x tiene cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va ser eliminada. Tips: Es mas divertido cuando hay mucho mas personas jugando, ya que hay mas opciones de escoger. El compañero mas cercano es mas fácil de adivinar su distancia, que la del compañero mas lejano.

  10. ENCANTADOS Todos los jugadores pasan a ser encantadores quienes "encantan" a los demás tocándolos y diciéndoles "encantado". El jugador encantado se queda inmóvil hasta que otro jugador pase y lo toque diciéndole "desencantado". El ganador es aquel que logra encantar a todos los jugadores y el único "desencantado" pasa a ser el terminando, así el juego.

  11. balero El balero consiste en una esfera de unos seis centímetros de diámetro, hecha generalmente de cedro, sauce o álamo. La esfera tiene un agujero de hasta cuatro centímetros de profundidad. Por un pequeño orificio se comunica con la superficie de la esfera, y a través del mismo pasa un hilo de unos 35 o 40 centímetros de largo; este hilo se une a un palillo cuyo grosor es ligeramente menor al del agujero y canal interior de la esfera. El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar la esfera. Luego se impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embonar la esfera en el palillo, actuando alternativamente un jugador y otro, considerándose aciertos a cada emboque y pérdida a cada intento frustrado. Los tantos propuestos como meta se establecen al inicio del juego. En el balero existen varios tipos de jugadas como la simple, la doble, la vertical, la mariquita, la puñalada, la porteña, etc.

  12. rayuela Son varios jugadores, se pinta una raya en el piso y ellos se colocan a una distancia de unos dos a tres metros, avientan una moneda de la denominación que se decida, y el que quede mas cerca a la raya es el que gana todas la monedas tiradas

  13. Burro 16 Se tiene que brincar a un participante que se pone en posición de burro, Son 16 saltos y en cada uno se dice algo y se realiza una acción. Si alguien se equivocaba en algo o no brincaba bien era su turno de ponerse de burro. Se sortea para determinar quien se pone de burro y empezar a brincar sobre el que le tocaba ser el burrodiciendo lo siguiente: 0=cero por chapucero 1= uno por mulo 2= Dos patada y coz (aquí al brincar se tiene que patear y caerle encima, de rozón al que estaba de burro. Si no lo haces te pones de burro). 3= Tres y litro y litro 4= Jamón te saco  (aquí tenias que pasarle la mano por el trasero al "burro") 5= Cinco desde aquí te brinco (Aquí tienes que brincar al burro desde donde había brincado el primero. Para esto se pone una prenda como marca; si no lo lograbas te pones de burro) 6= Seis al revés (Aquí tenias que brincar y sobrepasar la marca pero en esta ocasión en sentido contrario) 7= Siete te pongo mi lindo bonete (Aquí cada uno le pone una prenda al burro en el momento de saltar, regularmente un pañuelo y no tenia que caerse ya que si no, tu te ponías de burro. Así que el burro se llenaba de prendas )

  14. Burro 16 8= Te lo remocho (Aquí cada uno saltaba y tenia que quitar su propia prenda en el momento de saltar y no debía de tirar la propia  ni tirar ni tomar ninguna otra  pues si no, este se ponia de burro) 9= Nueve copita de nieve de 10 sabores (Aquí tenias que nombrar 10 sabores diferentes de nieve sin repetir ninguna pues si no te ponías de burro) 10= Diez elevado lo es 11= Once soldadito de bronce12= doce la vieja cose (Aquí tenias que hacer como si cosieras sobre del burro picándolo con la "aguja" (tus propios dedos) y pisándole el pie como si fuera maquina de coser) 13= Trece el rabo te crece en la boca de ese (Aqui señalabas a alguien como ofensa) 14= Catorce la vieja toce (tenias que toser si no lo hacías te ponías de burro) 15= Quince el diablo te trinche 16= Dieciséis changuitos a correr.( Aquí cuando brincaba el ultimo tenían que correr porque el burro podía pegarles o patearlos si los alcanzaba), al primero en agarrar comenazaba de burro en la siguiente partida Para ver un video de cómo se juega haz clic aquí

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